Nach der Zerstörung der Drohnen hört ihr viel Geschnatter in einem nahegelegenen Raum, etwas weiter oben, benutzt den Detektivmodus, um ihn zu finden. Hier stehen einige Soldaten, darunter eine neue Gegnerart: Ein Sanitäter. Sanitäter, oder Medics, helfen ausgeschalteten Verbündeten im Kampf wieder auf die Beine. Das können sie zwar nicht beliebig oft wiederholen (nach unserer Zählung sind es drei Mal), aber es nervt dennoch ganz schön. Später haben sie noch andere fiese Tricks drauf. Es ist daher in eurem besten Interesse, Medics möglichst bald auszuschalten. So wie hier: Brecht mittels Feartakedown durch das Dach, erledigt den Medic und zwei seiner Kollegen, der Rest kriegt Umgebungstakedowns und Fäuste zu schmecken.

In dem Raum lernt ihr ein neues Element kennen: Eine der Wände hier ist brüchig. Veteranen wissen: Es ist Zeit fürs explsoive Gel. Wählt es mit dem Gadget-Menü aus, es ist ganz links, stellt euch vor die Wand. Nun haltet L2 gedrückt und drückt R2, um es auf die Wand aufzutragen. Dann sprengt ihr sie (Batman nimmt keinen Schaden von der Explosion, wie auch immer er das macht).

Reden wir kurz über das Gel. Explosivgel kann auch in Schleicheinsätzen kreativ eingesetzt werden, um Feinde von Kanten zu schleudern und so auszuknocken, zum Beispiel am oberen Ende von Leitern. Eine normale Explosion von dem Zeug wirft Feinde zu Boden, ohne sie auszuschalten, obwohl ihr natürlich nachlegen könnt. Es gibt später aber ein Upgrade, neben vielen anderen für das Gel, mit dem der am nahesten stehende Feind tatsächlich ausgeschaltet wird. Gel kann auch im Kampf schnell eingesetzt werden. Das funktioniert anders als noch in den Vorgängern: Wie den Batarang wirft Batman einen kleinen Klumpen Gel auf den anvisierten Gegner, wo es haftet und nach ein paar Sekunden selbständig explodiert. Das schleudert das Opfer und die Umstehenden zu Boden. Ihr setzt das Zeitbomben-Gel im Kampf ein, indem ihr L2 haltet und dabei Viereck drückt. Das funktioniert, wie alle Schnellfeuer-Gadgets, auch außerhalb des Kampfes, also probiert es ruhig mal aus. Und übt, es zusammen mit anderen Manövern ab jetzt in den Kampf einzubauen.

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Zurück zur Mission. Das Einreissen der Wand hat uns vor ein Problem gestellt: Vor uns strömt giftiges Gas aus einem Rohr. Zum Glück haben wir ja unsere treue Frostgranate, die... oh, nein. Dann unsere Klebebom... nee, auch nicht. Nun, dafür haben wir aber das Batmobil. Fahrt den Schlitten zu der Stelle unter dem Raum und reisst mit der Winde das hier befindliche Rohr ab, dann kann Batman durch den freigesprengten Durchgang. Direkt dahinter liegt der dritte Arbeiter, tot.

Oracle meldet sich wieder, Robin will immer noch helfen, aber Batman sagt, es sei wichtiger „den Leuten zu helfen“. Sprengt nach dem Gespräch den Boden am Ende des kurzen Ganges. Hier ist wieder Gas, aber auch eine weitere sprengabre Wand. Dahinter ist ein Rohr, das sehr einreissbar aussieht. Benutzt den Sciherungskasten direkt gegenüber und ein Fenster öffnet sich. Fahrt das Batmobil per Fernsteuerung zu selbigem und reisst das Rohr ein, damit Batman weiterkann.

Der vierte Arbeiter ist ebenfalls tot. Benutzt den Sicherungskasten links und eine weitere Tür links des Aufzugsschacht öffnet sich. Fahrt das Batmobil zu dieser Tür, schießt mit der Kanone die Wand kaputt und ihr findet dahinter das Gegengewicht für den Aufzug. Schnappt euch dieses mit der Winde und zieht den Fahrstuhl hoch, bis Batman sagt, dass es nicht mehr weitergeht. Wechselt nun zu Batman, betretet den Fahrstuhl (von der Hofseite aus könnt ihr durch die Tür kriechen), wechselt wieder zum Batmobil und lasst den dunklen Rächer in den Abgrund herab – langsam.

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