3.0 Finde Mr. Freeze und berge das Heilmittel III

Lauft weiter Richtung Westen, bis ihr an eine Gabelung gelangt. Im linken Gang könnt ihr unter dem Gitter hindurch rutschen und euch am Ende des Ganges eine Riddler-Trophäe schnappen, wenn ihr euch im Vorfeld den Kryptographie-Energieverstärker gekauft habt, denn auch hier gilt es eine Laserschranke auszuschalten. Nehmt danach die Tür in der Mitte der Gabelung. Im nächsten Raum habt ihr erneut eine Gabelung. Die Tür zur linken bekommt ihr in mittlerweile gewohnter Form mit eurem DSL auf und schnappt euch die dahinter liegende Riddler-Trophäe. Nun müsst ihr das versperrte Tor auf der gegenüberliegenden Seite mithilfe des jetzt freigeschalteten, ferngesteuerten Batarangs öffnen, indem ihr ihn durch den Freiraum über dem Tor hindurch und auf den Schalter auf der anderen Seite lenkt.

Geht den Raum in Richtung Norden weiter. Jetzt wird es lustig, denn es warten nicht weniger als 38 Feinde auf euch in der nächsten großen Halle, der Kampfarena. Es folgt eine Zwischensequenz mit dem Pinguin. Vermöbelt die Gegnerhorden, sie sind nicht weiter bewaffnet und kein größeres Problem. Habt ihr die Welle erledigt, lässt der Pinguin einen Mutanten auf euch los, der auch sehr leicht zu besiegen ist. Verwirrt ihn dreifach mit eurem Umhang, indem ihr drei mal hintereinander Kreis/B drückt. Prügelt dann auf ihn ein, bis Batman sich auf seinen Rücken an den Hals heftet. Jagt den Mutanten jetzt durch die Arena gegen die Wände, indem ihr die ganze Zeit wiederholt due X/A-Taste drückt. Befindet er sich mit euch auf dem Rücken dann an einer Wand, blinkt kurz die Kreis/B-Taste auf für einen Mutanten-Smash. Macht das Spielchen zwei Mal und er ist hinüber.

Trophäe: Gladiator

Benutzt den ferngesteuerten Batarang, um den Knopf hinter dem Strom-untersetzten Käfig im Süden zu aktivieren. Daraufhin wird sich das linke von den drei Toren öffnen. Geht durch das Tor und haltet euch an der linken Wand. Knackt den Code am Eingabe-Pad auf der linken Seite. In dem nun entsperrten Raum schießt ihr eine positive Ladung auf den Generator vor euch im Boden, woraufhin der Lift nach oben fährt und den Weg für die sprengbare Wand rechts im Raum frei macht.

Dahinter wartet eine Riddler-Trophäe. Holt danach den Lift mit einer negativen Ladung auf den gleichen Generator wieder runter, klettert hinein und beschießt den im Lift befindlichen Generator mit einer positiven Ladung. Platziert an der Wand über euch Explosivgel, fahrt nach unten, zündet das Gel und zieht euch danach hoch.

Im Raum darüber seht ihr am linken Rand der westlichen Wand wieder eine mit der Batclaw zu öffnende Kammer. Dahinter ist eine weitere Riddler-Trophäe. Sprengt danach die Wand am nördlichen Ende des Ganges. Geht in den nächsten Raum und dreht euch nach rechts. Hier sehr ihr schon das nächste Eingabe-Pad, dass ihr knacken könnt, wodurch ihr die Stromzufuhr des Arenakönigs deaktivieren könnt.

Verlasst die Arena über den Ausgang im Westen. Ihr gelangt jetzt in die Folterkammer. Sprengt die Eiswand am Ende des Ganges. Es folgt eine Zwischensequenz mit dem Pinguin. Ihr müsst den eingefrorenen Officer Forrester retten. Gleitet so weit wie möglich zu ihm und achtet dann den restlichen Weg auf die Eisdichte. Befreit ihn. Wenn ihr auf die Karte schaut, seht ihr zwei zu rettende Beamte in der Halle. Bewegt euch langsam auf sie zu, behaltet aber die Eisdecke im Blick und gebt acht vor Tiny, Pinguins Hai.

Dreht euch nach Norden, wenn ihr in der Mitte der Halle angekommen seid. Ihr werdet eine Art hängendes Floß sehen, dass eine auffällig rote Umrandung hat. Setzt eure Batclaw zuerst ein, um sie aufs Wasser zu befördern und dann erneut, um euch das Floß ans Eis zu ziehen. Ihr könnt euch nun mithilfe der Batclaw und den Ringen an den Seiten der Halle über das Wasser manövrieren. Befreit die beiden Polizisten. Sobald ihr den zweiten im Norden befreit habt, geht den Gang nach Norden weiter. An der ersten Abzweigung geht ihr nach rechts und steht wieder vor einem Tor, dass ihr mit einem gezielten Schuss positiver Ladung auf die Elektronik darüber öffnen könnt. Hier ist eine Riddler-Trophäe, die ihr befreit, indem ihr mit eurem DSL auf einen der Punkte des Fragezeichens zielt und dann schießt, sobald das leuchtende Fragezeichen diesen Punkt bei seiner Umrundung erreicht.

Geht durch die Tür im Norden. Hier warten 6 bewaffnete Gegner mit Wärmebildgeräten, die Dunkelheit fällt als Tarnung also flach. Sind sie erst mal alarmiert, scannen sie jetzt auch die Aussichtspunkte, allerdings nicht alle und nicht gleichzeitig, ihr müsst also die Wachen, die gerade die Aussichtspunkte scannen, im Auge behalten und euch dementsprechend bewegen. Tipp: Haltet euch einen Aussichtspunkt entfernt von dem auf, der gerade gescannt wird. Sobald die Wache das Scannen beendet hat, schwingt euch sofort auf diesen Aussichtspunkt, lasst euch sofort mit R2/RT runterhängen und drückt Dreieck/Y zum lautlosen Ausschalten. Das klappt eigentlich immer, da die Wache nach dem Scannen nicht sofort weiterläuft. Die letzte Wache nimmt eine Geisel als Deckung. Schwingt euch auf den Aussichtspunkt, der sich auf einer Linie mit der Brücke befindet. Wartet, bis die Wache euch den Rücken zudreht, gleitet auf sie zu, schleicht euch heran und erledigt sie lautlos.

Verlasst jetzt die Wachenkammer wieder in Richtung Süden. In der Halle angekommen orientiert ihr euch mit dem Floß wieder in Richtung Süden und begeht jetzt wieder das Eis in Richtung Süden. Auch hier wartet ein Floß, dass ihr euch ran holt und damit dann den Gang weiter unten anschifft. Hier warten 3 Gegner, einer davon gepanzert. Knackt den Code am Eingabe-Pad und vermöbelt die Gegner.

Denkt daran, gepanzerte Gegner sind erst verwundbar, nach dem ihr einen Niederschlag vollführt (Kreis/B und dann Viereck/X). Geht durch die Tür, ihr befindet euch jetzt in der Kommandozentrale. Geht den Raum bis zum Ende durch und slided unter dem Tor hindurch. Ihr seht Freeze in einer der Ausstellungs-Behälter. Sprengt die Wand rechts von ihm mit eurem Explosivgel. Sobald ihr das Gel aufgesprüht habt, wird euch Pinguins einarmiger Riesenscherge mit einer monströsen Sichel begrüßen.

Ein paar Handlanger hat er auch im Schlepptau, aber die sind kein größeres Problem. Erledigt ihn, indem ihr ihn entweder mit drei mal Kreis/B hintereinander betäubt und dann auf ihn einprügelt oder über ihn rüber springt, von hinten bearbeitet. Dreht er sich zu euch um, springt ihr wieder über ihn drüber und prügelt auf ihn ein. Ist er erledigt, geht ihr in den nun offenen Raum. Und lauft nach links auf die Rückseite des Behältnisses, in dem Freeze sich befindet und knackt das Eingabe-Pad. Somit befreit ihr Freeze und es folgt eine Zwischensequenz.

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