Wie zwei aufgeschreckte Irrlichter schießen die Scheinwerferaugen des Batmobils durch die nächtliche Schwärze Gotham Citys. Als wollten sie es daran hindern, seinen unheiligen Bestimmungsort zu erreichen, recken die Bäume ihre knorrigen Äste über die regennasse Straße, die zu den Toren des Arkham Asylum führt. Die Verwahrungsstelle für all die geistig Verkommenen, die von der Gesellschaft als nicht wünschenswert verstoßen wurden, zeichnet sich nur verschwommen als Silhouette vor der fahlen Scheibe des Vollmondes ab, als der Fledermaus-Held seine Ladung davor ablädt.

Wieder einmal ist es vollbracht: Angekettet wie einen Hund zerrt Batman seinen Erzrivalen Joker vor die Einganstüre der Anstalt, wo er für den Rest seines Daseins verwahrt werden soll. Doch noch während der entstellte Clown von schwer bewaffneten Wachen durch die stahlverstärkten Türen und Gänge geschoben wird, beschleicht den dunklen Ritter ein ungutes Gefühl: Viel zu leicht, ohne jegliche Gegenwehr, ließ sich der Joker dieses Mal übertölpeln. Und tatsächlich: Kaum im Hochsicherheitstrakt angekommen schnappt die Falle des Bösewichts zu…

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Das Intro von Batman: Arkham Asylum, im Half-Life-Stil großteils interaktiv gehalten, gibt gekonnt die düstere Stimmung des Spiels vor. Auch wenn sich das Spiel die Comics statt der Kinofilme zum Vorbild nimmt, sind die Einflüsse von Christopher Nolans kongenialem „Dark Knight“ deutlich spürbar. Die Dramaturgie, die „Batman: The Animated Series“-Autor Paul Dini hier in Bits und Bytes pinselt, fesselt von der ersten Sekunde an. Mit Vorsicht zu genießen ist übrigens die PR-Aussage, Dini habe maßgeblich an der TV-Serie „Lost“ mitgewirkt – in Wahrheit war er nur an einer einzigen Folge als einer von fünf Drehbuchschreibern beteiligt.

Batman: Arkham Asylum - Düsteres Comicspiel im Geiste von The Dark Knight

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Die Falle ist bereits präpariert: Batman liefert den Joker in die Anstalt ein.
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Das komplette Spiel findet auf Arkham Island und der dortigen Anstalt statt. Im Zentrum des Hochsicherheitstraktes sitzen wir als Batman in der Falle. Ihm gegenüber: Der Joker und seine Armee aus Mördern und Dieben, die der diabolische Harlekin bereits vor Ort weiß: als Insassen, die nun losgelassen Jagd auf den dunklen Ritter machen.

Aus der Überwachungszentrale heraus lenkt Joker den Weg von Batman durch die Gänge des Asylum, stets dorthin, wo er ihn haben möchte, von einer Gemeinheit in die nächste. Ihm zur Seite steht neben der üblichen Schar an Kanonenfutter-Gangstern eine Auswahl der illustren Super-Bösewichte von Gotham City, etwa die quirlige Harley Quinn.

Packshot zu Batman: Arkham AsylumBatman: Arkham AsylumErschienen für PS3, Xbox 360 und PC kaufen: Jetzt kaufen:

Born to be Bat

Doch auch Batman muss sich nicht alleine der übermächtigen Gefahr stellen. Immer wieder treffen wir auf unserem Weg durch die Katakomben der Anstalt auf versprengte Wachen, die uns kurzzeitig im Kampf beistehen. Über Funk ist Batman ständig mit Barbara „Oracle“ Gordon, Tochter des Commissioners, verbunden, die dem dunklen Ritter von der Einsatzzentrale mit wertvollen Ratschlägen unter die Fledermausflügel greift.

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Für den Nahkampf hat Batman ein paar Tricks von Altair gelernt.
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Selbstverständlich ist Batman ebenfalls alles andere als wehrlos: Mit dem Baterang piesackt er die Lakaien des Jokers aus der Entfernung, im Nahkampf lässt der schweigsame Superheld Fäuste und Schuhsohlen sprechen. Beim Kampfsystem ließen sich die „Arkham Asylum“-Entwickler offenbar von den „Assassin’s Creed“-Keilereien inspirieren: Ein simpler Tastendruck bewirkt einen Angriff. Effektiver ist es jedoch, im richtigen Augenblick eine Attacke des Gegners zu kontern und ihn damit wirkungsvoll außer Gefecht zu setzen. Leider sind die Gegenschläge Batmans – zum gegenwärtigen Zeitpunkt zumindest – nicht halb so schick inszeniert wie Altairs tänzelnde Schnetzel-Choreographien.

Angesichts der zahlenmäßigen Überlegenheit der Gegner ist es in den meisten Fällen jedoch ohnehin ratsamer, Konfrontationen zu meiden und stattdessen die Verschmelzung mit den Schatten und Winkeln der unheimlichen Architektur zu suchen. Wie eine Fledermaus kopfüber von den Gargoyle-Fratzen an den Wänden hängend, stößt Batman beispielsweise lautlos auf die überraschten Gegner hinab, um sie mit einem Takedown auszuschalten.

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Geladene Gäste: Die Superbösewichte Gothams sind alle bereits versammelt.
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Natürlich können wir auch auf die zahlreichen Gadgets zurückgreifen, die Batman in Ermangelung übernatürlicher Kräfte dennoch das Prädikat „Superheld“ einbringen. Mit dem Fledermausumhang etwa gleiten wir von Decken und Balustraden auf die ahnungslosen Widersacher hinab, und per Seil erreichen wir wie Sprechblasen-Kollege Spider-Man höher gelegene Vorsprünge, um aus sicherer Entfernung die nächsten Schritte zu planen. Des Weiteren können wir jederzeit in den „Detective Mode“ wechseln, der die Welt wie aus der Terminator-Perspektive darstellt und zusätzliche Informationen über Feinde und Aufgaben anzeigt.