Oh Gott, der Neid! Der kollegiale Neid frisst mich geradezu innerlich auf! Was ihr Leser sicherlich ahnt und in diversen Mecker-Rezensionen immer wieder bestätigt findet, ist, dass wir Tester und Redakteure eigentlich gescheiterte Existenzen sind. Selbst nicht befähigt, auch nur ein einziges cooles Spiel selbst zu gestalten oder veröffentlichen, stürzen wir uns wie die Geier auf die harte Arbeit anderer, picken an deren schwächsten Stellen herum und maßen uns an, hinterher ein Urteil zu fällen. Wir sind im Grunde bessere Youtube-Kommentatoren.

Bastion - Intro Trailer - PS4 & PS VitaEin weiteres Video

Doch glaubt zumindest mir das eine: Ich würde wirklich gerne am Design von Spielen mitwirken. Und vielleicht gerade deshalb habe ich bereits im Vorfeld ein so gespaltenes Verhältnis zu Bastion, denn das von Supergiant Games programmierte Iso-Action-RPG ist das geistige Kind von Greg Kasavin, dem ehemaligen Chefredakteur des amerikanischen Spieleportals Gamespot.

Bastion - So herzzerreißend, dass es fast weh tut

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Eine kunterbunte Welt voller Spaß.
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Ich gönne es ihm von ganzem Herzen und ärgere mich gleichzeitig maßlos, dass ich nicht den Mut aufbringe, dasselbe Wagnis einzugehen wie er, der vor etwa einem Jahr in der Indie-Szene aufschlug. Doch das ist mein Problem, ich werde meinen Neid hinunterschlucken und dem putzigen Download-Titel die Chance geben, die er verdient.

Ich hab euch was zu sagen

Und wie er die verdient: Kaum hat man die 1200 Microsoft Points ausgegeben (Bastion ist Xbox-360-exklusiv, soll zu einem späteren Zeitpunkt aber auch auf dem PC erscheinen) und die nicht mal 600 MB Daten heruntergeladen, wird man ohne viel Gewese ins Abenteuer geworfen - und sogleich wird deutlich, was Bastion vor allen anderen Dingen von der Konkurrenz abhebt. Alles beginnt mit einem weißhaarigen Jungen, der in einem Raum erwacht, der wortwörtlich im Nichts zu schweben scheint.

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Lasst euch nicht vom putzigen Look täuschen! Bastion hat es in sich!
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Doch er ist nicht allein, denn ein zunächst körperloser Erzähler kommentiert jede Handlung des Helden, der nur liebevoll “Kid” genannt wird. Er erzählt, wie sich der Junge, den wir von nun an in der isometrischen Ansicht steuern, aus dem Bett erhebt, einen Schritt hinaus ins Nichts tut – und wie sich plötzlich unter seinen Füßen Steine, Erde und Platten versammeln, um einen Weg zu formen. Wohin der stumme Junge auch geht, in seiner Umgebung entsteht eine menschenleere Welt, die aber sehr schön anzusehen ist.

Schon bald findet der Knabe seinen alten Kriegshammer und kurz darauf ein aus Knochen gebautes Repetiergewehr. Immerhin ist Caelondia, so der Name seiner Heimat, nicht vollkommen verlassen, sondern wird nun vielmehr von plündernden Windwesen, wilden Tieren und stacheligen Pflanzen bevölkert. Doch wo sind die Leute? Der Junge, so berichtet der Erzähler, entschließt sich, zur Bastion zu reisen – jenem Zufluchtsort, den die Bürger Caelondias im Falle einer Katastrophe aufsuchen sollen.

Frisch erzählt, traumhaft schön präsentiert und so motivierend, dass es fast wehtut.Fazit lesen

Dort trifft er den Erzähler, den Militärveteranen Rucks. Leider ist ansonsten niemand hier, die Katastrophe brach zu schnell über Caelondia hinein. Doch es gibt einen Lichtblick: Der Junge besitzt ein Emblem, mit dem sich mächtige Kristalle, sogenannte Kerne, aufspüren lassen, mit denen die Bastion ausgebaut werden kann und so immer mächtiger wird. Rucks sagt, dass sich doch noch alles zum Guten wenden könnte – und der Junge wird die Gelegenheit nutzen, nach Überlebenden zu suchen.

Bastion hat eine äußerst erfrischende Art, seine Story zu vermitteln. Zwar dauert es eine Weile, bis sich die Handlung entfaltet, doch sie ist stark genug geschrieben, um den Spieler bei der Stange zu halten, auch wenn sie keine großen Haken schlägt. Doch gerade die Präsentation, die omnipräsente Erzählerstimme von Rucks, ist sehr gelungen. Man hört wirklich im Spiel niemanden sonst reden, Rucks dafür aber stets und ständig. Er erzählt nicht nur die Story, er kommentiert auch die Spielweise (wenn man zum Beispiel das erste Mal viele Kisten hintereinander zerstört, sagt Rucks “Der Junge wütet erstmal eine Weile herum.”) und fasst die Dialoge für den Spieler zusammen.

Wenn der Junge Rucks fragt, wo die anderen Überlebenden sind, steht diese Frage in Textform. Dann übernimmt Rucks' Stimme: “Ich versuche, es ihm schonend beizubringen. Es gibt keine anderen. Niemand außer uns ist aufgetaucht.”

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Eine Welt im Nirgendwo! Bastion lädt zum Träumen ein.
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Es ist eine gewissermaßen distanzierte Erzählweise, die den Protagonisten erstaunlich unpersönlich hält, dafür aber Rucks zu unserem engsten Vertrauten werden lässt. Tatsächlich lernen wir innerhalb der Haupthandlung quasi gar nichts über Kid, dafür aber viel über die Welt, denn Rucks lässt keine Gelegenheit aus, uns Hintergrundinfos zu geben, von der Zeit vor der Katastrophe zu reden oder einfach ein Wort der Anerkennung oder einen Witz einzustreuen.

Eine Bastion der Motivation

Es ist dabei äußerst bedauerlich, dass Rucks, der im Original hervorragend gesprochen ist, keine deutsche Stimme spendiert bekommen hat. Die Untertitel sind größtenteils gut, haben höchstens kleinere Aussetzer, daran liegt es also nicht. Doch Bastion ist nunmal ein Action-RPG, und zwar eines vor der Sorte, in der es manchmal recht hektisch wird und hoch hergeht – wer hat da schon Zeit, Untertitel zu lesen?

Insbesondere, da das eigentliche Gameplay immens spaßig ist und keine solche Ablenkung duldet. Kid reist durch die verschiedensten Teile der Welt – mal ein Bergwerk, mal einen Sumpf oder einfach eine malerische Altstadt – und sucht in jedem dieser Level nach einem Kern, um die Bastion weiter auszubauen.

Doch die Level unterscheiden sich nicht nur stilistisch, sie sind auch spielerisch erstaunlich abwechslungsreich. Da stürzt die soeben erst konstruierte Welt hinter Kid ein, der schnell fliehen muss. Oder plötzlich und ohne erkennbares Schema überrascht uns ein Boss. Es wird nie langweilig.

So ein Spiel, so wunderschön wie dieses...

Daran hat das Kampfsystem ebenfalls einen großen Anteil, denn neben dem genreüblichen Gekloppe und Geballer, das sich bereits sehr gut anfühlt, gibt es hier zahlreiche Kniffe und Mechaniken, die es quasi jedem Zocker ermöglichen sollten, eine für ihn funktionierende Spielweise zu finden. Etwa ein Dutzend höchst unterschiedlicher Nah- und Fernkampfwaffen sammelt Kid im Verlauf seiner Reise, derer zwei der weiße Zwerg jederzeit mit sich führt und die jeweils mit gesammelten Kristallscherben bis zu fünfmal modifiziert werden können.

Bastion - So herzzerreißend, dass es fast weh tut

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Geniale Idee: Ein Erzähler erzählt nicht nur die Story, sondern auch das Spielgeschehen.
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Es gibt eine äußerst umfangreiche Palette von Spezialmanövern (wie Superschüsse, Schutzschilde oder Tretminen), die mit jeder besuchten Welt anwächst. Ein Erfahrungssystem ermöglicht es, im Level zu steigen und mehr und mehr passive Boni aus- und später wieder umzurüsten – neben den Genreklassikern wie “mehr Schaden” gibt es hier auch recht drastische Änderungen der Spielmechanik, sehr erfreulich.

Was dann der Motivationskurve endgültig das Prädikat “Meisterstück” anheftet, ist die Bastion selbst. Mit jedem zurückgebrachten Kern darf Kid auf dem schwebenden Plateau ein Gebäude errichten, etwa einen Laden, in dem er noch mehr Upgrades kaufen kann oder eine Art Museum, das die Erfüllung kleinerer Herausforderungen im Spiel mit weiterer Währung belohnt. Vielleicht am lustigsten: im Schrein kann der Junge verschiedene Götzen anbeten, die dann die Gegner auf verschiedene Weisen stärker machen, dem Spieler aber mehr Erfahrung und Geld zukommen lassen.

Man kann hier wild modifizieren und Bastion an den Rand der Spielbarkeit manövrieren, aber für Hardcore-Zocker ist es ein schönes Werkzeug, sich selbst ein wenig Herausforderung zu verschaffen. Sogar multiple Enden und einen “New Game Plus”-Modus gibt es – Bastion geizt wirklich nicht mit tollen Mechaniken, die auch den härtesten Griesgram überzeugen sollten.

Schließlich sei noch gesagt, dass Bastion auch noch wundervoll aussieht. Entwickler Supergiant Games wollten Assoziationen an die SNES-Rollenspiel-Ära wecken und das sieht man. Durch die zeitgemäße HD-Umsetzung erinnern die wundervoll detailliert gezeichneten Hintergründe und schelmischen Figuren mit den etwas zu großen Köpfen aber eher an die Ästhetik von Titeln wie Braid – wenn das ein Fehltritt ist, dann ist es jedenfalls ein unglaublich gelungener. Es bleibt mir nur übrig, vor Greg Kasavin und Supergiant Games den Hut zu ziehen, denn ihr Erstling ist gestalterisch brillant und spielerisch wahnsinnig unterhaltsam.