Erstmals findet sich unser Heldenpaar in völliger Dunkelheit wieder. Versucht dennoch mit George alles um euch herum abzutasten, bis ihr ganz rechts, etwa in der Mitte, einen Steingegenstand ausfindig machen könnt. Es handelt sich hierbei sogar um eine Öllampe, welche ihr anzündet und euch hilft, euch eure Umgebung genauer anzusehen. George schnappt sich die Fotografie, eine Karte und ein Artefakt aus dem Raum.

Lasst den Versicherungssachverständigen alle Gegenstände genauer untersuchen und ihr findet auf der Karte, welcher ihr vor die Lampe halten werdet, eine geheime Botschaft. Als nächstes könnt ihr das Foto mit der Tabula Veritas vergleichen und somit dann die Symbole auf dieser übersetzen. Die Übersetzung lautet wie folgt: Anfang, Sonnenstadt, Reise, Fünf, Tage, Osten, Fluss und Reise, Süden, Sechs, Tag, Wüste, Quelle, Vier und Fluss.

Baphomets Fluch: Der Sündenfall - Komplettlösung, Tipps und Tricks

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Bringt Licht ins Dunkel.
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Nachdem nun das Rätsel gelüftet ist, erscheint Nico und setzt euch über einen von ihr gefundenen Knopf in Kenntnis. Nehmt also das Medaillon aus dem Inventar und legt dieses in die obere Fassung der Lampe. Die Wand wird angeleuchtet. Wenn ihr nun die Marienstatue einmal dreht und den Knopf betätigt, wird ein Geräusch ertönen. Benutzt das Medaillon an der unteren Fassung und dreht die Marienstatue nun zweimal. Betätigt erneut den Knopf. Legt danach das Medaillon in die linke Fassung und dreht die Statue so, dass diese in den Raum hineinblickt. Wenn ihr jetzt noch ein letztes Mal auf den Knopf drückt, wird sich euch eine Tür öffnen und ihr könnt aus der Kapelle heraus.

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Nico und George in Gefahr, doch der junge Held kennt bereits einen Ausweg.
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Kaum seid ihr aus der Kapelle raus, schaffen es unsere Helden gerade mal bis zur Gondel, leider aber nicht in sie hinein. George und Nico hängen beide außerhalb der Kabine und so wird es George erschwert die Tür zu öffnen. Mit dem Seil könnt ihr nach dem Griff werfen und so die Tür aufbekommen, durch diese könnt ihr nun hineinklettern. Drinnen versucht George das Fenster zu öffnen, allerdings wird er von einem alten Bekannten daran gehindert. Draußen hängt aber noch Nico, diese bespricht dabei alle Punkte mit Shears und es folgt eine längere Sequenz nach welcher sich unser Heldenpaar im Irak wiederfindet.

In Eden

Während nun George sich mit Nico unterhält, geht Shears den Weg nach rechts. Dort befindet sich eine Ziege, dieses Mal kann George aber einige Feigen vom Baum pflücken und diese an die Ziege verfüttern. Wenn ihr dem Weg nun weiter nach oben folgt, werdet ihr auf Langhams Schläger treffen. Diese haben euch zum Glück noch nicht im Visier, somit könnt ihr sie beruhigt belauschen. Lasst George zum Wagen gehen, dessen Fahrertür ist aber abgeschlossen.

Von der Ladefläche könnt ihr eine Kuriertasche an euch nehmen, welche George dann Shears zeigt. In ihr befindet sich eine Menge Sprengstoff, eine Wurst, etwas Klebeband und ein Feuerzeug. Steckt die Zündschnur an die Wurst und hängt das Ganze dann um den Hals des Ziegenbocks. Dabei wird jetzt eine Feige zu den Schlägern geworfen, auch eine auf dem Weg links oben. Kehrt zur alten Ziege zurück und zündet mithilfe des Feuerzeugs die Zündschnur an, danach werft ihr eine letze Feige noch auf dem Weg neben dem Auto. So hungrig wie das Tier nun ist, wird es anfangen zu Laufen und nach und nach durch das Fressen von Feigen die Schläger vertreiben. Jetzt kann euch nichts mehr aufhalten, der Pfand nach Eden und somit zum Finale, ist endlich passierbar.

Nico und George finden sich hier vor dem Felsspalt nach Eden wieder, leider erweist sich aber der Eingang als zu finster. Somit schnappt sich George das Feuerzeug aus seiner Tasche und leuchtet den Eingang mit diesem zweimal aus. Sobald sie nun in Eden ankommen werden sie auf Langham und Eva treffen. Euer Gegenspieler ist dabei seinen Plan zu vollenden, allerdings werdet ihr das zu verhindern wissen.

George kann nun den abgestorbenen Busch mit dem Feuerzeug anzünden und dann noch etwas von Henris Deo auf die lodernden Flammen sprühen. Die Ranken um die Leiter werden dadurch verbrennen und somit diese freilegen. Bringt George dazu über die Leiter zu Langham zu gelangen um sich mit ihm zu unterhalten.

Zum Schluss obliegt nun alles an der charmanten Nico euren Feind Langham aufzuhalten. Dazu klettert sie über die Leiter und benutzt das Dynamit am Riss. Nach einigen Sequenzen habt ihr das Ende des Spiels "Baphomets Fluch 5 - Der Sündenfall" erreicht.

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