Der Hype-Pegel um James Camerons nächstes Filmprojekt Avatar steigt momentan in unermessliche Höhen und wenn es nach dem amerikanischen Regisseur ginge, sollte das beim Spiel am Besten auch so sein. Auf der Ubisoft-Pressekonferenz der diesjährigen E3 sprach Cameron von einem großen Spiel, das nicht wie übliche Kinoversoftungen dem Mittelmaß erliegen, sondern mit den Top-Titeln der Industrie mithalten soll.

Wir haben uns das ambitionierte Projekt der Prince of Persia-Macher angeschaut und sind hin- und hergerissen. Avatar bietet definitiv mehr als der übliche Kino-Cash-In, aber im Rennen gegen Genregrößen wie Uncharted oder Gears of War hat es trotzdem keine Chance.

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Blaues Volk mit Hundenase

James Cameron's Avatar: The Game basiert auf dem gleichen Story-Grundgerüst wie der kommende Blockbuster, es dreht sich also alles um den Konflikt der Menschen und der Na'vi, dem Volk des grünen Planeten Pandora. Die Menschen halten die fremde Rasse für primitiv, erzürnten jedoch die intelligenten Kreaturen, nachdem sie begannen, die Ressourcen ihres Heimatplaneten abzubauen. Na'vi sind zudem körperlich wesentlich stärker als Menschen, sie ragen drei Meter hoch, haben blaue Haut, einen Schwanz und etwas, das aussieht, wie eine Hundenase.

Avatar - Bricht es den Fluch der Filmumsetzungen?

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Die Na'vi lebten in Eintracht mit der Natur ihres Planeten - bis die Menschen kamen.
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Da die Erdlinge nicht ohne Atemmaske in der Atmosphäre Pandoras überleben können, haben sie einen Mensch-Na'vi-Hybriden gezüchtet, mit dem sie sich verbinden und ihn folglich kontrollieren können – ihren Avatar. Schnell wird uns auch im Spiel klar gemacht, dass sich die beiden Fraktionen in einem erbitterten Kampf befinden und bereits nach wenigen minder-spektakulären Aufträgen, wie dem Lokalisieren von Sendern oder dem Sammeln von Pflanzen, müssen wir uns für eine Seite entscheiden.

Mensch oder Na'vi?

An diesem Punkt spaltet sich das Spiel in zwei verschiedene Story-Stränge, die sich auch merklich anders spielen. Auf Seiten der RDA, also der Menschen, steht uns etwa ein großes Arsenal moderner Waffen zur Verfügung, außerdem können wir Buggys, Schnellboote und Senkrechtstarter, so genannte Banshees, steuern. Die Na'vi setzen auf konventionellere Kampfmethoden und ziehen mit Klingenwaffen und Pfeil und Bogen in den Kampf, außerdem verachtet das Dschungelvolk die unehrenhaften Methoden der menschlichen Kriegsführung.

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Statt in einem Helikopter-Jet-Hybriden fliegen die blauhäutigen Kreaturen auf großen vogelartigen Wesen über die Welt. Die Steuerung ist dabei weniger gelungen, gerade die Flugpassagen sind sehr hakelig geraten und auch die Bedienung zu Fuß ist etwas zu empfindlich – hier hoffen wir auf Besserung bis zum Release.

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Auf Pandora wütet ein erbitteter Kampf zwischen Menschen und Na'vi.
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Beim Missionsdesign hätten wir uns etwas mehr Kreativität gewünscht, auch nach dem Einstieg müssen wir nur selten mehr als simple "Finde & Zerstöre"-Aufträge erledigen, bei denen die Ziele auf der ganzen Karte verteilt sind – das erinnert stark an die Questsysteme diverser Online-Rollenspiele, wie etwa dem von World of Warcraft. Verstärkt wird dieser Eindruck noch durch die Ausrufe- bzw. Fragezeichen über den Köpfen unserer Auftraggeber. Immerhin kommt bei einigen Großgefechten ordentliche Schlachtenatmosphäre auf, die die sonst kleineren Geplänkel angenehm auflockern.

Die großen Zonen des Spiels sind nicht komplett offen gestaltet, meist sind nur enge und verzweigte Wege begeh- oder befahrbar, die sich dann an Schlüsselpunkten treffen. Das Flugsystem wird davon kaum beeinflusst, wir können lediglich nicht überall landen. Lange Reisewege werden außerdem durch die Teleport-Fähigkeit an bestimmten Stellen unterbunden. Ob sich dieses Muster auch in späteren Gebieten wiederfinden lässt, bleibt abzuwarten – die Preview-Version umfasst lediglich die ersten beiden Areale.

Einen Hauch von RPG

Avatar will zwar Vieles gleichzeitig sein, in erster Linie ist es jedoch ein Third-Person-Shooter. Die Ballermechaniken des Spiels funktionieren auch einwandfrei, der Nahkampf mit den Na'vi wiederum lässt einige Wünsche offen. Wir dürfen unsere Gegner nicht mit spektakulären Combos aus den Latschen säbeln, ja nicht einmal anvisieren können wir unsere Feinde. Durch das fehlende Lock-On-System hauen wir so oft ins Leere und fallen bei engeren Passagen schnell in den ein oder anderen Abgrund und somit in den sicheren Tod.

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Mit der Zeit wird unser Charakter immer stärker.
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Für jeden getöteten Feind bekommen wir Erfahrungspunkte, die wir anschließend in neue Fähigkeiten investieren. Insgesamt vier dieser Spezialmanöver können wir auf das Steuerkreuz binden und uns so etwa selbst heilen, temporär unseren Schaden erhöhen oder eine Schockwelle loslassen. Haben wir einen unserer Auftraggeber zufrieden gestellt, bekommen wir zur Belohnung außerdem neue Waffen und Rüstungen – das motiviert und ist auch nötig, denn selbst mit diesen stetigen Upgrades können die Kämpfe oft unnötig schwer werden, Gegner machen zu viel Schaden oder sind nur schwer im Dickicht zu erkennen, ein Coversystem fehlt - hier muss Ubisoft Montreal noch dringend am Balancing schrauben. Glücklicherweise sind die automatischen Speicherpunkte fair platziert, so dass sich der Frustfaktor in Grenzen hält.

Ambitionierte Filmumsetzung, die bisher noch nicht ganz den hohen Erwartungen gerecht wird.Ausblick lesen

Durchwachsene Präsentation

Artistisch macht das Spiel um das fantasievolle Sci-Fi-Szenario bereits einen guten Eindruck, vor allem die malerischen Landschaften und die große Weitsicht faszinieren. Gerade wenn wir als Soldat der RDA in einem Banshee, also einem Senkrechtstarter, durch die Lüfte gleiten, fällt es schwer, sich auf das eigentliche Ziel zu konzentrieren, da man von der umwerfenden Szenerie abgelenkt wird. Allerdings ist die Preview-Version von diversen technischen Mängeln geplagt, die das Gesamtbild trüben und bei denen wir uns nicht sicher sind, ob diese rechtzeitig zum Release am 3. Dezember behoben werden können.

Flackernde Texturen, leichtes Tearing und unscharfe Kanten bereiten nach zu langem Betrachten schnell Kopfschmerzen. Framerateprobleme gibt es ebenfalls, aber zumindest dort loben die Entwickler bereits Besserung. Avatar wird, wie auch der Film, in "echtem 3D" zu sehen sein. Um dieses Feature zu nutzen braucht ihr aber mindestens einen 1080p-Bildschirm mit einem 120-Hz-Modus.

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Von solchen schönen Ausblicken lassen wir uns gern ablenken.
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Musikalisch werden wir von einem stets passenden, mal ruhigen, mal epischen Soundtrack verwöhnt, der im starken Kontrast zu den unmotivierten deutschen Sprechern steht, die stark an der sonst guten Atmosphäre kratzen. Die schlechte Tonabmischung macht die Sprachausgabe zudem schwer verständlich, nicht selten sind die Hintergrundgeräusche der Wildnis von Pandora lauter als der NPC, der direkt vor unserer Nase steht – auch hier muss nachgebessert werden.