Jedes Medium hat seine eigene Sprache. Während James Camerons neuestes Epos Avatar perfekt ins Kino passt, will der Transfer auf die Konsolen nicht so recht gelingen. Was im Kino funktioniert, holpert zwangsläufig in einer anderen Umgebung. Dabei gab Arkhum Asylum die Hoffnung, dass es mit der Zusammenarbeit von Kino und Game so langsam doch was werden könnte. Die Entwickler von „James Cameron’s Avatar - Das Spiel“ hätten ruhig ein paar Tage in Gothams Irrenhaus verbringen sollen, damit sie ihrem Spiel den richtigen Dreh geben.

Die großen Versprechen der Filmemacher selbst sind nicht sonderlich hilfreich. Das kannte man bereits von Peter Jacksons King Kong, der auch immer wieder in Interviews tönte, dass das dazugehörige Spiel ein integraler Bestandteil des Konzepts sei - James Cameron raunte ebenfalls ähnliches. Zunächst also die Ernüchterung: Spielerisch ist Avatar - Das Spiel ein absolut generisches Standardprodukt.

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Die Qual der Wahl

Das wird bereits nach wenigen Minuten auf dem Planeten Pandora klar. Natürlich hat man es mit einem Action-Adventure zu tun, wie könnte es anders sein. Filme werden immer in dieses Genre gepresst, es ist die einfachste Lösung. Immerhin spielt man nicht direkt die Handlung des Filmes nach. Der neue Rekrut namens Ryder lernt auf dem Planeten Pandora zunächst die urwaldige Umgebung kennen und muss sich dann für eine Seite entscheiden: Den Ureinwohnern beistehen oder den Genozid vorantreiben. Klingt nach einer schweren Wahl.

Avatar - Im Kino hui, auf der Konsole pfui

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Erkunde eine fremde, bezaubernde Welt - und schieße sie zu Klump.
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Je nachdem, wie man sich entscheidet folgt Avatar einem anderen Handlungsstrang. Auch wenn bestimmte Orte und Handlungen sich überschneiden, so steht doch jeweils eine gänzlich andere Story auf dem Programm. Was sich zunächst wie ein Mehrwert an spielerischer Tiefe liest, ist in Wahrheit ein Mogelpackung: Bis auf Waffen und Ausrüstungen spielen sich die beiden Plots ziemlich ähnlich.

Mission: Von Punkt A nach Punkt B

Das ist vor allem dem langweiligen Missionsdesign geschuldet, welches immer gleich abläuft: Begib dich von Punkt A nach Punkt B, um dort mit jemanden zu sprechen oder eine Handlung auszuführen. Anfänglich mag das noch für das Tutorial als Einführung in Ordnung gehen, um die Welt und die Steuerung kennen zu lernen – mit der Zeit verliert Avatar jedoch jegliche Spannung.

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Der Kampf zwischen den Na’vi und den Menschen wird auch im Spiel zum Film geführt.
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Zudem gibt es so manche technische Schnitzer zu bemängeln: Die Grafik braucht sich zwar nicht hinter heutigen AAA-Titeln zu verstecken, sorgt aber mit massiven Clipping-Fehlern für unfreiwillige Komik und irritierende Momente. Wenn ein Ureinwohner des Planeten durch ein eben erlegtes Riesentier gleitet, hat das etwas Bizarres. Dafür wirkt das grüne Reich durch die vielen Pflanzen und Tiere recht lebendig.

KI ohne I

Auch die Steuerung hat so ihre Tücken: Die Bewegungen sind schwammig und eine essentielle Log-On-Funktion glänzt durch Abwesenheit. Glücklicherweise sind die Gegner nur selten harte Brocken und die KI hat die Angewohnheit, den Suizid als primäres Handlungsmuster zu wählen: Feinde laufen gerne ins Mündungsfeuer oder einfach gegen Wände.

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Die blauhäutigen Ureinwohner sind mit primitiven Waffen ausgestattet.
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Alles in Avatar wirkt ein wenig mit dem Holzhammer zusammengezimmert, als hätten die Entwickler noch massig Ideen gehabt, die sie unbedingt unterbringen mussten. Da gibt es einen Conquest-Mode, eine Art abgespecktes Risiko, in welchem Territorien gehalten werden müssen. Es gibt Spezialkräfte, die heilen oder unsichtbar machen. Erfahrungspunkte werden für jeden erlegten Angreifer verteilt, mit denen neue Fähigkeiten und Waffen erstanden werden können. Das alles wirkt nicht sehr harmonisch und rund.

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Im Multiplayer hat jede Fraktion ihre eigenen Vor- und Nachteile.
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Wie nicht anders zu erwarten, gibt es natürlich noch einen obligaten Multiplayer-Modus mit den üblichen Verdächtigen: Capture The Flage, Team Deathmatch und Konsorten. Besonders die Multiplayer-Matches haben durchaus ihren Reiz, denn jede Fraktion spielt sich anders. Die indigenen Na’vi setzen auf Nahkampf, während sich die Marines eher auf der Distanz auszeichnen. Doch schnell wird klar, dass die Matches nach einer Zeit immer ähnlich ablaufen - dem ganzen Spiel fehlt es an Tiefe und taktischen Elementen.