Autor: Manfred Duy

Schwer angesagt oder total mega-out? Dies ist oftmals nur eine Frage des aktuellen Zeitgeistes und gilt für fast alle Spielgenres. Einzig die Aufbauspiele widersetzen sich jeglichem Trend und sind seit Jahr und Tag gleichermaßen populär.

Dies gilt zumindest für den deutschsprachigen Raum, denn nirgendwo sonst sind Aufbauspiele derart beliebt. Ob es darum geht, sich mit einer Firma, einer Stadt, einem Volk oder gleich einer ganzen Zivilisation breit zu machen, ist an sich egal. Ein Aufbauspiel lässt sich immer daran erkennen, dass ihr hier - im Unterschied zu einem Strategiespiel - eher mit wirtschaftlichen als mit militärischen Mitteln zum Erfolg kommst.

Aufbau - Siedeln, Zivilisieren und Simsen: die Geschichte der Aufbauspiele.

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Wird sehnsüchtigst von den Fans erwartet: "Sid Meier´s Railroads".
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Dabei besitzen Aufbauspiele einige Vorteile gegenüber der Genrekonkurrenz. Beispielsweise bekommt man hier ganz schön viel Spiel für´s liebe Geld. Während etwa so manches Adventure nach einem verregneten Wochenende locker abgehakt ist, kannst du dich in ein gutes Aufbauspiel monate-, oder gar jahrelang verbeißen. Zudem hält sich der Hardwarehunger dieser Spielart meist in züchtigen Grenzen. Während moderne Actionkracher selbst hochgerüstete Turbomaschinen ins Stottern bringen, begnügen sich die meisten Aufbauspiele mit einem Rechner, der altersbedingt bereits im Supermarkt verramscht wird

Qualen mit Zahlen
Letztere Weisheit gilt unvermindert schon seit über zwanzig Jahren. Zu diesem Zeitpunkt wagte das Genre seine ersten zarten Gehversuche. Abgesehen von den eher als Wirtschaftssimulation getarnten Zahlenlawinen des Kalibers "Wheeler Dealers" muss man sicherlich "M.U.L.E." von Electronic Arts aus dem Jahr 1983 den ersten Ruhmeskranz flechten. Bei der von Dan Bunten ("Command HQ") entwickelten und bereits mit bunten Bildern garnierten Handelssimulation betrieben vier Spieler Handel miteinander und kolonisierten so ganz nebenbei einen ganzen Planeten.

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Mit "M.U.L.E." konnten sich sogar vier Spieler gleichzeitig vergnügen.
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Kurze Zeit später erschien mit dem von Ariolasoft entwickelten "Kaiser" eine Wirtschaftssimulation, die sogar über kleine Actioneinlagen verfügte und darüber hinaus noch über einen Mehrspielermodus gebot. Dessen geniale Mixtur aus gemächlichem Aufbau und hektischen Gefechten trifft man bis zum heutigen Tag an, etwa bei der beliebten "Total War"-Serie.

Ebenfalls 1984 erschien der erste Fußballmanager, der - nomen est omen - auf den Namen "Football Manager" hörte und bereits über die wichtigsten auch heute noch gängigen Features eines Kickermanagers verfügte: Der Spieler betrieb hier unter Zuhilfenahme vieler Statistiken, Tabellen und Zahlen den Aufbau seiner Mannschaft, um nach dem Anpfiff zuzuschauen, wie sich seine Schützlinge in animierten Zwischensequenzen schlugen.

Die innovativen Jahre
Ende der achtziger bis Anfang der 90er Jahre wurden sämtliche spielerischen Grundideen des Genres und etliche zeitlose Klassiker entwickelt, deren geniale Konzepte bis zum heutigen Tag verfeinert werden. "Hanse" aus dem Jahr 1986 war so ein Beispiel. Bei dieser von Ralf Glau entwickelten Wirtschaftssimulation verdienten sich die vier Spieler mit dem Ostseehandel eine goldene Nase und beharkten sich sogar noch in kleinen Schiffsgefechten.

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Das hektische "Populous" verschuldete unzählige Sehnenscheidenentzündungen und malträtierte Mäuse.
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Weitaus kriegerischer ging es 1989 bei "Populous" zu. Der in Echtzeit betriebene Aufbau eines Stammes verlief in Konkurrenz zu einem NPC-Völkchen. Dessen Ausbreitung behinderte man so lange mit Naturkatastrophen, bis die Zeit reif war, ihn mit einer Übermacht zu zermalmen. "Populous" war derart suchterregend, dass dessen Schöpfer Peter Molyneux ("Black & White") bis zum heutigen Tag von dessen Ruhm zehrt. "Populous" gilt zudem nicht nur als brillante Aufbausimulation, sondern auch als einer der Stammväter aller "Godgames", denen wir noch ein eigenes Special widmen werden.

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An der Handelssimulation "Hanse" orientierten sich die ersten Wirtschaftssimulationen.
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Beenden wir diesen historischen Rückblick mit einem Fall von trauriger Berühmtheit: Im Jahr 1993 enttäuschte das mit vielen Vorschußlorbeeren bedachte "Outpost" auf ganzer Linie. Die von Sierra anberaumte Weltallbesiedlung ging in die Annalen ein als bugverseuchtestes Spiel aller Zeiten. Da können selbst zeitgemäße Bugbarone wie "Heroes of Might and Magic 5" oder "Die Gilde" nur respektvoll ihren Hut ziehen. Der 1997 erschienene Nachfolger "Outpost 2" machte es übrigens kaum besser, nur trieben hier statt Bugs eine haarsträubend komplizierte Bedienung den Spieler zur Verzweiflung.

Maxis, die Könige des Städtebaus
Bereits 1982 konnte man sich bei "Utopia" von Intellivision als Stadtplaner versuchen. Ein isometrischer Kartenausschnitt musste hier mit Gebäuden bepflanzt werden. Der eigentliche Zweck dieser Tätigkeit war allerdings, Militärgerät zu produzieren, um im geeigneten Moment einen im Verborgenen werkelnden Gegner anzugreifen, bevor der es tat.

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Viele Städteplaner und Architekturstudenten trainierten ihren Beruf mit "Sim City".
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1989 bewies Maxis, dass ein Spiel wie "Utopia" auch Spaß machen konnte, wenn es weder über Kriegsgetue noch über einen Konkurrenten oder gar ein Spielziel verfügte. "Sim City" hieß das legendäre Meisterwerk, bei dem man eine Ansiedlung aus dem Boden stampfte und deren Ausbau einfach so lange vorantrieb, wie es Vergnügen bereitete. Und das konnte lange dauern, denn hier machte es sogar Spaß, sich einfach nur ein Weilchen zurückzulehnen und dem bunten Getümmel der wachsenden Stadtbevölkerung zuzuschauen.

"Sim City" wurde in den Folgejahren zu einer Serie mit unzähligen Add-Ons ausgebaut ("Sim City 2000", "Sim City 3000", "Sim City 4") und dort mit vielen neuen Features und immer schöneren Grafiken, Gebäudetypen und Verkehrswegen weiter entwickelt. Dem originalen "Sim City" spendierte Maxis sogar eine Windows-Wiedergeburt als "Sim City Classic".

SIMulanten auf Abwegen
Die "Sim City"-Serie war derart erfolgreich, dass sie sich bislang weltweit rund 60 Millionen Mal verkaufte und Maxis etliche Male versuchte, dessen Konzept auch auf andere Bereiche zu übertragen. 1990 erschien mit "Sim Earth" eine Art Evolutionsspiel, bei dem man die geologische Entwicklung eines ganzen Planeten betrieb. Das klang und spielte sich schon ziemlich wissenschaftlich.

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"Sim Earth" spielte sich weitaus komplizierter als es hier ausschaut.
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Weitaus mehr Spaß bereitete da das 1991 veröffentlichte "Sim Ant", bei dem man sich um einen kribbeligen Ameisenstamm kümmern musste. Das kurze Zeit später erschienene und überaus komplexe "Sim Life" knüpfte wieder an "Sim Earth" an. In einer Art Forschungslabor musste man sich an der Züchtung völlig neuer Lebensformen versuchen - was genauso langweilig war, wie es sich anhört. Wieder mehr Spaß versprach da "Sim Farm" aus dem Jahr 1993. Hier durfte sich der Spieler als Bauer mit den Widrigkeiten der Landbestellung herumplagen.

1996 startete mit "Sim Tower", bei dem ein gigantisches Hochhaus errichtet werden musste, ein weiterer Versuchsballon. In die Kategorie "netter Versuch" gehören zudem der Helikopter "Sim Copter" und das Autorennen "Streets of Sim City". In beide Simulationen ließen sich zuvor gebastelte "Sim City"-Städte importieren. Da jedoch all diesen Experimenten kein allzu großer Erfolg beschieden war, konzentriert sich Maxis seit gut zehn Jahren vor allem darauf, neue Gebäude und Features für "Sim City" zu erfinden und mit der Familiensimulation "The Sims" das hierfür nötige Kleingeld zu erwirtschaften.

Sid Meier - der erste Spiele-Tycoon
Anfang der 90er Jahre gelangen Sid Meier, einem der kreativsten Spieleentwickler aller Zeiten, mit seiner Firma Microprose gleich zwei zeitlose Meisterwerke, denen ewiger Ruhm gebührt. 1990 legte er mit der genialen Eisenbahnsimulation "Railroad Tycoon" die Basis für eine ganze Reihe ähnlich gearteter "Tycoon"-Spiele. Bei "Railroad Tycoon" überzog der Spieler das Land mit Schienen und Zügen und verdiente sich mit dem Güterverkehr das Kleingeld für die weitere Expansion.

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"Railroad Tycoon" stand Pate für sämtliche "Tycoon"-Spiele.
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In der Folge entstanden zahllose Spiele ähnlicher Machart. Man erkennt sie sehr leicht daran, dass sie das Wörtchen "Tycoon" im Titel tragen. Einer der ersten (und auch besten) Tycoone war der "Transport Tycoon", bei dem die Waren und Passagiere nicht nur per Bahn, sondern auch via Flieger, Schiff und Lkw umher geschickt werden mussten. Noch einen Schritt weiter ging der "Industriegigant" von Jowood. Neben dem Transportwesen kümmerte man sich hier auch noch um den Aufbau ganzer Industrien.

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Der "Zoo Tycoon" setzt vor allem auf niedliche Tierchen.
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Von den "Transport Tycoon"-Schöpfern stammt übrigens auch das entzückende "Rollercoaster Tycoon" aus dem Jahr 1999, bei dem ein wunderbar animierter Rummelplatz aus dem Boden gestampft wurde. Das machte sogar noch ein Quäntchen mehr Spaß als das thematisch gleiche "Theme Park" von Bullfrog, bei dem das Wirtschaftsmodell zugunsten lustiger Animationen allzu sehr in den Hintergrund trat. Ebenfalls auf comicartigen Ulk setzte der "Airline Tycoon" von Infogrames. Dort galt es, mit einer Fluggesellschaft wirtschaftlich abzuheben. Der jüngste erfolgreiche Tycoon-Sprössling ist der "Zoo Tycoon" von Microsoft, bei dem man sich um den Ausbau eines Zoos kümmern muss.

Wachs oder stirb!
1992 erschuf Sid Meier mit "Civilization" eines der berühmtesten Spiele aller Zeiten, das stets mit an Bord ist, wenn es darum geht, drei Spiele für die berühmte "einsame Insel" zu benennen. Bei "Civilization" betrieb man mit wirtschaftlichen, wissenschaftlichen und militärischen Mitteln den Aufbau einer Zivilisation über viele Jahrtausende. Nicht zuletzt aufgrund der bei jedem Start neu generierten Weltkarte gibt es bis heute kaum ein Spiel, das "Civilization" in punkto Langzeitmotivation etwas vormacht.

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"Civilization" ist das vielleicht genialste jemals entwickelte Computerspielkonzept.
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Die in den nachfolgenden Jahren erschienenen Nacheiferer wie etwa "Civilization 2-4", "Call to Power" oder "Alpha Centauri" haben am ursprünglichen Spielkonzept kaum etwas geändert. Stattdessen konzentrierte man sich dort auf optische Verbesserungen und den Mehrspielerbetrieb. Erwähnenswert sind drei weitere von Microprose vorgelegte "Civilization"-Ableger, die das Grundkonzept phantasievoll variierten: "Sid Meier´s Colonization" verlegte die Besiedlungsaktionen in den Wilden Westen, wo man sich als Kolonialist mit Rothäuten herumschlagen musste.

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Für viele immer noch der beste Weltallsiedler überhaupt: "Master of Orion 2".
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Ein echter Geheimtipp ist das Fantasy-volle "Master of Magic", das mit packenden Rundenkämpfen überzeugte. Auch das Meisterwerk "Master of Orion" aus dem Jahr 1994 verdient ein Extralob, denn die Besiedelung des Weltalls machte niemals zuvor (und auch nur selten danach) so viel Spaß wie bei Teil 2 der Reihe. Umso längere Gesichter gab es dafür bei dem 2003 erschienenen "Master of Orion 3", das mit einer völlig indiskutablen Steuerung und einem überkomplexen Gehabe auch die wohlmeinendsten Fans verschreckte. Da auch die galaktische Besiedlung von "Star Trek: Birth of the Federation" aufgrund seines ausufernden Micromanagements floppte, greifen moderne Weltallkolonisten besser zur bewährten "Space Empires"-Serie oder gleich zum vorzüglichen "Galactic Civilizations".

Fußball Made in Germany
Bei der Spieleentwicklung befiedelten deutsche Designer schon immer die dritte Geige. Die weitaus meisten Blockbuster wurden und werden im englischsprachigen Raum entwickelt. Dies gilt allerdings nicht für Aufbausimulationen, wo den Teutonen schon so mancher Geniestreich gelang. Und in Sachen Fußballmanager macht uns erst recht niemand was vor.

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"Bundesliga Manager prof." war ein erfolgsverwöhnter Manager.
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So fabrizierte Software 2000 1991 mit dem "Bundesliga Manager" den bis dato erfolgreichsten Kickermanager. Der verfügte zwar über keine Live-Szenen, war aber inhaltlich solide, prima bedienbar und auch noch übersichtlich. Noch besser war der zwei Jahre später erschienene "Bundesliga Manager professional" aus gleichem Hause. Der verfügte bereits über einige Spielszenen, weitere ließen sich mittels nachgeschobenem Editor zusammenbasteln. Lange Jahre führte der "Bundesliga Manager prof." die Kickermanagerszene fast unangefochten an.

"Fast", weil ein Jahr später mit "Anstoss" von Ascaron ein ebenbürtiger Konkurrent erschien. "Anstoss" setzte auf schönere Spielszenen und mehr Komplexität. Ein Wink in die Zukunft, denn seitdem werden die Fußballmanager immer komplizierter und die Spielszenen noch schöner und interaktiver. Software 2000 dagegen konnte in punkto Sportmanagement nicht mehr an den Erfolg des "Bundesliga Manager prof." anknüpfen. Zunächst entwickelten sie mit dem Formel 1-Manager "F1 Manager 96" eine eher schlaffe Formel-1-Wirtschaftssimulation, und zu schlechter Letzt verscherzten sie sich mit den lendenlahmen und bugverseuchten "Bundesliga Managern 97-99" die Sympathien der Kickergemeinde, so dass sie vor ein paar Jahren den Gang zum Konkursrichter antreten mussten.

Handel und Händel
Aber die deutschsprachigen Entwickler waren nicht nur auf dem Gebiet der Fußballmanager führend. So gelang Blue Byte 1993 mit "Die Siedler" der ganz großen Wurf. In dieser entzückend wuseligen Mixtur aus komplexem wirtschaftlichem Siedlungsbau und spannenden Gefechten machte alleine schon das Zuschauen Spaß.

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Mit den Siedlern hielt der Wuselfaktor Einzug in das Genre.
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Allzu sehr durfte man sich aber nicht zurücklehnen, denn mit zunehmender Ausbreitung kam man irgendwann dem bösen Nachbarn ins Gehege, und den galt es dann mit militärischen Mitteln zurückzutreiben. Auch diese Spielidee erwies sich als so erfolgreich, dass sie bis heute weiterentwickelt und von anderen Designern ("Anno 1602") abgekupfert wurde. Die Grundidee, eine komplexe Wirtschaftssimulation nicht nur als ödes Zahlengestrüpp zu versoften, sondern mit spannenden Kampfelementen und hübschen Animationen zu schmücken, machte Schule.

So verschmelzen inzwischen zahlreiche Firmen gekonnt das "Sim City"-Konzept mit kriegerischen Einlagen á la "Die Siedler". So geschehen etwa bei den antiken Bauherrenmodellen von "Caesar", "Kleopatra", "Zeus", "Pharao" und wie sie alle heißen mögen. Sie alle brillieren vor allem mit prachtvoll in Szene gesetzten antiken Welten, derem Treiben man auch einfach mal eine Weile nur Zuschauen kann.

Schöne Ansichten
Einen ähnlichen Weg - nämlich den der schönen Ansichten - beschritten seit Ende der 90er Jahre die meisten neu erscheinenden Aufbausimulationen. Etwa "Holiday Island" von Sunflowers. Dessen Aufbau einer Ferieninsel machte mehr Spaß als so manche Urlaubsreise. In eine ähnlich sonnige Gegend verschlägt es den Spieler auch bei "Tropico" von Poptop. Auf einem karibischen Eiland darf man sich als Freizeit-Diktator versuchen, der den wirtschaftlichen Inselaufbau trotz Terroristengesocks vorantreibt.

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"Anno 1602" war der Überraschungserfolg des Jahres 1998.
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Als geradezu sensationeller Überraschungserfolg erwies sich 1998 "Anno 1602" von Sunflowers. Zwar hatten die Deutsch-Österreicher damit das Rad nicht neu erfunden, dafür aber altbekannte Spielelemente etwa von "Die Siedler", "Age of Empires" und "Sim City" äußerst raffiniert zusammengemischt. Die mittelalterlichen Inselbesiedlungen brillierten mit einem ausgetüftelten Wirtschaftssystem, spannenden Kämpfen, vor allem aber mit ganz entzückend animierten Inselwelten und einem stets überschaubaren Spielverlauf, der niemals allzu sehr ausuferte.

Und insbesondere Letzteres weiß jeder zu schätzen, der sich bereits bei Hämmern wie "Civilization" wochenlang mit über 60 Städten, unzähligen Militäreinheiten und sieben Konkurrenten herumgeschlagen hat. Das vorzügliche "Anno" jedenfalls erwies sich als so erfolgreich, dass die Serie mittlerweile zu den meistverkauften Spielen im deutschsprachigen Raum zählt.

Ein bisschen Spaß muss sein
Natürlich gibt es auch strohtrockene Wirtschaftssimulationen, die bei ihrem Streben nach einer möglichst großen Realitätsnähe den Spielspaß schmählich vernachlässigten. Freudlose Vertreter dieser Denkart gibt es zuhauf, genannt seien etwa "Das Amt" oder "Der Planer", beide von Greenwood. Dort hatte man wirklich das dumpfe Gefühl, man schwitze gerade in einer Schreibstube oder im Büro einer Spedition. Und staubtrockene Wirtschaftssimulationen wie "Wallstreet Wizard" oder "Business Tycoon" könnten allenfalls BWL-Studenten zum Schwärmen bringen.

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In der Simulation "Aufschwung Ost" blühten die Landschaften ebenso wenig wie in der Realität.
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Auch im 1993 erschienenen Zahlenwerk zur Wiedervereinigung "Aufschwung Ost" sucht man den Spielspaß vergebens. Besser machte es da "Capitalism". Obwohl hier ebenfalls auf grafisches Blendwerk verzichtet wurde, machte es dank einer übersichtlichen Bedienung und logischen Produktionsketten mächtig Spaß, sich mit der Fabrikation und dem Verkauf von Gütern zu beschäftigen. Dass Wirtschaftssimulationen aber auch die pure Gaudi sein können, bewies "Mad TV" von Rainbow Arts bereits 1991. Dort musste man ein Fernsehprogramm gestalten, um damit einer schnuckeligen Blondine zu imponieren.

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Ein Hauch zuviel Komplexität verhinderte den ganz großen Erfolg der "Gangsters".
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Originell war auch "Der Clou" von Neo aus dem Jahr 1994. Hier ging es darum, Diebestouren exakt zu planen und durchzuführen. Das wunderbar in Szene gesetzte Mafiaepos "Gangsters" von Eidos schoss aus einer ähnlich gagreichen Ecke. In dieselbe "Nimm's leicht"-Kerbe hieben die ulkige Krankenhaussimulation "Theme Hospital" von Peter Molyneux und die hektischen Entmietungskampagnen von "Constructor". All diese Spiele bewiesen, dass sich ernstzunehmendes Wirtschaften und vergnügliche Kurzweil durchaus vertragen können.

Die Jetztzeit
Spätestens seit der Jahrtausendwende sind bierernste Wirtschaftssimulationen ebenso ausgestorben wie staubtrockene Zahlenkolonnen. Stattdessen beschäftigen sich die Entwickler damit, bewährte Konzepte inhaltlich aufzulockern und grafisch aufzumotzen. Letzteres gilt beispielsweise für die mit Rollenspielelementen ausgestattete "Gilde" von 4 Head Studios. Die krankt zwar an unendlich vielen Bugs, wurde aber ausgesprochen stimmungsvoll in Szene gesetzt.

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"Civilization 4" ist der bislang ausgereifteste Teil der gesamten "Civilization"-Geschichte.
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Mit der Filmproduzentensimulation "The Movies" von Lionhead dagegen wurde eine viel versprechende Idee in den Sand gesetzt. Trotz putziger Grafik und vieler Gags sind dort die Möglichkeiten zu eingeschränkt, die Filmstars zu zickig und die Bedienung zu kompliziert. Wesentlich kurzweiliger sind da - insbesondere für Nachwuchsspieler - "Wildlife Park" von Jowood und der "Zoo Tycoon" von Microsoft. Bei beiden kümmert man sich um den Aufbau eines Tierparks, was zumindest für kurze Zeit eine affenstarke Angelegenheit ist. Davon mal abgesehen beherrschen derzeit Neuauflagen bewährter Spielkonzepte das Geschehen. Etwa der kürzlich erschienene Fußballmanager "BDFL Manager" von Codemasters, dessen besonderes Augenmerk auf dem Transfermarkt liegt.

Electronic Arts beweist derweil mit dem "Fussball Manager 2005" ein weiteres Mal, dass originale Spieler- und Vereinsnamen und schicke 3D-Spielszenen nicht genügen, um es mit der "Anstoss"-Serie aufzunehmen. Der derzeitige Fußballgott heißt daher nach wie vor "Anstoss 4". Dessen "Edition 03/04" ist die bugbereinigte und verfeinerte Neuauflage des enttäuschenden Vorgängers.

Und dann gibt es da noch den 3D-Wahn: Statt mit großartigen Neuerungen blasen "Die Siedler 2: Die nächste Generation", "Rollercoaster Tycoon 3" und auch "Civilization 4" vor allem mit ihren neuen 3D-Engines die Backen auf. Apropos "Civilization" - wer davon überhaupt nicht genug bekommen kann, sollte es mal mit der Weltallbesiedlung von "Galactic Civilizations 2" versuchen, dem ersten würdigen Nachfolger des Klassikers "Master of Orion 2".

Vorschau
Wenn man bedenkt, dass jede Aufbausimulation fast endlos langen Spielspaß verspricht, dürfte Genrefans in den kommenden Monaten die Entscheidung äußerst schwer fallen, wohin sie ihre knappe Zeit investieren.

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Man muss kein Prophet sein, um den Erfolg von "Anno 1701" vorauszuahnen.
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Zunächst wird in den nächsten Tagen endlich der heiß ersehnte "Anno"-Nachfolger "Anno 1701" samt einer neuen 3D-Engine auftauchen. Kaum länger wird es dauern, bis das mit verbesserten Kampfoptionen aufwartende antike Städtebaugewimmel von "Caesar 4" sowie der "Fußball Manager 2007" von Electronic Arts fertig sind. Letzterer ist übrigens ein unglaublich umfangreicher Fußballmanager mit neuen Features wie dem Privatleben einzelner Spieler, Doping und Einbürgerungsproblemen. Zudem kann man dort gezielt einen einzelnen Spieler im Training aufbauen und diesen (ein Novum) im 3D-Spiel selber steuern.

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Bei "Spore" müssen originelle Kreaturen auf der Erde angesiedelt werden.
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Anfang November stehen weitere Zoobesuche mit dem "Zoo Tycoon 2"-Addon: "Marine Mania" auf dem Programm. Ein heißer Tipp nicht nur für Eisenbahnfans sind "Sid Meier´s Railroads" - deren Züge vielleicht das 3D-Desaster von "Railroad Tycoon 3" endlich vergessen lassen. Wer dagegen eher Bock auf etwas ausgefallenere Ware verspürt, kann es ja mal mit dem voll lizenzierten "Handball Manager 2006" von Edel interactive oder der Planierraupensimulation "Caterpillar Construction Tycoon" versuchen. Und mit "Der Eishockey Manager" erscheint im November endlich mal wieder ein viel versprechender Manager des blitzsauberen Kufensports, der über eine 3D-Engine und umfangreiche Trainingsoptionen verfügt. Ende nächsten Jahres sind wir dann vor allem auf "Spore" von Maxis gespannt, bei dem man ähnlich wie einst bei "Sim Life" Kreaturen züchten und ansiedeln darf.

Es darf gelacht werden - 10 originelle Aufbausimulationen

1. Constructor (Acclaim) Als Miethai und Immobilienspekulant terrorisiert der Spieler mit originellen Mitteln die Nachbarschaft eines Wohnviertels.

2. Gangsters (Eidos) Als Mafiaboss terrorisiert man ein Stadtviertel und bringt die konkurrierenden Gangs um die Ecke.

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"Mad TV" gibt's auf Abandonware-Sites zum Gratis-Download.
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3. Mad TV (Rainbow Arts) Als Chef eines TV-Senders gestaltest du das Fernsehprogramm und traktierst die TV-Konkurrenten mit Bombenanschlägen.

4. Klomanager 2 (Anvil Soft) Als Betreiber einer Kette von Klohäusern verwandelst du Fäkalien in klingende Münze.

5. Vermeer 2 (Ascaron) Als Kunstliebhaber betreibst du Plantagenbau, um mit den Gewinnen Gemälde zu ersteigern.

6. Playboy - The Mansion (Cyberlore) Als Chefredakteur des Playboy schmeißt du Monat für Monat ein brandheißes Erotikmagazin auf den Markt.

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Bei "Theme Hospital" bekämpfst Du Parasiten, Patienten und unfähiges Personal.
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7. Theme Hospital (Bullfrog) Als Krankenhauschef baut ihr ein Hospital auf und bekämpft irrwitzige Krankheiten wie Langzungen, Dickköpfigkeit oder Kotzsucht.

8. Biing! 2 (reline) Als Boss eines Ferienclubs bestaunst du schlechte Macho-Gags und viel nacktes Fleisch.

9. Bridge Builder (NBG) Als Ingenieur versuchst du mit arg begrenzten Ressourcen, Brücken zu bauen. Als Stabilitätstest müssen Fahrzeuge herhalten, die dann vielleicht in den Abgrund stürzen.

10. Radsport Manager pro 2006 (Crimson Cow) Als Radsport-Manager peitscht du dein Team während der Tour de France zum Sieg - und das ganz ohne Doping.

11. Pizza Connection 2 (Frogster) Als Restaurantkettenbetreiber kreierst du sogar deine Pizzas selber, um damit die Kundschaft anzulocken.