Ein Spiel mit Polarisierungspotenzial. Den hohen Anspruch der Präsentation von Asura's Wrath kann niemand abstreiten, aber die Geschichte dieses extrem überspitzen interaktiven Animes ist so hohl, dass es manchem die Plomben ziehen dürfte, und von einem richtigen Spiel kann man kaum sprechen.

Asura's Wrath - Launch Trailer

In den 26 Jahren, in denen ich Videospiele aktiv genießen durfte, konnte ich schon allerhand sehen. Gute und miese Geschichten, abgefahrene Übertreibungen und vor allem viel Gewalt. Ich hatte meinen Spaß mit der grotesken Ballerorgie von Bulletstorm, weil man so herrlich darüber lachen konnte, wunderte mich Mal um Mal über die Hirngespinste der Final-Fantasy-Autoren, begleitete Kratos auf seinem blutigen Rachefeldzug gegen den griechischen Olymp, lernte die Hexe Bayonetta zu lieben und arbeitete mich durch jede einzelne bleigeschwängerte GTA-Episode.

Kurz gesagt: Ich habe nichts gegen hochtrabende, überspitzte Geschichten mit bombastischer Inszenierung und auch nichts gegen Videospielgewalt, solange sie durch die Motivation des Helden erklärt und zumindest halbwegs nachvollziehbar gerechtfertigt wird.

Umso verwunderter sah mich Kollege Seb aus den Augenwinkeln an, als ich ihm erzählte, wie wenig Spaß ich doch mit Capcoms Actioninferno „Asura's Wrath“ hatte. Eigentlich ging er davon aus, dass dieses Spiel meinen Geschmack trifft. Eine hochtrabende, völlig überzeichnete Anime-Geschichte mit vielen cineastischen Elementen, in der ein Halbgott am Rad dreht, weil ihm der Verrat am Kaiser in die Schuhe geschoben, seine Frau ermordet und sein Kind entführt wurde? Ein Mix aus Rail-Shooter, Komboprügler und bombastisch inszenierten Quick-Time-Events? Klingt doch eigentlich gar nicht so übel.

Asura's Wrath - Polarisiert dir die Fresse

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Asura's Wrath ist mehr Film als Spiel. Zwei Drittel der Zeit schaut ihr zu.
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Die Aussage über mein Missfallen führte schnell zu einer heftigen Debatte über das Für und Wider Anime-typischer Handlungsbögen und den allgemein mangelnden Anspruch in Videospielerzählungen. Dabei hätten wir uns die Diskussion komplett sparen können, denn Asura's Wrath hat keinen Handlungsbogen, der irgendeinem Qualitätsstandard entsprechen könnte. Es passiert in den rund sieben Spielstunden schlichtweg überhaupt nichts.

Könnt ihr euch nicht vorstellen? Ich werde es euch auf den folgenden Seiten erklären und entschuldige mich simultan im Voraus bei all jenen Freunden der einfachen Unterhaltung, die Asura's Wrath als epischen Geniestreich ansehen. Wir werden wohl nie auf einen Nenner kommen. Ich weiß auch so schon, dass ihr mich hassen und verfluchen werdet.

Packshot zu Asura's WrathAsura's WrathErschienen für PS3 und Xbox 360 kaufen: Jetzt kaufen:

Vielleicht sollte ich dem guten Willen entsprechend zuerst anführen, was mir an Asura's Wrath gut gefallen hat, bevor ich mit dem Nagelbrett darauf einschlage. Kurz und bündig: Das Art-Design ist einsame Spitze.

Obwohl technisch nicht mehr am Puls der Zeit, vermitteln Capcoms Grafiker den Eindruck eines fernöstlichen Animationsfilms. Alle Figuren samt ihrem testosterongeschwängerten Erscheinungsbild entsprechen gebräuchlichen Manga-Archetypen und schämen sich keineswegs dafür. Im Gegenteil, viele Parallelen zu Serien wie „Dragon Ball Z“ sind nicht zu übersehen und wurden gekonnt in Polygone gegossen, die stilistisch Ähnlichkeiten mit den Street-Fighter-4-Kloppern teilen.

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Optisch eine Augenweide, inhaltlich mehr als zweifelhaft. Dieses Spiel geht in die Extreme
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Trotz Unreal-Engine lassen sich keine nachladenden Texturen entdecken. Clipping und Pop-ups sind Fremdworte im Wortschatz von Asura's Wrath, die durch Attribute wie „massiv“, „perfektionistisch“ und „bombastisch“ ersetzt werden. Sieht man von der englischen Synchro auf japanischem Lipsync ab, platzt jede Kleinigkeit, von der überdimensionalen Megatonnenexplosion über die ausführlich choreographierten Bosskämpfe bis zu kleinsten Zwischenszenen, vor Details aus allen Nähten. Hut ab!

Gewaltverherrlichend, hohl und Epilepsie erregend. Asura's Wrath vereint alle dunklen Seiten unseres liebsten Hobbys in einem Spiel.Fazit lesen

Problematisch wird es allerdings beim Inhalt, denn Asura's Wrath ist mehr Film als Spiel. Rund zwei Drittel der Zeit verbringt man passiv und darf, wenn überhaupt, nur ein paar Knöpfchen in einer Quick-Time-Sequenz drücken, ohne Einfluss auf das Geschehen zu nehmen. Somit bleibt viel vom Unterhaltungswert an der Geschichte hängen, und die ist ziemlich verkorkst.

Religion ohne Moral

Das Entwicklerstudio CyberConnect2 erzählt die Mär einer Welt, die von einer unreinen, Ghoma genannten Brut heimgesucht wird. Sie tritt mal als wildes Getier in Erscheinung und mal als überdimensionale Mutation des Planetengesteins, da sie dem Willen des Erdgeistes Gaia entspringt. Ihr stellen sich acht Halbgötter entgegen, die im Auftrag des Kaisers gegen die Ghoma antreten. Dank ihrer übermächtigen Kräfte fliegen diese acht Verteidiger mit Leichtigkeit durch die Luft und den Weltraum, feuern aus den Fingerspitzen gewaltige Energiesalven und bohren sich mit ihren muskelbepackten Körpern sogar durch hartes Gestein.

Im Reich der Videospiele nichts Außergewöhnliches, auch wenn das Niveau der Schlachten absurde Ausmaße annimmt. Zilliarden von Laserstrahlen zischen aus einem kontinentgroßen Planetenschnabel, während vor Kraft strotzende Bodybuilder leichtfüßig gen Lichtgeschwindigkeit beschleunigen. Denkt an Dragon Ball Z und potenziert das mit Zehn, dann habt ihr eine ungefähre Ahnung. It's over 9000!

Doch der Kampf scheint endlos und so beschließt Oberhalbgott Deus, die Vorgaben des Kaisers zu ignorieren. Er tötet das Regierungsoberhaupt und schiebt es dem befreundeten Halbgott Asura in die Schuhe, damit er dessen Tochter Mithra in seine Pläne einspannen kann. In den zwölf Millennia nach Asuras Exekution für den angeblichen Verrat am Kaiser bemächtigen sich die sieben verbliebenen Halbgötter der Kraft der Priesterin Mithra und wachsen zu vollen Gottheiten heran. Allerdings rechnen sie nicht mit der Rückkehr des Gefallenen, der auf Anraten einer mysteriösen goldenen Spinne die Säule der Unterwelt erklimmt und seinen ehemaligen Kollegen den Kampf ansagt.

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Asura hat permanent schlechte Laune und geht ständig hoch wie das HB-Männchen.
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So weit, so unspektakulär, denn die Geschichte um Verrat ist ein ziemlich alter Hut und erhält ihre vermeintliche Würze erst durch Asuras endlosen Zorn auf jene Peiniger, die seine Frau getötet und sein Kind entführt haben. Die Motivation hinter den Gräueltaten – das massige Umwandeln von sterblichen Seelen in sogenannte Mantra-Energie – ist ihm egal, ebenso wie die Einstellung der einzelnen Gottheiten zur vollbrachten Tat. Und so metzelt sich Asura buchstäblich blind vor Wut von einem Gott zum anderen.

Der Name Asura verrät bereits, woher CyberConnect2 das Leitmotiv ausleiht. Im Hinduismus und in abgewandelter Form auch im Buddhismus beschreibt das Wort Asura eine Gruppe von Gottheiten, die voller Hochmut unbelehrbar nach einer Steigerung ihrer Macht suchen, um sich mit anderen astralen Wesen anzulegen. Weitere religiöse Andeutungen stechen hervor, etwa Axis Mundi, auch als Himmelssäule bekannt, die im Sanskrit beschriebene Unterwelt Naraka oder Bezeichnungen wie Mantra. Und so wartet man gespannt auf Parallelen, auf Gleichnisse und Sinnbilder, die Asura's Wrath eine erzählerische Sekundärebene verleihen könnten. Leider bleiben diese genauso aus wie eine Entwicklung der Figuren.

In den 18 Kapiteln der Handlung erfährt Asura nie eine Läuterung, erlangt nie Einsicht und ändert auch nie etwas an der Ausgangssituation, die ihn auf seinen Rachefeldzug führte. Er räumt sogar offenherzig ein, dass ihm alles egal ist, und begegnet jeglichem Konflikt mit brachialem Hirntod. Ich möchte allzu heftige Spoiler vermeiden, aber selbst das „wahre“ Ende, das man erst zu Gesicht bekommt, wenn man das Spiel besonders erfolgreich beendet, enthält keine Handlungsprämisse, sondern eine gemeine Cliffhanger-Szene, die mich absolut unbefriedigt ließ.

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Handlungspassagen werden gelegentlich durch simple Quick-Time-Events unterbrochen.
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Religiöse Anspielungen hin, bombastische Inszenierung her, die Geschichte von Asura's Wrath ist dünn wie Papier und wird lediglich durch ihre absurde Darstellung aufgeblasen. Grafisch mag es beeindrucken, wenn ein Gott sich auf die Größe zweier Planeten aufbläst und versucht, den Helden mit einem Finger zu erdrücken. Die ebenso Anime-typische Wutreaktion samt Fausthiebbombardement in Lichtgeschwindigkeit, mit der Asura diesen Finger zu Klump haut, bewirkt bei mir jedoch genau das Gegenteil vom erwünschten Effekt. Anstelle von Stärke und göttlicher Überlegenheit sehe ich nur den Wutausbruch eines Dreijährigen, der keine Kontrolle mehr über sein Handeln hat.

Wo bleibt der astrale Intellekt? Auch ein zehn Kilometer langes Schwert, das sich in Asuras Brust bohrt (wie in der Demo zu sehen), hinterlässt keineswegs mehr Eindruck als ein stinknormales Meter, da der Konflikt der Kontrahenten der Gleiche bleibt, egal, wie lang die Klinge ist. Asura's Wrath präsentiert sich in jeder Hinsicht furchtbar oberflächlich und auf Effekthascherei gemünzt.

Ein Universum voller Spatzenhirne

Beinahe alle Gottheiten, einschließlich des Protagonisten, kennen nur einen Wesenszustand, nur eine Emotion und Motivation. Das ist sogar den Schreibern aufgefallen, sodass sie eine platte Mach-dich-mal-locker-Sequenz inklusive Tittenshow implementieren und einer Gottheit eine Liebesbeziehung unterschmuggeln. Allerdings erst ganz zum Schluss, wo es so lächerlich und nachgeworfen wirkt, dass man verzweifelt die Hände über dem Kopf zusammenschlägt. Genau so etwas hätte den Figuren ein wenig mehr Tiefe verleihen können, wenn es vorher eingesponnen worden wäre.

Asura selbst ist ein ausnahmslos eindimensionaler Held, der so stark vom Wutmotiv zehrt, dass man ihm nicht einmal die wenigen vorgeworfenen Menschlichkeitsbrocken abkauft. Etwa wenn ein Dorf im Bombenhagel einer Raumschiffflotte in Flammen aufgeht. Bei allem Verständnis und unter Berücksichtigung des Mordes an seiner Frau ist es auch so schon schwer nachvollziehbar, warum der Muskelprotz bereits bei kleinsten Reizungen an die Decke geht, als wäre er das japanische HB-Männchen.

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Mächtige Superkräfte, aber dumm wie ein Stück Brot. Göttlich ist an diesen Göttern rein gar nichts.
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Das beeindruckendste Negativbeispiel in diesem Zusammenhang ist übrigens eine Trophy, die man erhält, wenn man einem Bösewicht in seinem erklärenden Monolog übers Maul fährt. Aber wo kommen wir denn hin, wenn irgendwer tatsächlich etwas Sinn und verständliche Motivation in das Machwerk bringen könnte. Wunderbare Beispiele für Kommunikationsstörung und mangelndes Einfühlungsvermögen bei der Konfliktbewältigung.

Grotesk ist für mich der Gedanke an Gottheiten, die vor lauter Muskeln und Superkräften nicht mehr denken können. Alle acht Astralgiganten kommen zusammen auf den IQ eines Toastbrots, was durch die Umstände und den Ausgang des Finalkampfes verdeutlicht wird. Wobei Asuras Schwager Yasha – für mich der wahre Held und die einzig halbwegs nachvollziehbare Figur des Spiels – noch am meisten Schmalz in der Birne hat.

Ich weigere mich standhaft, das „Ist-eben-ein-Anime“-Argument gehaltlos zu schlucken. Selbst der sinnloseste und am billigsten produzierte Anime meiner Kenntnis (Fist of the North Star, ein echter Hirnlosklassiker aus der Anime-Urzeit) offeriert zum Ende hin eine Prämisse, die jegliche Opfer mit kitschiger Moral und übergeordneten Zielen legitimiert.

Asura's Wrath schafft das in rund sieben Stunden Spielzeit nicht ein einziges Mal und macht sich lieber mit fehlgeleiteter Symbolik lächerlich. Etwa mit lebenden Buddha-Statuen, die Mords-Rakentenwerfer tragen. Da kann ich nur noch mit den Augen rollen.

Umso schlimmer, wenn man nicht einfach das Hirn an der Kasse abgeben und schlichtweg die Spielmechanik genießen kann. In insgesamt 18 Episoden mit einer Länge von jeweils 20 bis 30 Minuten sind lediglich zweieinhalb Stunden Nettospielzeit vorgesehen, wobei sich die Rail-Shooter-Passagen noch am spaßigsten spielen. Wenn Protagonist Asura durch den Orbit fliegt und aus allen Rohren auf die Auswüchse der bösen Ghoma ballert, erinnert man sich gerne an Klassiker wie Panzer Dragoon oder Rez, auch wenn diese Sequenzen nur kurz andauern und nicht den Anspruch ihrer Vorbilder hegen.

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Leider lernt Asura im Laufe des Spiels keine neuen Tricks. Dadurch bleiben die spielbaren Abschnitte eintönig.
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Ist Asura zu Fuß unterwegs, regiert hingegen das Faustrecht. Unreine Ghoma-Inkarnationen in Form von dunkel gefärbten Primaten, wütenden Nashörnern und gigantischen Elefanten prügelt man in bester God-of-War-Manier über das Schlachtfeld, wobei Asuras Faustkombos automatisch ablaufen. Man hämmert lediglich auf dem Kreisknopf herum und aktiviert alle Jubeljahre mal eine radiale Schockwelle mit der Dreiecktaste, damit umstehende Gegnermassen den Muskelklotz nicht gleich in Stücke reißen.

Fliegende Gegner werden in seltenen Fällen schlichtweg umgeballert. Nach einer gewissen Anzahl an Treffern füllt sich zudem Asuras Wutleiste, die eine zeitlich begrenzte Rage auslöst und die Verwendung unbegrenzt vieler Schockwellen ermöglicht. Spielt sich ganz ordentlich, allerdings findet keine Fortentwicklung statt. Asura kämpft zu jeder Zeit mit den gleichen Mitteln und lernt bis zum Schluss keinerlei Fertigkeiten, die sich auf den aktiven Teil des Erlebnisses auswirken.

Noch dazu wird für den mittleren Schwierigkeitsgrad keine signifikante Strategie verlangt. Selbst die schnellen Götterbosse trickst man durch ständiges Umkreisen in wechselnden Richtungen problemlos aus. Man muss nur darauf achten, dem Gegner nicht in die schwingenden Fäuste oder in eine magische Attacke zu laufen. Völlig unvorbereitet musste ich etwa zehnmal den Löffel abgeben, bevor ich dem letzten Boss gegenüberstand. Zugegeben, der finale Fiesling macht ein wenig mehr Probleme, aber auch das kann die Eintönigkeit der Schlachten nicht kompensieren oder den geringen Wiederspielwert steigern.

Wo liegt der Unterschied?

Das Konzept hätte aufgehen können, wenn das Kampfsystem komplexer und weniger auf Buttonmashing ausgelegt wäre. Steigerbare Fähigkeiten, Erfahrungspunkte, freischaltbare Kombos... da wäre so vieles möglich. Selbst die erwähnten Quick-Time-Sequenzen verlangen viel zu oft blitzschnelles Malträtieren eines einzelnen Knopfs und vermitteln nur selten das Gefühl, dem Spiel zuträglich zu sein. Sie sind nur ein Alibi für vorgetäuschte Interaktion.

Wer an dieser Stelle ähnliche Konzepte heranzieht und den Vergleich mit Heavy Rain sucht, verkennt klar die Komplexität des Quantic-Dreams-Meisterwerks. In Heavy Rain nimmt man beinahe ständig über einfache Kommandovorgaben Einfluss auf die Handlung, entscheidet, wer lebt, wer stirbt, welche Indizien die Hauptfigur findet, und bestimmt nachhaltig den Ausgang der Geschichte inklusive mehr als 20 möglichen Abspannsequenzen. Viele Bewegungen an Knöpfen und Steuerknüppeln imitieren zu einem gewissen Grad sogar die aktuelle Geste des Darstellers.

Asura's Wrath hält nichts dergleichen parat. Reaktionstests wirken beliebig und repetitiv, sodass man einige Kommandos sogar voraussagen kann. Falsch ausgeführte Quick-Time-Events resultieren entweder im Abkratzen des Helden samt Neustart oder in einer schlechten Bewertung am Ende des Kapitels. Mehr passiert nicht. Der Wiederspielwert sinkt dadurch in den Keller.

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Die Rail-Shooter-Sequenzen gehören noch zu den spaßigeren Anteilen von Asura's Wrath.
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Der Gewaltlevel-Vergleich mit einem Prügelspiel oder blutigen Schnetzlern wie God of War läuft ebenfalls ins Leere. In solchen Spielen liegt das Hauptaugenmerk auf Reaktion und Kombination, auf der Beherrschung der Spielfigur. Die dargestellte Gewalt mag brutal sein, aber sie dient lediglich als Schmuck. Das Spielsystem wäre genauso unterhaltsam, wenn es weniger blutig oder weniger physisch brutal dargestellt würde.

Asura's Wrath bietet im Vergleich verschwindend geringe Substanz. Nicht nur, weil man sowieso zwei Drittel des Spiels als Zuschauer verbringt, sondern weil das Ein-Button-Angriffssystem keine eigens kombinierten Schlagfolgen ermöglicht. Nach wenigen Kapiteln hämmert man beinahe unbeteiligt, ja fast in autistisch-mechanischem Automatismus auf dem Joypad herum und wartet lediglich auf den obligatorischen Wutausbruch, mit dem man die aktuelle Schlacht beendet. Asura's Wrath lebt einzig und allein von seiner grotesken Gewaltdarstellung, die viel zu ernst transportiert wird, um in irgendeiner Weise ironisch oder anderweitig belustigend zu wirken. CyberConnect2 zielt auf den Blutrausch des Zuschauers ab.

Und die Methode greift. Bereits nach dem „Genuss“ eines einzigen Kapitels dieses Machwerks fühle ich mich unheimlich geladen, unruhig und aggressiv. Ich möchte nicht wissen, wie es in einem weniger gesetzten Teenie brodelt, wenn er sich diesen Schwachsinn antut. Wie es Asura's Wrath in die Ab-16-Region geschafft hat, ist mir somit ein Rätsel. Ich lehne Zensur eigentlich ab. Aber angesichts der aktuellen Regelung in Deutschland gehört der Schmus in meinen Augen auf die Indizierungsliste wegen Gewaltverherrlichung. Es sind schon viel harmlosere Spiele mit verständlicheren Tötungsmotiven indiziert worden.