Okay, Ubisoft. Ich weiß jetzt, dass ihr mir nachspioniert. Es war ja ganz niedlich, als ihr in Black Flag, dem besten Assassin's Creed, das kein Assassin's Creed ist, Parallelen zwischen euch selbst und dem monströsen Templer-Konzern Abstergo gezogen habt. Wie man hört, macht ihr das mittlerweile sogar auf PR-Veranstaltungen. Doch so langsam aber sicher wird es unheimlich.

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Meine durchwachsene Beziehung nämlich zu Ubis Mörder-Reihe, die ich wegen ihrer Einzigartigkeit und Produktionswerte sehr schätze und wegen gewisser Aspekte meist doch nur müde belächeln kann, ist seit Jahren ziemlich beständig, hat sich kaum verändert. Es liegt, darauf bestehe ich, nicht an meiner Sturheit. Ich habe jeden neuen Teil der Reihe gespielt, Handheld-Ableger ausgenommen. Viele von ihnen hab ich getestet. Das Fazit lautete aber immer: Gutes Spiel, kommt aber nicht an AC II ran.

Assassin's Creed Unity - (Update: Jetzt mit finaler Wertung) Revolution, wohin man auch schaut!

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Wird die Reihe zu ihren Wurzeln zurückkehren? Oder sich in Experimenten verheddern?
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Woran lag's? Hauptsächlich daran, dass Assassin's Creed seit jeher mit ein paar Problemen zu kämpfen hat, die beim Schritt von 1 zu 2 relativiert wurden, bei denen sich anschließend aber nie mehr etwas tat. Und nicht nur ich sah diese Probleme. Zahlreiche Freunde, Kollegen oder auch einfach anonyme Internet-Nutzer sahen die Sache ähnlich.

Packshot zu Assassin's Creed UnityAssassin's Creed UnityErschienen für PC, PS4 und Xbox One kaufen: ab 17,00€

Und jetzt das. Jetzt ein Assassin's Creed, das an wirklich jeder Stelle, an der meinereins vorher gemäkelt hatte, nicht nur lustlos an den Stellschrauben dreht, sondern wirklich Hand anlegt. Unity, das sei schon jetzt verraten, ist ein eindeutiger Sieg in der Disziplin „Selbstreflexion“. Alle albernen Bedenken in Richtung „...dann ist es aber nicht mehr Assassin's Creed!“ wurden ausgesperrt und das Ergebnis ist... größer? Kleiner?

Schwer zu sagen. Auf Anhieb ist man geneigt zu behaupten, dass es einfach mehr und gewaltig ist. Daran hat vor allem das revolutionäre Paris schuld, in dem Unity spielt. Es ist die wahrscheinlich schönste und beste Stadt der Reihe bislang, und im Gegensatz zu früher mussten offenbar weniger Kompromisse eingegangen werden – sowohl die Höhe der Gebäude als auch die Größe der Stadt selbst wirken realistisch. Ein Sprung mit Schmackes vom Dach der Notre Dame dauert schonmal seine fünf bis zehn Sekunden und bei der Aussicht von selbigem kann einem leicht schwindelig werden.

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Wenn das echte Paris auch so schön wie das in Unity ist, muss ich da mal dringend hin.
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Außerdem ist die in Halbanarchie und Dreck versunkene Metropole enorm lebendig. Aus der jetzigen Konsolengeneration werden immense Menschenmengen gekitzelt, die wahlweise entweder ihrem Alltag nachgehen oder sich auch mal zu hungernden, mörderischen Mobs zusammenrotten und Paläste belagern. Die Architektur ist ideal für die erwarteten Kletterausflüge und viele Gebäude sind tatsächlich begehbar – nicht einfach nur, indem man während einer Verfolgung schnell zum einen Fenster hinein- und zum anderen wieder hinaushuscht.

Ein undurchdachter Coop und die strunzdumme KI ziehen die Wertung etwas nach unten, davon abgesehen ist Unity wirklich wahnsinnig unterhaltsam.Fazit lesen

Die gewohnt hohe Qualität der Stadt ist in Verbindung mit diesen neuen und gut genutzten Möglichkeiten noch eine Spur besser als früher, zumal man ja in den letzten Teilen von Assassin's Creed auf richtig große Spielplätze zugusten zahlreicher kleinerer Orte verzichtet hat. Es ist eine Geschmacksfrage, welche Variante einem selbst besser gefällt. Während ich die kleinen Siedlungen aus III und Black Flag mochte, kann ich nicht leugnen, dass Paris (und etwas Umgebung) ein Augenschmaus und eine wahnsinnig unterhaltsane Spielwiese sind. Eine perfekt detaillierte Bastille zu erklimmen oder durch die verschnörkelten Säle von Versailles zu flanieren macht einfach Bock.

Do you hear the people sing?

Es liegt aber auch daran, dass mir Unity allgemein mehr Spaß macht als seine Vorgänger. Einen großen Anteil daran hat, und ich hätte nie geglaubt, das einmal sagen zu können, das Kampfsystem. Ihr kennt die vollkommen anspruchslosen Konterfeste von früher, bei denen man de facto gegen 50 Feinde gleichzeitig antreten und trotzdem problemlos siegreich hervorgehen kann. Ich habe erst kürzlich gewitzelt, dass ich vermute, man könne jetzt in Unity Kämpfe gewinnen, indem man ganz wortwörtlich mit dem Gesicht über die Facebuttons des Controllers rollt.

Und man kann mir viel nachsagen, aber nicht, dass ich nicht zu meinen Irrtümern stehe. Ein wichtiges Beispiel für den neuen Trend: Man kann nicht blocken, man kann nicht kontern. Mehr denn je zuvor fühlen sich die Gefechte jetzt tatsächlich nach Fechterei an, und die einzige Defensivoption ist eine Parade. Gelingt die, wendet man Schaden ab, wenn man das Timing optimal hinbekommt, öffnet sich ein kurzes Zeitfenster, weil der Widersacher zum Straucheln gebracht wird. Das gibt Zeit für erneute Angriffe... theoretisch.

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Fordernde Kämpfe? In Assassin's Creed?! War Peyote in meinem Dujardin?!
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Denn auch das Kavaliersverhalten der bösen Buben ist passé, und wer mit den alten Erwartungen reingeht, sieht selbst gegen wenige Feinde ganz schnell alt aus. Opportunistisch greifen die Feinde durcheinander und gleichzeitig an, zielen aus der Ferne mit Pistolen oder Gewehren auf den Spieler, werfen betäubende Bomben. Es ist alles schneller, etwas mehr durcheinander, fordernder. Dass man draufgeht, ist kein so extrem unwahrscheinliches Ereignis mehr wie früher.

Und das ist der Punkt, an dem ich sagen würde, dass Unity nicht zwangsläufig überall größer als seine Vorgänger ist. Vielmehr gewinnt es viel dadurch, dass es an ganz wichtigen und entscheidenden Stellen tatsächlich Elemente einspart, sich auf das zusammendampft, was wichtig ist, in der Hüfte etwas abnimmt. Bereits genannt habe ich den Wegfall des klassischen Konterns – war zu mächtig, stand dem Spielspaß im Weg.

Auch eine Option, einen Feind als Schutzschild gegen Feuerwaffen zu nehmen, sucht man vergeblich. Klingt im ersten Moment vielleicht doof, aber die Kämpfe werden unleugbar besser dadurch. Jetzt muss man wirklich aufpassen, schnell die Sichtlinie zum Schützen unterbrechen, ihn vorher angreifen oder eine Ausweichrolle vollführen. Leider steht die zum Teil etwas sperrige Kamera und eine nicht ganz optimale, weil etwas zu leicht zu übersehende HUD-Anzeige der perfekten Ausführung solcher Manöver im Weg.

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Alte Stärken und coole Neuerungen - das Ergebnis macht richtig Laune.
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Durch das neue und verbesserte Niveau der Kämpfe werden auch die Werkzeuge, die dem Spieler zur Verfügung stehen, extrem nützlich, und auch hier gewinnt Unity durch seine Zurückhaltung. Vorbei sind die Tage, in denen man 20 Gadgets mit sich herumschleppte, die man nie gebraucht hat. Eine Handvoll verschiedener Granaten, die man aber je nach Spielweise sehr sinnvoll einsetzen kann, sind dem Gesamterlebnis viel eher zuträglich. Fünf Gegner sind tatsächlich eine Herausforderung, also was tun? Eine Rauchbombe werfen und mit der eigenen Pistole in die Menge schießen? Einen von ihnen mit einem Giftpfeil zum Wüten bringen, um die Chancen zu verbessern? Schlafwandeln ist keine Option mehr.

Es ist eine wichtige Lektion, die Ubisoft gelernt hat: Weniger ist manchmal mehr. Und sie ist nicht ganz neu, wir erinnern uns zum Beispiel an das unleugbar unterhaltsame aber viel zu mächtige Brotherhood-Feature, mit dem man ganze Gruppen von Assassinen zur eigenen Hilfe rufen konnte und dann de facto selbst kaum noch spielen musste.

Mon dieu, Spielspaß!

Das Klettern ist nur leicht überarbeitet worden, hat aber eine wichtige Neuerung: Anstatt wie bisher nur eine Freerun-Option zu haben, deren Richtung immer nur „vorwärts“ war, kann man jetzt durch zwei verschiedene Tasten entweder klettern oder auch wieder sicher während des Parkours absteigen. Anders gesagt: Wenn ich auf einem Dach stehe, muss ich nicht blind runterspringen und hoffen, dass ich irgendwo sicher lande. Die richtige Tastenkombination erlaubt es mir, sicher von Kante zu Kante und über Vorsprünge wieder zu Boden zu gelangen. Eine gute Idee, die gut umgesetzt ist, wie auch der Rest des ansonsten altbekannten Klettersystems, das vor allem von der bereits erwähnten Schönheit und Gestaltung von Paris und seiner atemberaubenden Architektur profitiert.

An der dritten Säule des Spiels, dem Schleichpart, hat sich ebenfalls nur relativ wenig verändert. Man kann jetzt bewusst und per Knopfdruck in Deckung gehen und überhaupt ist „klassischer“ Stealth etwas mehr angesagt als noch in den Vorgängern. Auch hier wurde ein Feature eingespart, das die ganze Sache bislang zu leicht machte: Unser Protagonist kann nicht pfeifen und eine andere Möglichkeit, ohne den Einsatz von Gadgets oder bewusstes Sich-sehen-lassen Wachen anzulocken, gibt es auch nicht. Nicht ganz logisch, zugegeben, macht aber den Schleichpart deutlich kniffliger und spannender...

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Leider sind die Feinde schon hirntot, bevor man sie umlegt.
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... oder zumindest würde es das, doch hier kommen wie zu dem vielleicht größten Kritikpunkt, den sich Unity gefallen lassen muss: Die künstliche Intelligenz ist, in Ermangelung freundlicherer Worte, peinlich. Die Feinde haben zwar Adleraugen und sind schnell mit der Hand am Florett, aber, und das merkt man nirgends so sehr wie beim Stealth, sie sind horrende Hornochsen.

Ich stehe an einer Kante, unter mir stehen drei Feinde. Ich ziehe mein Gewehr und füsiliere den mittleren Soldaten. Er sackt zusammen, anstatt aber sofort Zeter und Mordio zu brüllen, schlagartig zu mir zu gucken und das Gegenfeuer zu eröffnen, heben die beiden Überlebenden müde die Köpfe in meine Richtung. Ich mache einen Schritt zurück, meine Silhouette zeigt den letzten Ort an, an dem die Feinde mich gesehen haben. Untersuchung? Fehlanzeige. Entrüstung oder Angst vor dem mysteriösen Mörder? Nope. Die beiden bewegen sich nicht einmal und verlieren kurz danach vollkommen das ohnehin nicht ausgeprägte Interesse.

Virtuelle scharfe Sinne sind kein Ersatz für ein virtuelles Gehirn. Wenn ich mich wirklich hinter einer Ecke in Deckung befinden und beliebig oft blind in den nächsten Raum feuern kann, ohne bemerkt zu werden, oder wenn ich ein einziges Mal den in der Mitte des Raumes befindlichen Tisch umkreisen muss, um meinen Widersacher bis zur Kapitulation zu verwirren, ist was ordentlich schiefgegangen.

Und hat man die patzige KI erstmal bemerkt, sieht man sie allerorten. Kollege Dom sagt, er fühlt sich an die Truman-Show erinnert – sobald man die Welt richtig beobachtet, fällt allzusehr auf, wie falsch sie wirkt. Robotisch werden von NPCs Handlungen vollführt und jäh wieder unterbrochen. Ein sich beobachtet fühlender Kaufmann hat gerade seine Kisten gestapelt, blickt anschließend nervös zur Spielerfigur und... stapelt noch ein bisschen.

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Spielerisch funktioniert alles toll, was den verschiedenen Vorgehensweisen sehr entgegenkommt.
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Ist ja auch alles nicht so wild, man muss halt tricksen. Aber wie es mit Zaubertricks so ist: Sobald sie nicht makellos vorgeführt werden, verpufft der Zauber. Wenn ich in eine Taverne gehe und ich sehe drei Männer, die auf einem Tisch stehen – nicht tanzend, nicht feiernd, wirklich einfach nur stehend – dann reisst das raus, erinnert mich daran, dass es nur ein Spiel ist, und das ist immens schade.

Alle Kernmechaniken funktionieren allerdings prinzipiell und machen Laune. Und das ist gut, denn eine der wichtigsten Neuerungen in Unity ist, dass man seinen Charakter anpassen kann. Durch das Absolvieren von Missionen erhält man Erfahrungspunkte, mit denen man sich neue Boni, Fähigkeiten und Gadgets freischalten kann. So kann man sich nach und nach spezialisieren. Will man einen eher kriegerischen Frontkämpfer spielen? Einen Infiltrator, der sich kurzzeitig als Feind verkleiden kann? Oder doch eher einen Schützen, der über lange Distanz Ziele ausschaltet, im Nahkampf sein Gewehr als Knüppel einsetzt und sich mit Granaten Vorteile verschafft?

Eine Bruderschaft wie nie zuvor

Weiteres Customizing passiert über die Ausrüstung, wie gerade schon angedeutet. Es gibt drei Kategorien von Nahkampfwaffen mit jeweils abartig vielen freischaltbaren Exemplaren, und es macht einen großen Unterschied, ob man zum Beispiel mit Degen, Zweihänder oder Hellebarde in die Kämpfe geht. Dazu darf man sich eine von zahlreichen und funktionell leicht unterschiedlichen Pistolen an die Hüfte hängen. Oder, wie gesagt, man nimmt eine Muskete oder eine Flinte. Die Ökonomie, das sei an dieser Stelle auch kurz gelobt, geht in Unity recht gut auf, man hat nie zu viel Geld und bereits nach kurzer Zeit den Shop leerkaufen ist einfach nicht drin.

Richtig pervers wird es bei Rüstungen, denn auch diese haben jetzt so eine Art „Statuswert“, es gibt mehrere Kategorien (Kopf, Brust, Hände usf.) und in jeder Gruppe eine verblüffende Anzahl von Optionen. Die sehen alle nicht nur Schmuck aus (und können eingefärbt werden), sondern sind auch ziemlich mächtig und nützlich. Wer einen eher auf Parkours ausgelegten Assassinen spielt, wird sich vielleicht für mehr Toleranz bei Fallschäden und weniger Lärm beim Herabplumpsen. Unser Schütze will bestimmt mehr Munition mit sich führen oder wahlweise mehr Ausrüstung von gefallenen Feinden plündern.

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Das Beharren auf Coop und Companion-App ist recht invasiv geraten.
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Ein weiterer Grund für diese Spezialisierungsmöglichkeiten ist die Coop-Lastigkeit des neuen Teils, über die wir momentan noch nicht viel sagen können, allerdings reichen wir unsere Eindrücke hierzu nach. Was sich bereits sagen lässt ist, dass es eine gewaltige Anzahl von Missionen gibt, die man im Team mit anderen Spielern angehen kann, was dann jeweils eigene Belohnungen mit sich bringt.

Darüber kann man natürlich erfreut oder erbost sein. Es schlaucht schon ein bisschen, wenn man eher ein klassisches Singleplayer-Erlebnis will und allerorten Sätze aufpoppen wie „Spiel Koop, um diese Truhe zu öffnen.“ oder „Spiel die Companion-App, um diesen Gegenstand freizuschalten.“ Solche Elemente sollten ergänzend sein, nicht invasiv, und obwohl man Unity problemlos allein spielen kann, wirkt die schiere Überpräsenz und die verwehrten Belohnungen in diesem Fall einfach deprimierend, als ob man sich diese Inhalte entweder aufzwingen lassen muss oder ansonsten einen großen Teil des Spiels verpasst.

Man wird im Singleplayer allerdings durchaus entschädigt. Die Story ist nicht unbedingt der Höhepunkt von Unity, sie ist eher eine Ansammlung einzelner cooler Momente und Ideen als ein wirklich guter roter Faden. Am interessantesten ist die einmal mehr etwas andere Perspektive, die vom Protagonisten Arno Victor Dorian auf den Konflikt zwischen Assassinen und Templern geworfen wird. Die Story allerdings ist eher eine Jagd nach Brotkrumen, und immer, wenn der arme Mann eine neue Spur untersucht, findet er eine neue Fährte, die bislang nicht mal im Blickfeld war. Das fühlt sich fragmentarisch an. Zum Glück ist Arno ziemlich charismatisch und sarkastisch, sodass es durchaus Spaß macht, mit ihm die Reise zu bestreiten.

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Ein rundum toller Gesamteindruck - sowas hat die Reihe nicht immer hinterlassen.
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Toll ist, dass sich Unity insofern zurück zu seinen Wurzeln begibt, als dass eigentlich jedes seiner Kapitel mit einer großen Attentatsmission endet. In denen kann man sich durch optionale Ziele die Arbeit etwas erleichtern. Hilft man zum Beispiel einigen in einer Militärfestung gefangenen Insassen, lenken sie dafür die Wachen ab und man hat leichteres Spiel. Oder man sabotiert einen Kamin und die Rauchentwicklung im Innern macht das Schleichen leichter. Hin und wieder kann man dann sogar eine besondere Art von Attentat vollführen, als zusätzlichen Höhepunkt.

Und wird man entdeckt, scheitert man nicht etwa, sondern wird durch das adaptive Missionsdesign in ein neues Szenario gezwungen. Jetzt erwartet Arno eine Verfolgungsjagd, ein gewaltiger Kampf oder ähnliches. Wer also eher Raufbold als heimlicher Meuchler ist, wird nicht in feste Rollen gezwungen. So oder so, ein perfekt ausgeführtes Attentat ist ungeheuer befriedigend und erinnert daran, warum die Serie dermaleinst so eingeschlagen ist.

Es gäbe noch viel zu erzählen, über die unüberschaubar vielen Nebenmissionen und sammelbaren Objekte, über die Gastauftritte historischer Persönlichkeiten, über den erfreulich minimalistischen „Echtwelt-Part“, der nicht im Weg steht, über Animus-Risse, die es kurzzeitig erlauben, in ganz anderen Epochen zu spielen... aber das sind alles nur noch Details, die den großartigen Gesamteindruck abrunden. Selbst mir als bekennendem Grummel-Oppa mit viel Genörgel über die Reihe nötigt Unity jede Menge Respekt ab, weil es einfach richtig gut ist. Wir geben noch kein finales Urteil, weil das ohne den wichtigen Coop-Part nicht gerecht wäre, aber stellt euch darauf ein, wenn dieser Test ein Update erhält, eine sehr hohe Wertung zu sehen.

UPDATE: Coop-Multiplayer und... Microtransactions?!

Nachdem wir nun also auch die Coop-Inhalte testen konnten, fällt das Ergebnis ein wenig ernüchternd aus. Die Idee ist ja eigentlich gut: Unterschiedlich spezialisierte Assassinen mit verschiedenen Vorgehensweisen spielen mehrstufige Missionen gemeinsam. Was könnte cooler sein, als professionell die Skills eines Scharfschützen, eines Diebes und eines Axtkloppers zu kombinieren, um die Feinde rundzumachen?

Nun, wenig, aber funktionieren muss die ganze Sache natürlich. Schon der Versuch, überhaupt Coop zu starten, war eine mittlere Tortur. Da fallen mir doch fast die fetten Äuglein aus dem Kopf, während ich beobachte, wie der Zähler beim Matchmaking die 40-Minuten-Marke überschreitet, ohne dass ein Spiel zustande käme.

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Für ein so coop-lastiges Spiel ist der Coop leider nicht so toll.
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Die Runden, die dann zustande kamen, waren.... durchwachsen. Bei einem so methodischen Ansatz ist es natürlich wichtig, das man sich koordiniert. Oder: Es WÄRE wichtig, wenn es denn ginge. Doch nur über ein minimalistisches und nicht sehr gut funktionierendes System von Markierungen und "Go"-Emotes kann man sich nicht sehr gut absprechen. Oft endet die eiegentlich als professionelle Assassinen-Mission geplante Angelegenheit als wüste Rauferei mit Keilerei-Charakter.

Falls sie dann doch mal gut hinhauen, sind sie unleugbar sehr stylisch und machen einiges her. Als Gruppe über die Dächer zu heizen, koordiniert Ziele auszuschalten und sich zu helfen hat was sehr cooles. Wie gesagt: falls es funktioniert, und das ist ein ziemlich großes "falls". Insgesamt jedenfalls haut mich der Coop nicht vom Hocker - erst recht nicht so sehr, dass ich ihn dafür im Hauptspiel die ganze Zeit vor der Nase zu baumeln haben will. Außerdem ist der Netcode offenbar nicht besonders, denn im Gegensatz zum Hauptspiel (das offenbar, wie ich derzeit aus dem Internet erfahre, bei mir als einzigem Spieler auf der Welt keine nennenswerten Performance-Probleme hatte, was ich mir nicht recht erklären kann, aber ich kann ja nunmal nur das berichten, was ich gesehen habe) stottern und hacken die Multiplayer-Missionen an allen Ecken und Enden.

Was an der Online-Funktionalität jedoch viel ärgerlicher ist, ist eine unscheinbare Schaltfläche unter Ausrüstungsgegenständen, die "Hacken" heißt und neben der ein seltsames Symbol abgebildet ist. Ob man es glaubt oder nicht: Ubisoft haben es sich nicht nehmen lassen, mit "Helix-Points" ein Microtransaction-Element ins Spiel einzubauen und Unity somit ziemlich eindeutig zu einem Pay-to-Win-Titel zu machen, was umso absurder ist, als dass das Spiel ja nicht kompetitiv ist.

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Ganz direkt gefragt: Was zur Hölle? Was für eine perfide Marketing-Strategie sieht denn bitte in einem Singleplayer- und Coop-Titel wie Unity, den man sich zum Vollpreis geholt hat, Microtransactions vor? Einmal mehr kann man beobachten, wie Ubisoft sich mit ihrer eigenen Gier im Weg stehen und mir persönlich stinkt es. Ob die Käufe optional sind oder nicht ist dabei nicht der Punkt - solche Käufe sind immer optional, wie ja auch der Kauf des Spiels überhaupt. Aber wie oft genau denkt Ubi denn, dass man für einen einzigen ihrer Titel blechen soll.

Die Kollegen von Polygon haben die Kosten aller Ingame-Käufe zusammengerechnet und sind auf knapp hundert Dollar gekommen. Wenn es so weit gekommen ist, dass man sich sowas leistet - wieso spült man den Zaster dann nicht gleich im Klo runter, guckt sie die Credits des Spiels auf Youtube an und behauptet, es durchgespielt zu haben? Läuft am Ende auf dasselbe hinaus, in beiden Fällen kann man mit demselben Recht behaupten, "ein echter Gamer zu sein".

Kurzum: Die Wertung, die ich dem Spiel letztendlich gebe, fällt durch den Coop und diese Helix-Nummer tatsächlich niedriger als zuvor aus, was immens bedauerlich ist, da Unity ansonsten vielleicht mein Lieblingsteil der Reihe sein könnte - ganz eindeutig nicht wegen, sondern trotz seiner Makel.