Das alte "Gamer gehen nie raus"-Klischee ist, wie wir alle wissen, kränkend und einfach nicht wahr. Was es umso ironischer macht, wenn die Fachpresse nach London eingeladen wird – nicht etwa, um an der Themse entlangzuspazieren und sich von Big Ben die Öhrchen vollbimmeln zu lassen, sondern, um all das in einem virtuellen London zu machen, während der entschieden non-virtuelle Hintern in einer alten Fabrikhalle vor einem Monitor geparkt ist. Eine Perversion, die wir für eine Vorschau von Assassin's Creed Syndicate auf uns genommen haben.

Die industrielle Revolution ist eine explosive, harte, schlimme und aufregende Epoche. Man fragt sich direkt, warum die Historien-Fan-Fiction Assassin's Creed so lange gebraucht hat, um sich diesem Szenario zu widmen. Massives wirtschaftliches Wachstum, technologischer Fortschritt und gleichzeitig und begleitend die Verschärfung der größten sozialen Probleme. Die Schere zwischen arm und reich klaffte in England so weit wie kaum irgendwo sonst, und als der Kapitalismus den Kinderschuhen entstieg, folgten ihm Verbrechen, Unterdrückung und Elend auf dem Fuße.

Assassin's Creed Syndicate - In den Straßen von Gotham, London, whatever

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Die industrielle Revolution bringt neue Spielzeuge mit sich. Oh, und Elend. Jede Menge Elend.
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Natürlich haben, wenn man die Spezis von Ubisoft fragt, bei jeder historischen Entwicklung die Templer ihre schmutzigen Griffel mit drin. London ist vor über hundert Jahren von der Präsenz des Assassinen-Ordens gesäubert worden, die Meuchler treiben sich in den Randbezirken und suburbanen Ortschaften herum. Derweil herrscht in London der Terror. Der neue Großmeister der Templer hat seine Lakaien in jedem wichtigen Zweig der Industrie und Kultur der Stadt verankert, und um seinen Würgegriff zu komplettieren, streift eine brutale und marodierende Gang in seinem Namen durch die Straßen.

Jacob und Evie Frye, beide quasi Assassinen durch Erbrecht, da ihr Vater ein Mitglied der Bruderschaft war, sind jung, und nichts können junge Menschen mit Idealen so gut wie blinden Aktionismus. Mit dem Leben in der Verbannung unzufrieden beschließen sie, mithilfe ihrer Verbündeten London zu befreien.

Die Dynamik der beiden ist dabei klar verteilt: Evie ist die überlegtere, dafür bärbeißige Methodikerin und Jacob der flachsende Holzkopf mit Charisma und Muskeln. So haben denn auch beide früh sehr unterschiedliche Ideen darüber, wie man denn nun die Templer entmachten sollte. Evie will die Schlüsselfiguren und hochrangigen Mitglieder der Templer ausspionieren, eliminieren und so systematisch den Orden schwächen. Jacob hingegen verguckt sich in die Idee, die Dominanz auf den Straßen mithilfe einer eigenen Gang zu erstreiten, die er kurzerhand "Rooks" nennt. Egal, welcher von beiden die bessere Idee hat, sie brauchen zu diesem Vorhaben Verbündete, Informationen und Ressourcen.

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Jacob ist, vorsichtig ausgedrückt, nicht das Hirn der ganzen Operation.
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Zum Glück haben die Assassinen dann eben doch noch ein paar versprenkelte Kontakte und Freunde in der englischen Metropole, so etwa den Assassinen Henry Green oder den legendären Erfinder und Ingenieur Alexander Graham Bell. Bald nehmen sie einem Schergen der Templer einen Zug ab, der von nun an durch London kurvend das mobile Hauptquartier darstellt – komplett mit durch die Gang reingespültem Einkommen, Management der Rooks und Upgrade-Möglichkeiten.

Ob britisch, französisch oder piratisch: Bei der Reihe weiß man auch diesmal wieder, was man bekommt. Ob das erfreut oder langweilt, muss jeder selbst entscheiden.Ausblick lesen

Ist es noch nötig zu erwähnen, wie cool die Städte als Spielplätze in den Assassin's-Creed-Titeln sind? Es sollte kaum Wunder nehmen, dass das London des späten 19. Jahrhunderts keine Ausnahme darstellt. Mit Kopfstein gepflasterte Straßen schütteln authentisch ratternde Kutschen durch, die Passanten schlendern in dunklen dicken Röcken durch die Gassen von Whitechapel – und selten hatte ich in irgendeinem AC einen stimmungsvolleren Moment als den, in dem ich das erste Mal die Themse überquerte, indem ich von Boot zu Boot, Schiff zu Schiff sprang, alles in Bewegung, wie in einer Partie Ubisoft-Frogger. Die Themse gilt coolerweise als ihr eigener Stadtbezirk, komplett mit Nebenaufgaben wie Templerschiffen, die man sabotieren kann.

Kampfsystem und Greifhaken - Bruce Wayne interessiert's

Hinlänglich bekannt, weil im Vorfeld im 10-Sekunden-Takt rausposaunt, ist der Greifhaken als neues Feature. Vom Konzept her ist er vielleicht ein bisschen fragwürdig. Das Erklimmen von Gebäuden, so linear und wenig herausfordernd es immer war, ist ein elementarer Teil der Spielerfahrung der Reihe. Diesen zu erleichtern und entschärfen ist zwar manchmal nervenschonend, verwöhnt den Spieler aber und macht ihn faul.

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Allerdings bleibt das Problem recht akademisch, denn sehr zuverlässig ist der Greifhaken nicht. Er hat einen recht eigenen Willen, wenn es darum geht, ob er einen nun in dieser oder jener Situation hochziehen möchte oder nicht. In einer Reihe, in der man gewohnt ist, jeden noch so kleinen Vorsprung, jede Unebenheit als Kletterhilfe benutzen zu können, ist das höchst verwirrend, erstmal 20 Sekunden lang zu versuchen, das nächste Dach irgendwie so ins Blickfeld zu schieben, dass der entsprechende Button-Prompt aufploppt. Wenn man schon Arkham imitiert, sollte man es vielleicht etwas besser tun.

Und da wir schon bei Thema sind: Das einmal mehr abgewandelte Kampfsystem beinhaltet jetzt einen Kombo-Zähler, wie wir ihn ebenfalls schon von Batman her kennen. Dieses Kampfsystem hat mittlerweile Schule gemacht, andere Titel wie Shadow of Mordor oder Mad Max haben sich heftigst inspirieren lassen. Da fragt man sich, warum Assassin's Creed so spät auf den Zug aufspringt – und auch, warum es so früh wieder aussteigt.

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Evie hat eher einen Schleichfokus, aber nichts hält euch davon ab, sie als Krawalltante zu spielen.
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Wir haben bei der Vorführung genau einen Nutzen für das ganze Kombo-Huppifluppi entdeckt. Der ist, zugegeben, nicht schlecht, aber nicht so gewichtig, dass sich dafür ein ganz neues System lohnen würde: Treibt man seine Kombo auf x10 und greift an, wird ein Feind mit diesem Skill in einen Zustand versetzt, mit dem er mit dem nächsten Schlag getötet wird. Nett. Nicht mehr als nett.

Ansonsten lassen sich Skills und vor allem die Upgrades sehr lobend erwähnen. Zwar haben Evie und Jacob größtenteils gleiche Skilltrees – es unterscheiden sich ein paar wenige der höheren Skills, Evie kann hier besser schleichen, Jacob besser kämpfen -, aber sie sind schön umfangreich und wir können die beiden Geschwister einzeln skillen, um sie zu individualisieren. Überhaupt lässt sich Ubi in der Hinsicht nicht lumpen: Separat gibt es noch Upgrade-Bäumchen für Geräte und Waffen und für die Gang mit ihren Fähigkeiten. Das alles verspricht eine Menge, war aber zu viel, um es sich in so kurzer Zeit anzugucken.

Das an diesen Aspekten hängende Levelsystem ist ebenfalls vielversprechend, erlaubt es doch, den Schwierigkeitsgrad der vorhandenen Missionen und begehbaren Sektoren etwas besser zu justieren. Wer auf Feinde trifft, die ein Level über unseren Mörderhelden sind, hat einen harten Kampf vor sich. Zwei Level und es wird nahezu unmöglich. Vielleicht liegt es aber auch einfach daran, dass wir noch nicht ans Kampfsystem gewohnt waren. Das arbeitet mit einem ähnlichen Pariersystem wie Unity, wirkt aber insgesamt weniger methodisch, dafür hastiger, mashiger. Wir hoffen, dass das dem ersten Eindruck geschuldet war und gewisse Fortschritte der Reihe nicht wieder zurückgedreht wurden. Etwas Pessimismus schleicht sich ein.

Und stilistisch ist alles, wie gewohnt, höchst aufwändig, was aber nicht erklärt, warum die jährliche Hochglanz-Stangenware seit Unity wieder eine Spur schlechter auszusehen scheint. Zumindest das Kantenflimmern ist höher, als man es von einem AAA-Current-Gen-Titel erwarten sollte, gewisse Texturen sehen in Nahaufnahme frech verschwommen aus und lasst uns gar nicht anfangen von der eher pixeligen als fettigen Strähne, die Evie die ganze Zeit von der Stirn baumelt. Hoffentlich wird hier noch ein wenig nachpoliert, denn wir hatten doch zu viel Spaß mit Syndicate, als dass uns das Ergebnis egal wäre.