Da ihr soeben auf diesen „Assassin's Creed Syndicate“-Test geklickt habt, stehen die Chancen nicht schlecht, dass ihr vor allem aus alter Gewohnheit hier gelandet seid. Nur mal schnell das jährliche Update checken, man muss ja auf dem Laufenden sein; „Kauf ich mir eh erst im Steam Sale“ trifft den immer kleiner werdenden Kreis beinharter Day-One-Käufer. Syndicate könnte an dieser Routine einiges verändern – nur nicht unbedingt in die wünschenswerte Richtung.

Legen wir die Karten auf den Tisch: Ich habe seit Brotherhood keinen Teil von Ubis Meuchel-Reihe angefasst und trotzdem, besser: gerade deshalb kein Problem damit, diesen Text zu schreiben. Es gibt mir die Möglichkeit, einen unbefangeneren Blick auf Syndicate zu werfen, es weniger als das Ergebnis einer langen Kette von Spielen zu sehen und eher die Chance zu geben, sich als eigenständiges Erlebnis zu beweisen.

Das setzt natürlich zumindest mal ein gewisses Maß an Informiertheit voraus. Nur weil ich selbst seit Jahren keinen Controller mehr in der Hand hatte, heißt das nicht, dass Assassin’s Creed von meinem Radar verschwunden wäre. Schon aus beruflichen Gründen habe ich die Revelations-Enttäuschung und den Black-Flag-Geheimtipp verfolgt, habe mit Freunden über die Stagnation der Serie gesprochen und die mittelschwere Bug-Katastrophe im letzten Jahr mitbekommen, vor der wir dieses Mal immerhin verschont bleiben, um mit einer guten Nachricht zu starten.

Der springende Punkt ist: Das alles hätte ich auch getan, wenn es nicht mein Job gewesen wäre. Ich hatte damals eine tolle Zeit mit Assassin's Creed 1, eine fantastische mit dem direkten Nachfolger und bin der Erste, wenn es darum geht, Ubisoft wieder eine Chance zu geben. Dass dies bislang ausblieb, lag weder an mangelndem Interesse noch prinzipieller Ablehnung gegenüber Ubis Cash-Cow. Ich habe schlicht kein neues Spiel mehr eingeworfen, weil ich das Gefühl hatte, sie bereits zu kennen. Nach fünf Jahren ist es aber womöglich mal wieder an der Zeit, sich ein neues Urteil zu bilden.

Hier bin ich, Assassin’s Creed. Beeindrucke mich.

Assassin's Creed Syndicate - Keine Spur von Victory

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Bloody London: eine Stadt, in der man gern sein Unwesen treibt.
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London Calling

Wer zuletzt nicht ganz unbegründet den Eindruck gewonnen hat, Ubisofts Reihe würde sich vor allem in der Breite entwickeln, statt endlich langjährige Wogen zu glätten, wird hier keine Überraschung erleben. Um das mal vor wegzunehmen: Syndicate ist beileibe nicht der nächste große Schritt, wie ihn viele schon letztes Jahr mit Unity erwarteten, als die Serie erstmals für PS4 und Xbox One entwickelt wurde. Die Französische Revolution klatscht mit der Industriellen ab, tauscht das barocke Paris mit dem viktorianischen London des 19. Jahrhunderts. Kein schlechter Deal, wenn ihr mich fragt.

Packshot zu Assassin's Creed SyndicateAssassin's Creed SyndicateErschienen für PS4, Xbox One und PC kaufen: Jetzt kaufen:

Tatsächlich liegt hier über allem eine latente Aufbruchstimmung: Fabriken schießen plötzlich wie Pilze aus dem Boden, schieben ihre qualmenden Schornsteine in die Skyline der Stadt und bringen Tausende in Lohn und Brot. Wie schon letztes Jahr ihre Kollegen aus Montreal haben sich auch Ubisoft Quebec mehr als eine Handvoll Gedanken gemacht, wie sie ihre Welt aufziehen. Der Ergebnis ist mehr als nur ein anerkennendes Nicken wert, auch wenn Assassin’s Creed wohl immer ein Panorama-Spiel bleiben wird. Auf dem obersten Zipfel des Big Ben ist London eine atemberaubend vielseitige Schönheit, voller Details und Geschichte. Mit einem zugedrückten Auge ändert sich das auch bei einem gemütlichen Spaziergang durch die Kopfsteinstraßen nicht – nur zu genau hinsehen solltet ihr nicht.

Denn wie die meisten Open-World-Spiele dieser Bauart muss auch Syndicate ein wenig tricksen, einer atmenden Welt dieser Größe Leben einzuhauchen. Wer unbedingt will, wird die Fäden durchschimmern sehen, die diese schöne Marionette so hinreißend tanzen lassen: Bauarbeiter führen ihre zweieinhalb einprogrammierten Handgriffe bis zum Sankt-Nimmerleins-Tag durch, Passanten laufen ziel- wie planlos durch die Straßen, so Zeug eben. Kein exklusiv auf Assassin’s Creed gemünztes Problem, sondern das einer ganzen Branche, die zwar immer höhere Quadratmeterzahlen auf die Packungsrückseite ihrer Spiele drucken will, darüber hinaus aber vergisst, sie auch adäquat mit Leben zu füllen. Ubisoft macht dahingehend dennoch einen richtig ordentlichen Job und von allen Problemen, die diese Serie vielleicht haben mag: Das Schaffen einer historischen Spielwiese gehörte noch nie dazu. Das virtuelle London sah nie beeindruckender aus als hier. Doch so fortschrittlich sich diese Epoche auch gibt: Das Spiel dahinter ist es nur bedingt.

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Ein Schritt vor, zwei zurück

Das ist insofern okay, als die Kernkompetenzen der Assassinen schon immer saßen. Wer seit acht Jahren über derselben Reihe brütet, hat ausreichend Zeit, sich ihrer Qualitäten bewusst zu werden, in den meisten Fällen sogar peu à peu zu verbessern. Unity etwa hat dem stumpfen Kampfsystem eine längst überfällige Neuausrichtung gebracht – weg von übermächtigen Kontern, hin zu gezielten Gegenmanövern – und das Klettern um eine sinnvolle „Sicher nach unten kraxeln“-Taste ergänzt.

Statt den von Unity eingeschlagenen Weg fortzusetzen, macht es sich Syndicate auf seinem großen Namen gemütlich und scheut vor grundlegenden Veränderungen zurück.Fazit lesen

Nach wie vor viel zu wenig, wenn man einen Blick auf die Uhr wirft. Trotzdem waren das wichtige Schritte in die richtige Richtung, mehr noch für die ganze Reihe als Unity im Speziellen – wenn man nun nicht auf halbem Weg stehenbleiben, gelegentlich sogar einen Schritt rückwärts machen würde.

Syndicate macht kaum etwas wirklich schlechter als sein Vorgänger (nicht dass es für das Selbstverständliche Applaus verdient hätte), aber eben auch kaum etwas Entscheidendes besser. Hey, nur zu gern würde ich Leos Lob im Unity-Test fortführen, als er den neuen Fokus der Kämpfe als das begrüßte, was er war: ein guter Anfang. Nichts, das jetzt mal so für die nächsten sieben Jahre fortbestehen könnte. Ja, inzwischen können nicht mehr 30 Gegner in ebenso vielen (oder wenigen) Sekunden totgekontert werden, aber ist das der Maßstab? Orientiert euch meinethalben stärker an den Batman-Spielen, Ubisoft, hat Schatten von Mordor ganz sicher auch nicht geschadet. Hauptsache, es geht jetzt irgendwie weiter. Letztes Jahr mag dieser Kompromiss als solcher noch in Ordnung (nicht zeitgemäß) gewesen sein, doch den Bonus des guten Willens kann sich Syndicate inzwischen nicht mehr ans Revers heften.

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Ihr selbst habt nun wie eure Gegner eine Levelanzeige, was eine ganz gute Idee ist. Höherstufige Kerle sind schon eine kleine Herausforderung. Insgesamt wirkt das Kampfsystem aber wieder eine spur anspruchsloser und leichter als noch in Unity.
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Was nicht bedeutet, dass es überhaupt keine Progression geben würde. Ubisoft Quebec haben die Stärken ihrer Kollegen schon ganz gut erkannt, vieles davon beibehalten und auch den Weniger-ist-mehr-Trend weiterhin durchgezogen, Hut ab davor. Die elaborierten Abschlussattentate eines Kapitels, bei denen man sich seinen eigenen Weg zum Ziel suchen musste, kamen super an, also gibt es die jetzt wieder. Den kruden Coop- und andere Mehrspielermodi, nach denen niemand gefragt hat, könnt ihr im Syndicate-Menü hingegen lange suchen. Diese „Bringt das Spiel nicht weiter, weg damit“-Selbstreflexion bringt kaum ein Studio zustande und ehrlich gesagt wären diese Jungs und Mädels aus Kanada eines der letzten AAA-Teams gewesen, denen ich das zugetraut hätte.

Sie werden sich kaum als das mutigste aller Ubi-Studios einen Ruf machen – soll aber auch keiner behaupten, sie hätten nur auf sicher gespielt. Hier und da wurden sie regelrecht zu ihrem Glück gezwungen; ohne die breiten Straßen des viktorianischen Londons hätte es die wohl größten Neuerungen voraussichtlich nie gegeben. Wer allerdings historisch halbwegs authentisch bleiben will, muss den Gesetzen der Geschichte folgen, Straßen breiter machen und Häuser damit weiter auseinanderziehen – was Sprünge vom einen Dach zum anderen erheblich verkompliziert. Ergo musste sich das Team etwas einfallen lassen, seinen Protagonisten ein Spielzeug in die Hand geben, mit dem große Abgründe überwunden werden können. Auftritt: Seilwerfer.

Das Ding lässt euch über (viel zu) weite Distanzen Seile zwischen zwei Objekten spannen und an Häusern hochziehen, ganz ohne Krabbelarbeit. Feine Sache, klappt ganz, eher sogar zu gut, da es bisweilen die Dynamik des Spiels bricht. In früheren Teilen war das „Scannen“ eines Gebäudes ein integraler Bestandteil dabei, die Welt wahrzunehmen. Wer sich nicht vorher überlegte, über welche markanten Punkte er später flüchten würde, sah im Zweifel alt aus. Jetzt ist eine Flucht nur noch lästige Routine, da keine Wache der Stadt mit eurem Batman-Gadget mithalten kann. Das magische erstmalige Erklimmen historischer Bauwerke? Pff, jetzt ballert ihr im Vorbeigehen auf den Big Ben, irgendwo wird das Teil schon andocken. Tut es eben auch meistens, wodurch gleich mehrere ohnehin schon nicht sonderlich anspruchsvolle Spielelemente noch weiter banalisiert werden.

Nicht, dass euch die britischen Strohpuppen sonst sonderlich viel entgegenzusetzen hätten. Seit Jahren kritisieren Presse und Spieler gebetsmühlenartig die strunzige Intelligenz der Gegner, seit Jahren tut Ubisoft so, als würden sie uns nicht hören. Hier wird in Seelenruhe das Ausnehmen eines armen Tropfs zelebriert, während sein Kollege fünf Meter weiter wohl bei der Geburt zu wenig Luft be- und von alledem nichts mitbekommen hat. Ihr könnt auf einem freien Feld stehen, euch hinter der einzigen noch so kleinen Deckung verstecken und darauf wetten, dass sich eure Verfolger plötzlich die hohlen Birnen kratzen. Klar sind sie zumindest skeptisch, was sie allerdings nicht davon abhält, blind in ihr Verderben (sprich: in eure Arme) zu stolpern. Ein solches Gegnerverhalten ist für ein AAA-Spiel wie dieses, mit Verlaub, eine Frechheit.

Neben dem Seilwerfer bedingen die breiten Straßen Londons eine weitere „Zwangs“-Neuerung, an der es zumindest historisch nichts auszusetzen gibt: Pferdekutschen zuckelten damals zuhauf durch die Stadt, ergo bevölkern sie diese auch im virtuellen Pendant. Mächtig stolz rieb uns Ubisoft die Kisten in jeden zweiten Trailer unter die Nase, „Hier, guckt doch mal, was für coolen Scheiß ihr damit machen könnt!“ Schon auf der E3 war ich allerdings, vorsichtig formuliert, enttäuscht von der spielerischen Umsetzung und gern würde ich sagen, in den letzten Monaten hätte sich dahingehend noch etwas getan.

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Neben der historischen Korrektheit der einzige Grund für die schrecklich umgesetzten Kutschen: coole PR-Bilder wie dieses hier.
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Wie gesagt, würde, denn tatsächlich hat sich in dieser Hinsicht seit Juni präzise gar nichts getan. Es spricht prinzipiell nicht viel dagegen, Kutschen als fahrbaren Untersatz zu implementieren, wenn man einen guten Ansatz dafür hat. Ubisoft Quebec wirkten jedoch völlig hilflos, scheint die Pferdepeitsche nur dabeizuhaben, „weil das damals eben so war“ und es sich in Videos schick präsentieren lässt. Keine Ahnung, wie sich zwei vor einen Holzkarren gespannte Gäule kontrollieren lassen, aber ganz sicher nicht wie ein Panzer auf Schmierseife. Es wirkt, und man kann es wirklich nicht anders sagen, faul zusammenprogrammiert, was hier abgeht. Ihr könnt mit Karacho in eine Wand donnern, auf irgendeine Reaktion aber lange warten. Die Kutsche nimmt keinen Schaden, die Pferde laufen völlig unverändert weiter – es gibt nicht mal eine gesonderte Animation für Kollisionen. Wie in behuftem Autoscooter rammt ihr alles und jeden, ohne jemals völlig die Kontrolle zu haben. Würde mich nicht wundern, wenn demnächst die ersten lustigen peinlichen YouTube-Clips dazu auftauchen.

Nur weil es alt ist, ist es noch nicht retro

Deshalb ist hier längst nicht alles schlecht. Unleugbar ist Assassin’s Creed Syndicate mit sich selbst im Reinen; es weiß um seine Qualitäten und wie es diese zu präsentieren hat. Jahrelanges Polishing muss nicht immer zwangsläufig etwas Schlechtes oder gar dem Spielspaß abträglich sein. Ganz offensichtlich haben viele Elemente in den vergangenen Jahren enorm davon profitiert, immer mal wieder auf Altersflecken abgeklopft worden zu sein, auch wenn das, man kann es nicht oft genug sagen, gern häufiger und mit mehr Entschiedenheit passieren dürfte.

Und genau dort liegt das Problem: In den Grundzügen werkelt hier noch exakt dieselbe Maschine im Hintergrund wie vor sechs, sieben Jahren. Ubisoft hat nur sporadisch ein paar Zahnräder ausgetauscht und geflickt, was unbedingt repariert werden musste, das meiste davon bereits in Teil 2. Das große Ganze allerdings, der Koloss, zu dem Assassin’s Creed im Laufe der Zeit angewachsen ist, blieb dabei mehr oder minder unangetastet. Ein Spiel, „too big to fail“: Aus Angst, die eingeschworenen Fans zu sehr vor den Kopf zu stoßen, verzichtet man lieber gleich auf einschneidende Veränderungen. Aus wirtschaftlicher Sicht ist das zumindest verständlich, aus der eines leidenschaftlichen Spielers irgendwann nur noch enttäuschend.

Assassin's Creed Syndicate - Vielseitige Impressionen aus dem viktorianischen London

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Assassin's Creed Syndicate - Vielseitige Impressionen aus dem viktorianischen London

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Versteht das jetzt nicht falsch: Ich will aus der Meuchel-Reihe kein völlig neues Spiel machen, selbst wenn ich es könnte. Ich erwarte aber von Ubisoft zumindest, auch mal grundlegende Probleme anzupacken, vielleicht sogar das Selbstverständnis der Serie kritisch zu hinterfragen. Als jemand, der die Reihe mit Brotherhood vorerst eingemottet hat, fiel mir diese Trägheit bei Syndicate nur umso mehr auf.

Warum wird die ganze „Leute töten gehört zum Geschäft“-Prämisse so fahrlässig verschleudert? Wieso wird mit anderthalb fadenscheinigen Gründen alles bereitwillig gemeuchelt, was nicht bei drei auf den Bäumen ist, ohne das kleinste Anzeichen von Skrupeln? Alle naslang ist der nächste Politiker/Unternehmer/Adelige fällig, ständig kommen und verlassen Akteure die Bühne, einer austauschbarer als der nächste. Weder Protagonisten noch Spieler oder Ubisoft scheinen das zu hinterfragen; „Ist schon immer so“ wäre wohl die häufigste Antwort auf die Frage nach dem Grund dafür. Könnte man ohne viel Gewese besser machen: Ist der Kill-Counter des nächsten Spiels nur halb so hoch, bleibt den Autoren mehr Zeit, die Opfer zu charakterisieren und das eigentliche Highlight eines Attentats nutzt sich für Spieler nicht mehr so schnell ab, win-win und so.

Für Karl Marx ein paar Kapitalisten meucheln

Normalerweise würde ich den Test an dieser Stelle beenden und euch zur Fazitseite schubsen. Dass ich dies ohne das Gefühl, etwas Wichtiges vergessen zu haben, könnte, ist bereits der Kern des folgenden Problems: Kaum etwas von dem, was euch Assassin's Creed Syndicate zu erzählen hat, bleibt über den Abspann hinaus in Erinnerung. Historischen Persönlichkeiten wie Charles Darwin und Karl Marx mal die Hand zu schütteln, ist eine nette Sache, andererseits läuft auch etwas gewaltig schief, wenn diese Momente bereits die narrativen Highlights eines Spiels darstellen.

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Nach der #gamergate-Klamotte im vergangenen Jahr hat sich Ubisoft breitschlagen lassen und mit Evie Frye endlich mal einen weiblichen Assassinen vor die Kamera gezerrt. Die Anerkennung dafür wird durch den zweiten männlichen Protagonisten, ihrem sprücheklopfenden Bruder Jacob, nur unwesentlich geschmälert, allerdings fühlt es sich wie eine verpasste Chance an, die Last des Erfolgs nicht vollständig in weibliche Hände zu legen. Ich will Ubi gar keinen Strick daraus drehen, im Zweifel doch lieber auf ein Duo gesetzt zu haben – Kritik an der spielerischen Umsetzung müssen sie sich allerdings schon gefallen lassen.

So unterschiedlich der Charakter beider Geschwister ist, so verschieden sollen sie sich auf dem Papier auch spielen. Erst mal ein interessanter Ansatz, wie so vieles aber nicht konsequent über die Ziellinie gerettet. Jacob ist marginal stärker, Evie eine Spur vorsichtiger, das war's im Wesentlichen. Sie haben Zugriff auf dieselben Waffen, lernen weitestgehend dieselben Fähigkeiten – wozu dann überhaupt zwei spielbare Charaktere anbieten? Kein Witz: Manchmal habe ich es nicht einmal bemerkt, wenn ich statt Evie plötzlich Jacob spielte und vice versa.

Müde habe ich ihre Geschichte verfolgt, ihr persönliches Schicksal gleichgültig hingenommen. Was nicht bedeutet, dass mich auch ihre Aufträge gelangweilt hätten. Um auf einer etwas versöhnlicheren Note zu enden und den Bogen zum Anfang des Textes zu spannen: London ist eine fabelhafte Kulisse, weil sie eben zugleich mehr als das ist. Ihr werdet kaum zweimal eine ähnliche (Story-)Mission spielen, stattdessen in allen Ecken und Enden der Stadt euer Unwesen treiben, mal Mit-dem-Kopf-durch-die-Wand-mäßig den großen Macker markieren, dann wieder verstohlen im Schatten bleiben. Viele Missionen bauen indirekt aufeinander auf, führen quasi auf ein übergeordnetes Ziel hin und münden schließlich in einem kleinen Finale. Ihr seid kein Laufbursche, ihr seid Assassinen – zumindest einen kleinen Moment lang.