„Nichts ist wahr, alles ist erlaubt“, zitierte ich neulich gegenüber Kollege Seb das Motto der Assassinen und erntete die verächtliche Erwiderung: „Ich dachte, das lautet: ‚Nichts leichter als das‘.“ So oder ähnlich laufen nicht selten die Gespräche in unserer Mittagspause ab.

Die Sache hat einen Haken

Während Seb die beinharte Herausforderung an Spielen wie Dark Souls schätzt, die weniger gespielt als gezähmt werden wollen, schwärme ich ihm von meinen Erlebnissen mit Ezio, Altair und Desmond vor, die ihrerseits weniger gespielt als vielmehr erfahren werden wollen. Denn wenngleich ich seine Kritik an der „Assassin’s Creed“-Serie und ihrem Schwierigkeitsgrad auf Autopilot nachvollziehen kann und bis zu einem gewissen Grad auch teile, hat mich die Jahrhunderte umspannende Saga um den Konflikt zwischen Assassinen und Templern vollends in ihren Bann geschlagen.

Allein schon, weil die Geschichte um uralte Verschwörungen, außerirdische Artefakte und mächtige Drahtzieher im Hintergrund mittlerweile eine Sogwirkung entwickelt hat, wie sie in ähnlicher Weise nur die TV-Serie „Lost“ erreichen konnte, das einem ähnlichen Hydra-Prinzip folgte: Für jede beantwortete Frage wuchsen zwei neue nach.

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Was im ersten Teil von „Assassin’s Creed“ noch etwas matt hinter einem recht losen Flickenteppich durchaus beachtlicher Spielideen und dem Buntglas überbordenden Stils als unscharfe, aber unverkennbar geniale Vision hindurch schimmerte, ist spätestens seit „Brotherhood“ zum vollwertig gigantomanischen Open-World-Leuchtfeuer entflammt. Unfassbar, was in dieser Wundertüte mittlerweile alles an Möglichkeiten, Minispielen und spielerischen Freiheiten drinsteckt. Und mindestens ebenso erstaunlich ist, wie die Serie mit jedem Teil nicht nur einen Schritt, sondern einen ganzen Hechtsprung nach vorne macht.

Umso gespannter war ich, welche Neuerungen mir Ubisoft diesmal bei meinem Besuch im deutschen Hauptquartier in Düsseldorf auftischen würde. Einige der neuen Spielmechaniken waren ja bereits im Vorfeld bekannt: Das „Hookblade“ etwa, Markenzeichen des neuen Serienteils, eine hakenförmige versteckte Klinge, die sich sowohl im Nahkampf verwenden lässt als auch für ein paar neue Manöver.

Eine prall gefüllte Wundertüte voller Möglichkeiten: Revelations wird wieder ein großer Schritt für die Serie.Ausblick lesen

Allzu spektakulär sind diese aber nicht: So lassen sich mit dem Haken auch höher gelegene Vorsprünge beim Klettern erreichen – er ersetzt damit das Springen-und-Festhalten im Vorgänger. Des weiteren könnt ihr euch an gespannten Seilen geschwinde über größere Entfernungen hinabrutschen lassen – ganz nett, aber nicht mehr.

Assassin's Creed: Revelations - Nichts ist wahr, alles ist erlaubt

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Von den Ottomanen lernt Ezio neue Tricks wie die Seilbahn
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Viel Mühe haben sich die Entwickler dagegen mit den neuen Bomben gegeben: Statt euren Gegnern, wie noch im Vorgänger, einfach nur die Sicht durch Einsatz einer Rauchbombe zu nehmen, habt ihr nun die Wahl aus einem ganzen Arsenal nützlicher Wurfgeschosse. Als erstes lernen wir ein Exemplar kennen, das in der Lage ist, die Aufmerksamkeit von Wachen auf sich zu lenken und sie so von ihren Patrouillenrouten zu locken. Später erhalten wir dann auch tödliche Varianten, sobald wir gelernt haben sie herzustellen.

Denn das ist der Kniff hinter der ganzen Angelegenheit: Die Bomben müsst ihr selbst aus diversen Zutaten herstellen, die ihr im Verlauf eures Abenteuers zusammensammelt: Schwefel, Phosphor und all das Zeug, das damals im Chemieunterricht für dicke Luft und den Geruch nach faulen Eiern gesorgt hat. Ein netter Einfall, der zum Experimentieren mit den verschiedenen Pulvern und Materialien einlädt und neue Schleich-Taktiken eröffnet.

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Ich frage mich aber, ob Assassin’s Creed wirklich noch eine weitere Spielmechanik nötig hat, wo doch nach wie vor die Konterattacken am effektivsten sind… Doch das gehört mittlerweile eben auch zur Serie: das Spiel nicht einfach nur durchzuspielen, sondern die Art und Weise zu wählen, die einem selbst entspricht.

O sole mio

Interessanter ist da schon das Verteidigen der Assassinenfestungen: Konntet ihr im Vorgänger lediglich die Lager der Gegner einnehmen, indem ihr deren Kommandanten eliminiert und anschließend den Turm in Brand gesteckt habt, schlagen die Templer in Revelations nun regelmäßig zurück und greifen die Verstecke der Assassinen an. Dann heißt es: Zu den Waffen!

Die Verteidigung organisiert ihr in einem Tower-Defense-artigen Strategie-Minispiel: Während die Angreifer versuchen, das Tor zu stürmen, positioniert ihr Bogenschützen und Musketiere auf den Dächern, um sie ins Kreuzfeuer zu nehmen. Mit Barrikaden in den Gassen hindert ihr die Gegner zudem am Vorankommen und serviert sie derart eurer Artillerie auf dem Silbertablett. Wird es brenzlig, könnt ihr zudem Geschützfeuer aus der Kanone bestellen.

Auch innerhalb der Bruderschaft-Familie hat Ubisoft den Nachwuchs gehörig aufgepeppelt: Die große Neuerung des Vorgängers wirkte dort noch ein wenig wie ein halbherzig eingeflochtenes Browserspiel. Nun ist sie sehr viel fester ans übrige Spielgeschehen geknotet und bildet dort einen zentralen Bestandteil statt bloß einen schillernden Faden. Eure Brüder für den Assassinen-Clan rekrutieren sich nun nicht mehr durch milde Taten am Wegesrand, sondern sind in Missionen an die Geschichte gebunden.

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In der Festung von Masyaf gelangt Ezio auf die Spur von Altair.
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Auch später sind eure Mitstreiter stets mehr als vorbeihuschende Meuchelschatten auf Knopfdruck. Erreichen sie einen gewichtigen Meilenstein in ihrer Assassinenkarriere, nimmt ihnen Ezio persönlich die Reifeprüfung für den nächsten Lebensabschnitt ab. Bedeutet: Ihr bestreitet gemeinsam eine Art Koop-Mission. Gesehen haben wir davon allerdings noch nichts – bislang müssen wir uns auf Hörensagen berufen. Spannend klingt es aber allemal.

Wirklich gespielt haben wir dafür die Kapitel 2 und 4 von Revelations – leider nur die Ezio-Passagen. Sobald sich die Desmond-Geschichte ins Bild schob, war sofort ein freundlicher Entwickler zur Stelle, um den Abschnitt zu überspringen. Wie schon bei den Vorgängern will Ubisoft die Auflösung der Sci-Fi-Handlung bis zum Release unter Verschluss halten.

Stattdessen übernehmen wir die Rolle des gealterten Ezio, kurz nach seinem Eintreffen in Konstantinopel. Hierher hat es den rüstigen Assassinen verschlagen, als er bei seinen Nachforschungen über das alte Volk in der Bibliothek von Masyaf auf die Spur von Vorfahr Altair gerät. Wir erinnern uns: Masyaf war die Festung der Assassinen im ersten Teil der Serie. Um sich Zugang zu verschaffen, benötigt Ezio fünf Schlüssel, deren Verbleib er in Konstantinopel vermutet.

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Einmal Konstantinopel - mit alles, zum Mitnehmen.
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So kommt es, dass er sich der hiesigen Assassinen-Zweigstelle um Anführer Yusuf anschließt, von dem er gar noch manch nützliches Meuchelhandwerk wie die beschriebene Bombenbastelei erlernt. Zum Dank bringt Ezio ihm der Italiener größte Leidenschaft nach dem Pizzabacken bei: das Schmettern von Opernarien. Ja genau, in Revelations gibt Ezio seine Sangeskünste zum Besten.

In einer Mission verschafft er sich in Verkleidung eines Barden Zugang zu einem Festival, um dort ein Attentat auf Prinz Suleiman zu verhindern. Damit seine Assassinenmitstreiter auf dem überfüllten Festplatz ungesehen zuschlagen und die Verschwörer unbemerkt aus dem Weg räumen können, müssen wir Ezio an geeigneter Stelle positionieren und mit einer inbrünstig geschmetterter Folklore die Blicke der Umstehenden auf uns lenken. Schön zu sehen, mit wie viel Einfallsreichtum die Entwickler mittlerweile zu Werke gehen – vorbei die Zeiten, als sich Altair einfach nur auf eine Bank setzte…