Nach den Kreuzzügen, der italienischen Renaissance und dem kulturellen Schmelztigel Istanbul beschäftigte „Assassin’s Creed“- Fans nach dem Erscheinen von „Revelations“ vor allem eine Frage: Wie würde es weitergehen mit der Serie?

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Nach dem dritten Auftritt von Ezio war klar: Ein neuer Hauptcharakter musste für den „richtigen“ dritten Teil her. Und eine neue historische Epoche – doch welche? Die Französische Revolution wurde lange Zeit in der Gerüchteküche favorisiert. Auch Moskau und London standen zur Debatte.

Seit ein paar Wochen ist es nun offiziell: Der amerikanische Unabhängigkeitskrieg wird es werden – ein Szenario, das wohl nur wenige auf ihrem Wunschzettel stehen hatte. Dennoch, so Scriptwriter Matthew Turner, sei dies die logische Konsequenz und eindeutig erste Wahl bei den Entwicklern gewesen. Spiegelt doch die amerikanische Revolution im späten 18. Jahrhundert mit ihren Konflikten zwischen Freiheit und Unterdrückung, zwischen Selbstbestimmung und Kontrolle genau die zentralen Motive wider, die auch den der Serie zugrundeliegenden Kampf zwischen Assassinen und Templern kennzeichnet.

Connor lautet der Name des neuen Helden, ein Assassine mit gleichsam indianischen wie britischen Wurzeln, also jemand, der den äußeren Konflikt ebenso in seinen Genen nach Innen trägt. Wenngleich er jedoch als nach Freiheit strebender Assassine ideologisch den revolutionären Amerikanern näher steht, wird er in Assassin’s Creed III nur indirekt für eine der beiden Seiten Partei ergreifen – sein Feind sind schließlich die intriganten Templer, und die spinnen ihre Netze um jedes mögliche Opfer gleichermaßen.

Assassin's Creed 3 - Es ist ein neuer Assassine in der Stadt

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Neuer Held, neue Welt: Connor im Hafen von Boston.
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Wichtiger jedoch als die Frage nach Handlung, Schauplatz und Epoche ist die Frage, wie Ubisoft der Serie mit jeder jährlich erscheinenden Episode spielerisch noch neue Seiten abringen kann. Nachdem der Assassinen-Luftballon mit Brotherhood bis zum Zerreißen gespannt aufgebläht worden war, schien er mit Revelations bereits wieder zu kollabieren. AC3 sollte daher tunlichst darauf achten, nicht noch mehr unnötige Luft hinein zu pumpen, viel eher das Gemisch oder die Farbgebung sinnvoll verändern.

Kurz gesagt: Assassin’s Creed 3 muss, wird sich anders anfühlen, anders spielen als seine Vorgänger. Verantwortlich hierfür ist nicht nur, aber auch das neue Setting: Das grenzenlose Hinterland der amerikanischen Ostküste mit seinen scheinbar endlosen Wäldern ist hierfür die ideale Spielwiese. Wie bereits im ersten Trailer zu sehen war, kann Connor als Assassine hier auf Bäume klettern und, wie seine Vorgänger auf den Dächern mittelalterlicher Städte, behände von Ast zu Ast springen.

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Seine indianischen Wurzeln machen Connor zum Meister am Tomahawk.
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Wenngleich dies immer noch äußerst elegant vonstattengeht, scheint es sehr viel mehr Planung und vorausschauendes Denken zu erfordern als noch in den Vorgängern. Der Spieler muss stets im Blick haben, wo der Weg durch die Baumwipfel entlang führt und ob der scheinbar kürzeste Weg zum Ziel auch wirklich dorthin führt. Außerdem kann er nun nicht nur über Hindernisse wie einen umgestürzten Baum hinüber springen, sondern auch darunter hindurch tauchen, was neue Taktiken auf der Flucht ermöglicht.

Hinzu kommt, dass die Unwirtlichkeit der Umgebung das Vorankommen am Boden mitunter extrem erschweren kann. Watet Connor durch meterhohen Pulverschnee, bewegt er sich sehr viel langsamer vorwärts, stolpert mitunter gar und muss sich erst wieder aufrappeln – besonders während Verfolgungsjagden von Nachteil.

Es ist Assassin’s Creed 3.0: Nach dem enttäuschenden Revelations gibt Ubisoft der Serie anscheinend genau die Richtung, die die Fans fordern.Ausblick lesen

Zudem lauern dort unten auch immer wieder unvorhergesehene Gefahren. Nicht nur feindliche Soldaten, sondern vor allem auch die mannigfaltige Fauna der amerikanischen Wälder. In einer Szene der Präsentation wurde Connor beim Inspizieren einer Leiche am Wegesrand von einem wilden Bären überrascht, der den Assassinen verdächtigte, ihm sein Mittagessen streitig machen zu wollen. In einer anderen Szene beobachteten wir Connor wie er mit einer Muskete ein Reh erlegte und dieses anschließend „lootete“. Wie das Jagdsystem von Assassin’s Creed 3 im Detail funktioniert und welchen Zweck es hat, wollte man uns aber noch nicht verraten.

Und für alle, die beim Stichwort „Muskete“ hellhörig geworden sind: Ja, auch Schusswaffen wird es geben, insbesondere auch Pfeil und Bogen, die Connor von seinen indianischen Vorfahren geerbt hat – was aber im Umkehrschluss nicht bedeutet, dass Assassin’s Creed zum Shooter mutiert, das Spielprinzip aber vielleicht ein wenig für neue Mechaniken im Stile von Thief öffnen wird, wie wir hoffen. Am Kampfsystem hat sich, soweit wir das beurteilen können, generell nicht viel geändert.

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Alles Tödliche kommt von oben: Das Klettern auf Bäumen verändert das Spielgefühl nachhaltig.
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Neben den Wäldern, die im Umfang zum Teil um ein Vielfaches so groß sein sollen wie das Rom von Brotherhood, wird es natürlich aber auch wieder Städte geben. New York etwa, oder Boston mit seinen im Kolonialstil gestalteten Häusern und dem pulsierenden Hafenviertel. Hier haben sich die Entwickler besonders Mühe gegeben, diese lebendig erscheinen zu lassen.

Wo im Vorgänger noch geklonte KI-Passanten die anonymen Straßen abwanderten, spielen sich nun allerorts geskriptete Geschichten im Miniformat ab. Arbeiter beladen ein Schiff mit Fässern, ein Zimmermann bearbeitet ein Stück Holz, und eine Frau lässt eine Kiste mit Äpfeln fallen und liefert damit die Gelegenheit, die aus einem Passanten sofort den Dieb macht, der sogleich rennend in der Masse verschwindet.

Da das Boston zur Zeit von Assassin’s Creed 3 noch eine relativ dünn bebaute Siedlung im Vergleich zum Florenz oder Venedig der Vorgänger mit ihren engen Gässchen und hohen Türmen war, ergibt sich ein etwas anderes Spielgefühl. Denn in den ausladenden Straßen der Ostküstenstadt kann der Sprung von Dach zu Dach schnell mal auf dem Boden enden. Und wiederum gilt: Wer seinen Weg sorgfältig plant, beispielsweise Ausschau nach einem Baum inmitten der Allee hält, ist klar von Vorteil. Ebenfalls neu: Gebäude sind nicht mehr nur bloße Holzklötze ohne Innenleben. Geöffnete Fenster können nun als Abkürzung auf die andere Seite genutzt werden oder den Blick vor herannahenden Häschern unterbrechen.

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Die Städte sind dank Skriptevents diesmal sehr viel lebendiger.
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Ebenfalls stark gefeilt hat Ubisoft an der Engine. Dies hat nicht nur sehr viel feinere Charaktermodelle und Gesichtsanimationen in den Zwischensequenzen zur Folge, sondern auch neue Spielmechaniken, die vorher nicht möglich waren. So finden wir uns am Ende der Präsentation als Connor inmitten der Schlacht von Bunker Hill wieder, eine Massenschlacht von scheinbar Total-War-Ausmaßen, zum Teil geskriptet, zum Teil KI-berechnet.

Sein Ziel: der gegnerische Anführer im Lager jenseits des Schlachtfeldes hinter feindlichen Linien. Um uns herum: zischen die Bomben, spritzt der Schlamm, knallen die Musketen in den Gräben. Wir schleichen uns vorwärts, weichen den Kanonenkugeln aus, umgehen ungesehen heranrückende Feindesgruppen. Nehmen die Flanke durch den Wald, erklimmen einen Baum, spurten vorwärts, zücken den Tomahawk und… Wie lautet eigentlich „Requiescat in pace“ in der Sprache der Mohawk?