Ich hatte schon fast nicht mehr damit gerechnet. Seit 2009 habe ich mich immer wieder gefragt, wann Ubisoft dazu bereit ist, diesen Schritt zu wagen. Es war schon ein bisschen peinlich, Ubisoft ist immerhin keine scheue Jungfrau, die sich noch nie auf den Spielemarkt gewagt hätte. Das Unternehmen ist so erfolgreich wie nur sonstwer und selbst das Kopierschutz-DRM-Debakel hat mittlerweile nahezu jeder vergessen.

Doch ging es jemals wirklich um Qualität, um Zaudern aus Vorsicht? Oder nicht vielmehr doch darum, aus Assassin's Creed II jeden Cent zu pressen, den die Öffentlichkeit zu bezahlen bereit war? Brotherhood, ich versteh es bis heute nicht, gefiel zahlreichen Leuten immens gut – sicherlich hatte der Multiplayer-Modus einen Anteil daran.

Spätestens bei Revelations fühlte dann jeder, was ich fühlte: Resignation. Die Frage „Wann bewegt sich hier mal wieder was?“ rückte in den Vordergrund und überschattete einen Titel, der in jeder Hinsicht gut war, nur leider bereits zum dritten Mal veröffentlicht wurde.

Assassin's Creed 3 - Messer, Messer, Messer

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Ubisoft schneidet alte Zöpfe ab, aber reicht das auch?
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Als die Ankündigung für Assassin's Creed III kam, war ich bereits müde. Ubisoft hatte zwei Spiele lang Gelegenheit, neue Elemente einzuführen, die Geschichte voranzutreiben und mich zu gewinnen. Sie hatten all das mit Karacho in den Sand gesetzt, nie an den Kernproblemen der Reihe gearbeitet und stattdessen alte Kost im halbneuen Assassinengewand präsentiert, nutzlose und unausgereifte Features wie Tower-Defense-Passagen eingebaut und sich in Fragen der Handlung etwa so sehr verritten wie dermaleinst Chris Carter, i.e. so viel improvisierten Okkultmumpitz reingedrechselt, dass sie da wahrscheinlich nie wieder herauskommen würden. Ich war, will ich sagen, kein Fan der Reihe mehr. Ich sehnte mich nach dem Sprung, den Teil II damals hingelegt hatte.

Doch gerade deswegen war da auch ein Schimmer Hoffnung, ein erwartungsvoller Funke. Die große III, ein Szenario während des amerikanischen Unabhängigkeitskrieges, ein indianischer Hauptdarsteller? Man traut sich durchaus was, hier schlummert doch deutlich Potenzial! Gut, es sagt noch nicht so viel über die Spielmechaniken aus, doch auch da tropften langsam Informationen durch:

Packshot zu Assassin's Creed 3Assassin's Creed 3Erschienen für PS3, Xbox 360, PC und Wii U kaufen: Jetzt kaufen:

Statt urbaner Wucht im Stile von Jerusalem und Konstantinopel würde es nun durch das Geäst neuenglischer Bäume gehen, durch die Pflasterstraßen von Boston und New York. Niemand würde es wagen, uns noch mal Revelations als neu anbieten zu wollen, also gab es eine gute Chance, dass ACIII gleich alles neu und besser machen würde.

Assassin's Creed 3 - Messer, Messer, Messer

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Die Wildnis ist nur ein Teil des neuen AC, denn Städte gibt es nach wie vor.
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Ich war dennoch vorsichtig. Als ich die Worte „Amerikanischer Unabhängigkeitskrieg“ im Zusammenhang mit dem neuesten Teil der Messerstichsaga hörte, entfuhr mir ein ängstlicher Seufzer. Es war kein Vorurteil, sondern ein Erfahrungswert, der mich glauben ließ, bereits den Aufbau der Story nur anhand dieser Information hervorsagen zu können.

Erzählerisch und ästhetisch stark, aber spielerisch konservativ und fragmentarisch. Keine Revolution der Reihe, dennoch eine große Freude.Fazit lesen

Der Weg war geebnet für eine der Eigenschaften, die ich an dieser so unterhaltsamen Reihe seit jeher am meisten verachte: Die komplett eindimensionale und unreflektierte Schwarz-Weiß-Malerei, der moralinsaure Pamps aus heldenhaften Freiheitskämpfern und babyfressenden Kontrollfreaks würde diesmal also durch eine gehörige Dosis patriotische Tränen gewürzt und im Schema „Gute Amerikaner gegen böse Briten“ realisiert.

Der verletzte Mohikaner

Sagen wir es ganz deutlich: Diese grimme Erwartung hat sich nicht erfüllt und, im Gegenteil, Assassin's Creed III ist erzählerisch der stärkste Teil der ganzen Reihe. Während Ratonhnhaké:ton bzw. Connor, der indianische Held der neuesten Mär, vom Schicksal mehr oder weniger in seine Rolle gedrängt wird und schnell Verbündete findet, verschwimmen die Grenzen zwischen Gut und Böse ganz fix.

Nicht nur kommen in diesem Teil die Templer deutlich mehr und klüger zu Wort, was ihnen mehr Persönlichkeit gibt. Der Konflikt zwischen den britischen Loyalisten und den amerikanischen Patrioten ist auch bei weitem keiner, in dem Connor problemlos eine Seite wählen kann.

Denn erstmals spielen wir mit einem amerikanischen Ureinwohner jemanden, von dem wir wissen, dass er und sein Volk durch die bejubelte Freiheit, für die die Assassinen ja kämpfen, unsägliches Leid erfahren wird. Das spürt Connor auch während der Ereignisse des Spiels bereits sehr deutlich und ist hin- und hergerissen.

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Wer mag, kann schon recht früh solche Minispiele ausprobieren.
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Warum kämpfen die Gründerväter angeblich für Freiheit, halten aber Sklaven? Warum behaupten sie, die Wahrheit zu verbreiten, benutzen aber genauso Propaganda wie die Briten? Als Spieler hat man den Luxus, bereits zu wissen, was mit den Indianern und ihrem Land geschehen wird, Connor aber muss sich Fragen stellen, die wir so von einer Hauptfigur in Assassin's Creed noch nie gehört haben. Ist Freiheit nicht auch ein zweischneidiges Schwert? Wofür genau kämpfe ich? Und könnte es sein, dass selbst meine Feinde ihre Gründe haben?

Es ist angesichts dieser Stärke etwas schade, dass die Handlung von ACIII so holprig segmentiert ist. Von den zwölf Sequenzen des Spiels verbringen wir die ersten drei in den Galoschen von Haytham Kenway, Connors Vater, der nach Amerika entsandt wird, um einen Schatz der ersten Zivilisation zu finden, und mit seinem trockenen Humor und seiner kühlen Raison vielleicht meine Lieblingsfigur der ganzen Reihe ist.

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Spielerisch aber bietet er erst mal nichts, was wir aus der Reihe nicht schon so oder so ähnlich kennen – stechen, schießen, hauen, klettern. Wir lernen, worin sich ACIII schon im Ansatz unterscheidet (dazu später mehr), erhalten aber noch keinen Zugang zu neuen Funktionen.

Das ändert sich, sobald wir die Rolle von Haythams noch sehr jungem Sohn Ratonhnhaké:ton übernehmen, mit dem wir nun aber, nach mehreren Spielstunden, quasi noch mal eine ganze Palette von Tutorials und Erklärungsmissionen absolvieren müssen. Bevor Connor ein ausgewachsener Mann ist und wir die Freiheit haben, die Welt und ihre neuartigen Elemente zu erkunden, befinden wir uns bereits in Sequenz 6 und also bei der Halbzeitmarke des Spiels.

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Der Einstieg auf dem Schiff ist ein recht langwieriger.
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Der Anfang fühlt sich daher quälend schleppend an und sobald man im Spiel angekommen ist, nähert es sich auch schon wieder allmählich seinem Ende. Alles, was dabei geliefert wird, ist gut, doch ein besserer Rhythmus wäre ratsam gewesen – es gibt einen Grund, warum viele Spiel ihr Tutorial gerne so schnell wie möglich aus dem Weg räumen.

Doch ist man erst mal angekommen, ist der Zauber groß. Mit Faszination hangelt man sich erst durch die Wälder des üppigen Grenzlands, im Laufe der Zeit dann auch über die Dächer Bostons und New Yorks. Die einstige Bewältigung monströser Kathedralen und Moscheen ist der Besteigung kleinerer neuenglischer Kirchen gewichen.

Auch wenn das alles im Vergleich zu den damaligen Metropolen schon fast provinziell wirkt, entwickelt das verschneite Panorama der Städte und ihres Umlands mit wimmelnden Pilgern, Immigranten und Rotröcken einen ganz eigenen Reiz, eben eine Ästhetik, die wir in der Reihe so noch nicht gesehen haben.

Red Dead Re-oh, schon tot?

An dieser Stelle sollte ich vielleicht erwähnen, dass die Version, die uns für den Test zur Verfügung stand, noch nicht die finale Verkaufsversion war. Es kann daher sein, dass bestimmte Elemente noch poliert und repariert werden. Bei der ersten Besichtigung der Welt nämlich bemerkt man bereits eine Fülle kleiner und großer Bugs und Fehler, sowohl grafischer als auch spielerischer Natur. Das ist man von der Reihe anders gewohnt und gerade deshalb fällt es umso mehr auf.

Falls es ein großer Teil dieser Probleme doch ins Spiel schaffen sollte, muss man sich fragen, ob die Prioritäten gänzlich richtig gesetzt wurden. So lustig ich es finde, mir von Benjamin Franklin drei Minuten lang erzählen zu lassen, warum es sich auf alten Stuten besser reitet – hätte man diese Details, so viel Atmosphäre sie erzeugen mögen, nicht zugunsten technischer Politur nach hinten schieben können? Klar, lebendige NPCs machen Stimmung, aber eine Gegner-KI, die meine Feinde wie besoffene Stiere gegen Wände rennen lässt, reißt auch eine ganze Menge Stimmung wieder ein.

Ich dachte mir auch bei den Vorgängern nie „Meine Güte, die Stadt ist überwältigend, sie wäre aber noch geiler, wenn ich streundene Hunde und Katzen streicheln könnte!“ und doch finden wir diese Funktion in Assassin's Creed III. Natürlich verzückt so viel Liebe zum Detail und verrät, wie viel Mühe man sich gegeben hat, doch im Angesicht ganz offensichtlicher und häufiger kleiner Bugs und Macken hätte ich vielleicht auch darauf verzichtet, nett zu jedem dahergelaufenen Flohzirkus zu sein, und stattdessen lieber eine insgesamt solidere Spielerfahrung vorfinden wollen.

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Natürlich geht es für den Assassinen wieder in schwindelerregende Höhen, wo er lauert und sein Opfer wie ein Raubtier sondiert.
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Aber die Solidität der Spielerfahrung ist ohnehin so eine Sache, auch ohne die hoffentlich beim Release verschwundenen Bugs. Wie erwähnt kann man mit Ratonhnhaké:ton bzw. Connor, wie er dann genannt wird, zahlreiche neue Features beäugen. Das fängt ganz klein an, etwa mir den Almanach-Seiten, die man im Gegensatz zu den anderen Collectibles im Affenzahn durch die Straßen verfolgen muss, um sie zu fangen. Doch schon früh lernen wir, dass Connor auch mit Fallen, Waffen und Ködern jagen und Tiere häuten kann und dass er das Kommando über sein eigenes Schiff erhält, mit dem er ein ganzes Set maritimer Missionen absolvieren kann.

Bei der ganzen Jagdnummer hat sich Assassin's Creed III eine gehörige Scheibe von Red Dead Redemption abgeschnitten, doch abgesehen vom ähnlichen Prinzip gibt es hier mehr Möglichkeiten. Durch das Analysieren von Spuren kann man die Tiere gezielt aufspüren, man kann Fallen für sie legen oder sie auch ganz pragmatisch einfach mal vergiften.

Das lässt nicht zuletzt wegen der dichten und stimmigen Wälder ordentliche Trapper-Stimmung aufkommen, leidet aber daran, dass die Tiere strunzdoof sind. Sicherlich, viele sind scheu und laufen weg, einige sind aggressiv und greifen an. Aber hat man erst mal erlebt, wie ein Reh voll gegen einen Baum donnert oder ein Köder ein halbes Dutzend Füchse anlockt, die man alle nacheinander abknallen kann, ohne dass ihre Kollegen flüchten, fragt man sich doch, ob der Animus nur Biester darstellen kann, die einmal zu oft am Klebstoff geschnüffelt haben. Vielleicht ist auch das ein Bug, der noch repariert wird.

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Die Menschenmassen gibt es natürlich auch wieder.
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Außerdem gibt es einen äußerst traurigen Umstand zu vermelden. Wisst ihr, wenn man in RDR auf einen Bären oder, noch schlimmer, einen Berglöwen traf, war die Panik groß. Hatte das Tier das Überraschungsmoment auf seiner Seite, standen die Chancen gut, dass man die Begegnung trotz Zeitlupenschüssen nicht überleben würde. Hektisch schmiss man seine Superfähigkeit an, zielte ungefähr in Richtung Tierkopf und hämmerte den Abzug, bis sich garantiert nichts mehr regen würde. Ein wilder Moment in einer wilden Welt.

Trifft man in ACIII auf diese Tiere, ist die Langeweile groß, denn man erledigt sie wirklich durch langweilige und popelige Quick-Time-Events. Egal, woher der Bär angreift und wie viele Kollegen er dabei hat, ich drücke zwei Tasten, muss das Event vielleicht wiederholen, aber dann ist der Brummer weg und ich widme mich dem nächsten Tier. Es passiert quasi schon nebenbei und nie hat man Angst oder Respekt vor dem Wald, den man also auch problemlos zu Fuß durchqueren kann.

Die Seeschlachten sind dagegen nicht wahnsinnig abwechslungsreich, dafür aber atmosphärisch und in Sachen Intensität stark und eine wehmütige Erinnerung daran, dass es einfach keine guten Schifffahrtssimulationen gibt. Mit Schmackes feuern wir Breitseiten, lassen Holz splittern und ducken uns vor Hagelgeschossen, um dann mit unseren präziseren Kanonen das Pulverlager der gegnerischen Fregatte zu treffen und eine feine Explosion auszulösen – und all das, während wir einem Sturm oder einem schwierigen Terrain trotzen. Es ist nicht tiefgreifend, doch es macht unleugbar Bock.

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Im richtigen Moment stürzt man sich auf sein Opfer, schaltet es effektiv und schmerzlos aus.
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Man kann darüber hinaus auch wieder die eigene Behausung ausbauen, zu der diesmal ein kleines Waldareal gehört, in dem sich Menschen ansiedeln können. Indem wir Fremden helfen und Handelskonvois einrichten, wächst unsere eigene kleine Siedlung, produziert Waren, die wir handeln können, und erlaubt uns sogar, Vorräte für der Eigenbedarf herzustellen.

Du bist nun durch – willst du jetzt anfangen zu spielen?

Das ist alles cool und mit feinen Ideen besprenkelt, jedoch reckt schon wieder eine hässliche Frage den Hals, ein alter Bekannter der Reihe: Wozu solte ich das alles machen? Normalerweise arbeiten Spiele mit Upgrades und sammelbaren Objekten, um das Kernspiel zu erweitern. Zum Beispiel, weil man ohne ein Power-up sehr viel schwerer, wenn überhaupt, weiterkommt.

Also bleibt uns nichts übrig, als einen erneuten Blick auf die zwei Kernmechaniken der Reihe zu werfen, das Klettern/Free-Running und die Kämpfe. Fangen wir mit der Akrobatik an. Sie ist im Vergleich zu den Vorgängern vereinfacht worden, und ich hätte nie gedacht, dass ich diese Worte jemals schreiben würde. Genauer gesagt ist der größte Unterschied, dass sie nun mit einem Knopfdruck auf dem Controller weniger auskommt – man hält jetzt einfach die Schultertaste und schon geht's los. Davon abgesehen wurden bestimmte Manöver gestrichen, etwa das seitliche Abspringen nach einem Wallrun.

Die Idee ist nur logisch: Das Free-Running war schon immer eher ein Selbstläufer (höhö), und da zusätzliche Komplexität zu diesem Zeitpunkt kaum noch reinzubringen ist, geht man in die andere Richtung und macht es stattdessen bequemer. Wenn schon Streamlining, dann aber auch richtig. Und ob man es glaubt oder nicht, die Überarbeitung macht einen Unterschied und fällt auf, nur leider nicht positiv.

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In der Wildnis dienen auch Bäume und ihre Äste zum Verstecken und Lauern.
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Denn was man als Spieler beim Springen und Kraxeln erlebt, ist zum einen natürlich die relative Spannungslosigkeit des fast automatischen Kletterns, dazu gesellt sich jetzt aber noch ein Kontrollverlust. Haytham und Connor haben nämlich die Angewohnheit, ganz gerne mal einen Schritt bzw. Sprung zu weit zu machen oder das falsche Objekt hochzulaufen, was zwangsläufig mit Genickbrüchen oder sehr erbosten Widersachern endet.

Der Schritt ist also logisch und bequem, doch klug ist er deshalb nicht. Das Klettern fordert dem Spieler nichts ab, bestraft ihn aber dennoch hin und wieder für Fehler, die er selbst nicht verbockt hat. Wenn hier eine Schwierigekit entsteht, dann ist es eine künstliche. Durch die zusätzlichen Elemente des Spiels wird das Klettern also nicht erleichtert, weil das a) gar nicht geht und b) die Upgrades und käuflichen Objekte quasi samt und sonders dem Kampfsystem zuarbeiten.

Tatsächlich wurde auch hier eine Kleinigkeit verändert. Statt sich wie früher einfach hinter der eigenen Deckung zu verschanzen und geduldig zu warten, bis wir gemächlich einen Konter ansetzen können, müssen wir tatsächlich Reaktionsvermögen zeigen. Greift ein Feind an, haben wir ein Zeitfenster, um den Angriff zu blocken und dann darauf zu reagieren – mit Konter, mit Entwaffnung oder einem Wurf des Widersachers in eine Richtung. Hinzu kommen Elemente, die wir von früher schon kennen, etwa Gegner, die sich schlichweg nicht kontern lassen.

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Diese kleine Änderung des Kampfsystems ist löblich und ein Schritt in die richtige Richtung, zeigt auch, dass Ubisoft verstanden hat, dass es mit dem System bislang ein Problem gab. Es muss allerdings wieder bemerkt werden, dass sie ihre Wirkung nur bedingt erzielt. Denn ja, etwas mehr Reaktionsvermögen und Vertrautheit mit den eigenen Möglichkeiten sollte man jetzt mitbringen, aber dennoch erwische ich mich dabei, wie ich eine zwölfköpfige Patrouille der Briten nicht etwa sorgfältig aus dem Hinterhalt überrasche, nachdem ich mir einen perfiden Angriffsplan überlegt habe. Stattdessen bratze ich rein wie ein betrunkener Elch, mache sie alle nieder und bin kaum ins Schwitzen gekommen.

Das ist, mit leichten Abstrichen, ein Déjà-vu aus den Vorgängern, und kein sehr schönes. Der Kampf macht Spaß, er macht schon seit Teil 1 Spaß, doch offenbar würden die Designer lieber an ihrem etwas platten Grundgerüst ersticken, als es einfach in Rente zu schicken. Solche Vorbehalte gab es beim „Marionetten-System“ der frühen Teile nicht, und gottlob, warum also hier?

Wisst ihr, wie blöd man sich vorkommt, wenn man über eine Reihe fünfmal dasselbe sagen muss? Wenn man so oft den gleichen Makel ankreidet, zusammen mit allen anderen Pressefritzen, Quadratäuglern und Meckeronkels? Doch es nutzt nichts, es muss einmal mehr zu Papier: Auch der neueste Teil von Assassin's Creed ist viel zu leicht.

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Türlich gibt es auch wieder die Heuwagen, um abzutauchen, sich zu verstecken und andere Leute unbemerkt verschwinden zu lassen.
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Und nein, es ist nicht so gewollt, es ist gewollt, aber nicht gekonnt. Alles in der Reihe deutet darauf hin, dass das Spiel ja so gerne Anspruch hätte, so gerne den Core-Gamern gefallen will – selbst Lead-Designer Alex Hutchinson hat im Vorfeld betont, dass man versucht habe, diesen Missstand zu ändern. Doch wenn es dann an die Frage geht, ob man die unendlich vielen Gadgets sinnvoll nutzen kann und muss, ob man wirklich auf die nächste Waffe sparen sollte, ob man überlegt vorgehen und den offenen Kampf scheuen muss, dann lautet die Antwort nein, nein und abermals nein.

Ich saß resignierend (aber nicht überrascht) neben einem Kollegen, der ein Batallion Briten auslöschte, während er nur eine Hand am Controller hatte. Ein anderer Redakteur, der parallel zu mir spielte, kam durch das ganze Spiel im Hopserlauf, ohne sich auch nur ein einziges Item zu kaufen – keine neue Waffe, keine Vorräte, nichts. Es sei damit auch bewiesen, dass ich das nicht schreibe, um zu protzen – ich bin kein Elite-Gamer, der in ultraschnellen Shootern mit seinen Katzenreflexen reihenweise Teenager nassmacht. Das sind wir alle nicht. Wir sind normale Typen und können durch Assassin's Creed III, wie schon durch die Vorgänger, quasi schlafwandeln.

Ich klinge seit Teil 1 wie eine Langspielplatte mit Sprung, aber vielleicht hat jemand Ubisoft einfach noch nicht genau erklärt, wie die Sache mit den Spielen funktioniert. Also, es ist so: Spielmechaniken kommen in dreierlei Ausführung. Es gibt die, die notwendig zur Bewältigung des Spiels sind. Es gibt die, die zwar nicht notwendig sind, das Spiel aber bereichern, vereinfachen, vertiefen, auflockern oder sonstwas. Und es gibt die, die auch das nicht tun, sondern bestenfalls nette Dreingabe, schlimmstenfalls komplett uninteressant oder sogar hinderlich sind.

Gemischte Gefühle

Ihr, Ubisoft, glaubt, eure ganzen Elemente, eben die Waffen und Fähigkeiten und Upgrades und der ganze Huppifluppi, gehören in die zweite Kategorie. Doch die Tatsache, dass jeder Mensch mit einem Mindestmaß an Reflexen euer Spiel mit Augenbinde und im Vollrausch durchjuckeln kann, hievt diese ganzen coolen Dinge in die dritte Kategorie: Zeugs, das im Grunde kein Schwein braucht.

Wenn man dann noch am Spiel selbst merkt, dass jedes Element, jede Nebenbeschäftigung oder spielerische Abwechslung von einem anderen Unterstudio entwickelt wurde und, die Qualität mal außen vorgelassen, mit den anderen Elementen nicht harmoniert, dann nimmt das eurem so aufwändig gemachten und guten Spiel einen Teil seines Reizes und reißt es von „großartig“ in den Bereich „ziemlich gut“.

Ich war mit der Geschichte durch, hatte dabei keinerlei Schwierigkeiten und laut Komplettierung knapp 40% des Spiels gesehen. Es gibt eine Gruppe von Spielern, die nach diesem Erlebnis lechzt, nämlich die Hardcore-Perfektionisten, die Komplettierungs-Junkies. Alle anderen stoßt ihr mit Elementen, die neben dem eigentlichen Spiel zum reinen Selbstzweck verkommen, einfach nur ab.

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Bisschen was ist auch außerhalb der Städte los.
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Übrigens muss die Herausforderung eines Spiels auch erst mal in seinen Kernelementen stimmen, bevor man dem geneigten Zocker die hanebüchensten optionalen Ziele aller Zeiten in Missionen um die Ohren ballert. „Rette in 20 Sekunden die 10 NPCs und jongliere dabei einen Ball auf der Nase!“ bellt es vom linken Bildschirmrand, meistens, nachdem der Timer schon eine Weile läuft. So kann man natürlich auch Schwierigkeit schaffen. Seltsamerweise war das Erlebnis unter meinen Kollegen aber nicht „Au ja, Herausforderung!“, stattdessen beschlossen wir alle separat voneinander, die nervtötenden optionalen Ziele einfach links liegen zu lassen, zumal deren Bewältgung ja nichts bringt.

Apropos „Dinge, die nichts bringen“: Die Geschichte um Desmond Miles wird diesmal zum Abschluss gebracht und ich bin leider kaum in der Lage zu beurteilen, ob das Ende befriedigt, denn die Rahmenhandlung hat seit dem dummen Ende von Teil II ehrlich gesagt nichts hervorgebracht, was mich bei der Stange gehalten hätte. Diesmal ist man sogar gezwungen, mit Desmond drei Missionen zu absolvieren, die zwar der Inbegriff der Banalität sind, wenigstens aber einen Vorgeschmack darauf geben, wie ein Assassin's Creed in der Moderne aussehen könnte – falls man denn überhaupt Wert darauf legt.

Zu diesem insgesamt sehr unterhaltsamen Bündel an gemischten Eindrücken treten dann noch zahlreiche andere kleine Freuden und Ärgernisse. Mit Entzücken entdeckt man immer wieder neue Details, liebevolle Kleinigkeiten, lebendige Elemente. Und mit ebensogroßem Stöhnen und Augenrollen fragt man sich oft „Wer hat sich denn das ausgedacht?“

Auf jeden spritzigen NPC kommt eine Sache wie die Menüführung, die in jedem einzelnen Menü anders gehandhabt wird und insofern immer wieder für Stolperer sorgt. Für jedes überraschende Erlebnis stellt man sich eine Frage wie „Warum muss bei der Waffenwahl ein Extra-Bildschirm laden, statt das einfach wie früher per Overlay zu erledigen?“. Warum gibt es einerseits wieder so coole Gimmicks wie das Einfärben der Kleidung, andererseits aber die Tatsache, dass die veränderte Farbe in den In-Engine-Cutscenes nicht mehr angezeigt wird? Warum wird mir vieles im Spiel schön ausführlich erklärt, aber gewisse Dinge entdecke ich überhaupt erst nach dem Hauptspiel, ohne sie jemals vermisst zu haben?

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In engen Gassen ist gut Meucheln.
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Wir fassen zusammen: Assassin's Creed III ist eine Bereicherung der Reihe, ein unterhaltsames Spiel und alles andere als überwältigend. Es ist überraschenderweise etwas weniger als die Summe seiner Elemente, was aber nur daran liegt, dass es so viele Elemente hat und sie sich nicht alle gut vertragen. Ich kann mir so ungefähr vorstellen, was passiert sein muss: Nach Revelations war die Panik groß und der Wunsch, den Spielern etwas Neues zu bieten, wurde zu einer der Hauptmaximen.

Also hat man alles aufeinandergeschichtet, ohne darauf zu achten, ob sich letztendlich eine geschlossene, organische Spielerfahrung ergeben würde. Die Wechselwirkung zwischen den Herausforderungen/Nebenaufgaben und den Vorteilen, die ich aus der ganzen Sache gewinne, ist so unbalanciert, dass ein Stück des Spiels, ein recht großes sogar, für Otto-Normalzocker unwichtig und uninteressant wird. Man kann sich lange darüber streiten, wie gut es im Vergleich zum Rest der Reihe ist, aber in einem sind sich höchstwahrscheinlich alle einig: Es ist kein Assassin's Creed II, aber gottlob auch kein Revelations.