Ich bin mit Assassin’s Creed III durch. Durch, das heißt: Ich habe die Endsequenz gesehen, etliche Nebenaufgaben absolviert, ein paar Klunker gesammelt, den einen und anderen Assassinen rekrutiert. Dennoch prangt in der Statistik gerade mal eine 65%. Es hätten auch weit weniger sein können. Üblicherweise ist es deutlich mehr.

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Eigentlich bin ich einer von denjenigen, die in einem Spiel ALLES machen, was es zu machen gibt. Meine Kollegen können ein Lied davon singen: Als ich Red Dead Redemption spielte, ging ich ihnen täglich mit meinen Berichten auf die Nerven, dass ich am Abend zuvor wieder Stunden damit verbracht hatte, Kräuter zu sammeln, wie ich 5 Wölfe nur mit dem Messer tötete, alle legendären Tiere aufspürte und erlegte, sämtliche Schätze ausgrub. Der Ehrgeiz, das Spiel auf 100% durchzuspielen, hatte mich gepackt. Immerhin etwa 94% sind es schlussendlich geworden.

Auch in der Assassin’s-Creed-Serie habe ich bislang jeden einzelnen Teil nicht nur bis zum Ende gespielt, ich habe sie „durchgespielt“. So richtig. Alle Türme erklettert, alle Glyphen gefunden und deren Geheimnisse enthüllt, die Assassinengräber erkundet, meine Bruderschaftsgenossen bis zum Anschlag ausgebildet, jede Nebenmission absolviert. Allenfalls die hundert Federn habe ich links liegengelassen. Aber jetzt ist Schluss! Ich lass mich doch nicht länger verarschen!

Offen, aber nicht ganz dicht

Open-World-Spiele waren einst die Königsdisziplin unter den Computerspielen. Gothic, Morrowind oder STALKER ließen mich Teil einer riesigen Welt werden, die ich durch meine Entscheidungen mitformte und die dadurch wiederum auf mich reagierte. Am Ende war ich der Held dieser Welt, aber dennoch nur ein kleiner Teil davon. Assassin’s Creed 3, Far Cry 3 und Red Dead Redemption degradieren mich zum Botengänger und Sammel-Junkie. Sie sind im Kern nicht weniger „schlauchig“ als ein Call of Duty, denn die Open World ist mit der Story nicht verwoben, sie ist ihr als Beschäftigungstherapie angeklatscht.

Ich lass mich doch nicht länger verarschen! - Open-World-Spiele am Scheideweg

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Schnetzeln statt schleichen: Warum den Kopf einziehen, wenn man damit auch direkt durch die Wand kann?
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Besonders deutlich zeigt sich das am Beispiel Assassin’s Creed 3: Dieses Spiel lässt sich problemlos durchspielen, ohne dass man auch nur eine Nebenaufgabe absolviert, ohne dass man auch nur eines der zahlreichen Systeme nutzt, die es einem in Hülle und Fülle anbietet. Das kann nicht Sinn der Sache sein! Mit dem ganzen Handeln und Siedlungsausbauen habe ich mich keine Sekunde lang beschäftigt. Ich gebe zu: Vor allem auch deswegen, weil ich bis heute nicht verstanden habe, wie das überhaupt funktioniert – aber es gab auch keinen Grund dazu, mich eingehender damit zu befassen.

Dass ich meine Assassinenbrüder auf Missionen schicken und ausbilden kann wie im Vorgänger, habe ich sogar erst herausgefunden, als ich bereits im Epilog angelangt war. Dass ich dieses eigentlich wichtige Feature vorher weder bemerkt noch vermisst habe, zeigt überdeutlich, dass hier etwas im Argen liegt.

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Viel drin, wenig dran

Ein grundsätzliches Problem scheint mir der logistische Kraftakt zu sein, unter dem solche Titanen von einem Spiel heutzutage entwickelt werden. Wenn man sich den Abspann von Assassin’s Creed 3 anschaut, dann scheint von Ubisoft Montreal bis Ubisoft Shanghai so ziemlich jedes Studio rund um den Globus an dem Spiel mitgewirkt zu haben, mit dem der Riesen-Publisher auch nur annähernd blutsverwandt ist. Es erweckt den Eindruck, als werkle jedes Studio für sich an jeweils einem der zahlreichen Spielsysteme - an einem Spiel im Spiel gewissermaßen - dessen Teile am Ende aber nur noch notdürftig zusammengeflickt werden.

Dabei sind die einzelnen Teile für sich genommen fast ausschließlich wirklich großartig: Die Fort-Eroberungen (genau wie die Lager in Far Cry 3) sind genial designte Schleich-Sandkästen. Die Schiffskämpfe, so simpel sie sein mögen und so wenig sie sich von dem 25 Jahre alten „Pirates“ unterscheiden, sind bombastisch inszeniert und machen richtig Spaß. Das Jagen mit Ködern, Fallen und Hinterhalten hat eine erstaunliche Spieltiefe. Das Bomben-Crafting aus „Assassin’s Creed: Revelations“ ist ein beeindruckend erdachtes Komplexitätsmonster unendlicher Möglichkeiten.

Das Problem ist nur… nein, DIE Probleme SIND nur: All diese Teile sind im Grunde für’s Vorankommen im Spiel überflüssig. Sie funktionieren nicht so, wie sie eigentlich gedacht sind. Und sie fügen sich nicht zu einem harmonischen Ganzen zusammen.

Warum soll ich mir die Mühe machen, das Fort im Schleichgang zu erobern, wenn es zehnmal einfacher und schneller geht, wie ein Berserker hineinzurennen und alles niederzumetzeln, was sich mir in den Weg stellt? Welchen Sinn haben Schiffsmissionen und Handel, wenn das Geld, das ich damit verdiene, nicht sinnvoll verwendet werden kann? Warum soll ich mich mit Fallen und Ködern aufhalten, wenn ich die Tiere durch ein primitives Quicktime-Event alle Naselang sowieso erlege? Warum soll ich meine Assassinenbrüder ausbilden und Bomben basteln, wenn das Spiel auch ohne sie schon viel zu einfach ist?

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Toll gedacht, schlecht gemacht: Das Jagen in Assassin's Creed 3.
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In Far Cry 3 habe ich nicht ein einziges Mal Geld ausgegeben. Wofür auch? Beziehungsweise: Ich habe irgendwann angefangen, irgendwelchen Blödsinn zu kaufen, nur damit die ständig nervende Meldung verschwindet, meine Brieftasche sei andauernd voll. Während ich in Red Dead Redemption am Ende jeden Stein und jeden Grashalm beim Namen nennen konnte, habe ich große Teile der Welt von Far Cry 3 nur ein einziges Mal, wenn überhaupt, zu Gesicht bekommen. Warum eine solch genial designte Open World bauen, wenn man sie durch Schnellreise und linearen Aufbau im gleichen Schritt ad absurdum führt?

Junkies statt Helden

Das Merkwürdige an diesen Problemen ist: Sie ließen sich alle ganz einfach, durch winziges Justieren der Stellschrauben vermeiden. Oder zumindest abmildern. Würde man die Tiere per Quicktime nicht gleich erlegen, sondern lediglich abwehren, könnte man im Anschluss alle taktischen Möglichkeiten des Jagdsystems nutzen. Warum das Schleichen beim Erobern der Forts nicht zur Pflicht ernennen (etwas, das „Revelations“ übrigens einen Hauch geschickter löste, indem der Kommandant bei Alarm flüchtete)? Warum nicht einen Bossgegner herausfordern, den ich allein gar nicht bezwingen kann, sondern nur im Verbund mit gut ausgebildeten Assassinenbrüdern? Warum nicht eine Story-Mission einbauen, für die ich, sagen wir, 100.000 Pfund aufbringen muss, um mir ein Schiff zu kaufen? Und schon hätte ich einen Anlass, mich in all die tollen Spielfeatures außenrum zu vertiefen.

Zugegeben, diese Vorschläge sind alle nur simple Notbehelfe, aber sie deuten mit dem Finger auf den Kern des Problems. Denn es scheint, als wollten die Entwickler daran gar nichts ändern, als wollten sie es genau so, wie es ist. Jeder soll das machen können, was er machen möchte, und wer nicht möchte, lässt es bleiben. Aber untergräbt das nicht genau den Sinn eines Spieles? Wenn mich das Spiel nicht zwingt oder mir zumindest einen Anreiz bietet, seine Möglichkeiten auszuloten, warum sollte ich es dann tun? Ich könnte Doom auch im Godmode durchspielen und bekäme alles zu sehen. Erleben würde ich dabei aber nichts.

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Far Cry 3: Blumenpflücken statt Heldentaten.
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Früher war ein Held jemand, der Dinge tat, die getan werden müssen, Dinge, die nur er tun konnte. Heute tut er die Dinge, für die sich jeder andere zu blöd ist. Er vollbringt keine Heldentaten, sondern Botengänge und Blumensträuße. Ich jedoch möchte wieder Held sein, das Gefühl haben, der Welt etwas Sinnvolles zu tun, ein Spiel spielen, mit all seinen Facetten, und nicht von ihm zur Achievement-Schlampe degradiert werden. Denn der einzige Grund, mich mit der ganzen Peripherie von Assassin’s Creed 3 und Far Cry 3 zu beschäftigen, lautet: weil sie da ist. Der einzige Anreiz ist: um Achievements zu farmen. Das darf aber nicht Sinn der Sache werden.

Die oft zitierte „Sammelwut“ von Diablo fußte auf der Freude, mit besonderen Gegenständen besondere Dinge tun zu können. Federn, Kräuter, Legosteine: In heutigen Spielen wird nur noch gesammelt, um des Sammelns willen. Wir werden süchtig gemacht, immer mehr zu sammeln, aber wie bei jeder Sucht haben wir schon lange keine Freude mehr daran. Lassen wir uns nicht länger verarschen!

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