Besser als der erste Teil soll's ja bekanntlich werden, dieses Assassin's Creed 2. Abwechslungsreicher vor allem, erzählerisch bissfester, spannender und interaktiver. Kurz vor dem Release am 19. November haben wir uns mit Lead-Mission-Designer Philippe Bergeron getroffen und geplaudert – über die Probleme einer offenen Welt, über die Verweichlichung von Prince of Persia und über „Next-Gen-Gameplay“.

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gamona: Hi, kannst du dich bitte kurz vorstellen und uns erzählen, was deine Aufgabe bei der Entwicklung ist?

Philippe Bergeron: Klar, mein Name ist Philippe Bergeron und ich bin der Lead-Mission-Designer bei Assassin's Creed 2. Meine Aufgabe besteht hauptsächlich darin, das Erzählerische in einen Gameplay-Kontext zu bringen.

gamona: Woran hast du noch mitgearbeitet?

Assassin's Creed 2 - "Vieles im ersten Teil suckt"

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Philippe Bergeron ist Lead Mission Designer bei Assassin's Creed 2.
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Philippe Bergeron: Ich bin zu Zeiten von Prince of Persia: Sands of Time zu Ubisoft gestoßen, hab auch an PoP: Warrior Within, PoP: Two Thrones, Splinter Cell: Chaos Theory, Assassin's Creed und der Xbox-360-Version von Shaun White Snowboarding gearbeitet – und zuletzt natürlich Assassin's Creed 2.

gamona: Auch am letzten Prince-of-Persia-Spiel?

Philippe Bergeron: Nein, an Zero habe ich nicht mitgewirkt.

gamona: Zero?

Philippe Bergeron: Ja, so nennen wir es aber hauptsächlich intern.

gamona: OK, weißt du trotzdem, was das zuständige Team dazu getrieben hat, das Teil so sehr auf die Casual-Schiene abdriften zu lassen?

Assassin's Creed 2 - "Vieles im ersten Teil suckt"

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Prince of Persia: Spiel für den Massenmarkt.
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Philippe Bergeron: Es ist wohl der bei Ubisoft anhaltende Trend, den Massenmarkt in den Fokus zu nehmen. Ist doch logisch: Je mehr Leute das Spiel kaufen, desto mehr Geld wird eingefahren (lacht). Ich denke, das war am meisten ausschlaggebend.

gamona: Tut es dir als Entwickler, der noch an den schweren PoP-Spielen mitgearbeitet hat, nicht weh, das zu sehen? Perlt da ein kleines Tränchen aus deinem Auge?

Philippe Bergeron: Ein bisschen schon. Ich bin mit dieser Lizenz aufgewachsen, zum Beispiel mit dem ersten Prince of Persia auf dem Commodore 64, als ich noch ein Kind war. Ich weiß also, wie happig der Schwierigkeitsgrad manchmal sein konnte. Auch meine erste Aufgabe bei Ubisoft war eng mit einem PoP-Spiel verknüpft. In meinem Kopf spukt also noch eine andere Vision von Prince of Persia herum, vor allem eine, die sich stark vom letzten PoP-Spiel unterscheidet. Vielleicht ändert sich diese Philosophie in Bezug auf Prince of Persia ja noch mal. Ich würde es mir jedenfalls wünschen.

„Ja, Vieles im ersten Assassin’s Creed saugt“

gamona: Jetzt, wo der Release von Assassin's Creed 2 kurz bevorsteht: Hast du ein wenig Angst, dass die Leute so leicht enttäuscht sein könnten wie beim ersten Teil?

Philippe Bergeron: Nein, denn wir haben wirklich, wirklich darauf gehört, was die Spieler gesagt haben und was sie am ersten Teil nicht mochten. Und genau das war auch oberste Priorität bei uns: An der spielerischen Vielfalt zu arbeiten und dem Konsument mehr spielmechanische Freiheiten sowie Abwechslung einzuräumen, sodass man immer etwas anderes zu tun hat.

gamona: Und was genau war das? Mit welchen Entscheidungen wart ihr im Nachhinein denn am meisten unzufrieden?

Philippe Bergeron: Als das Feedback zum ersten Teil kam, haben wir uns das alles angehört, haben alles aufgenommen und mussten zugeben: Ja, wir stimmen damit absolut überein, dass dieses und jenes „suckt“. Die niedrigen Wertungen, die das Spiel bekam, haben wir hingenommen und akzeptiert. Dann haben wir auf Anhieb überlegt: Wie können wir genau das im zweiten Teil besser machen?

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"Die niedrigen Wertungen für AC1 haben wir hingenommen und akzeptiert."
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Unterm Strich wollten wir erreichen, dass sich die Spieler nicht so fühlen, als müssten sie immer und immer wieder dieselben Mechaniken abklappern. Schon im Vorgänger wollten wir diese Abwechslung erreichen, aber wir hatten schlichtweg nicht die Zeit. Dann sind wir zum Reißbrett gegangen und haben die Sachen besprochen, die nötig waren, um jenes Spiel zu entwickeln, das wir die ganze Zeit über im Sinn hatten.

gamona: Der zweite Teil wurde grafisch verbessert – nicht viel, aber durchaus sichtbar. Würdest du sagen, dass die technische Obergrenze auf Xbox 360 und PS3 mittlerweile erreicht ist?

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"In Sachen Gameplay könnten wir immer noch mehr machen."
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Philippe Bergeron: In Sachen „Gameplay“ könnten wir immer noch mehr machen. Die jetzige Generation ist sichtlich auf die reine Grafikqualität beschränkt – und in diesem Bereich haben wir auf jeden Fall ein sehr gutes Niveau erreicht. Besonders wenn man sich Spiele wie Uncharted 2 anguckt, das gerade erst erschienen ist. Ich denke, es gibt keine großen Unterschiede in Sachen technische Qualität zwischen Uncharted 2 und dem ersten Assassin's-Creed-Teil. Aber wir haben trotzdem noch eine Menge zu tun, um echtes „Next-Gen-Gameplay“ sichtbar zu machen.

gamona: Und wie sieht dieses „Next-Gen-Gameplay“ deiner Meinung nach aus?

Philippe Bergeron: Was wir bei Ubisoft erreichen wollen, ist zum Beispiel, sehr viele Gegner zur gleichen Zeit auf dem Bildschirm oder einfach Lebendigkeit darzustellen. Eben so wie in Assassin's Creed, wo 100 bis 120 NPCs zur selben Zeit in dieser Welt aktiv und auch sichtbar sind. All diese Personen sind echte „Gameplay“-Objekte und nicht nur Fassade. Nicht nur schmückendes Beiwerk oder Ameisen, die herumlaufen und keine Auswirkungen aufs Spielgeschehen haben. Wir wollen also, dass alle sichtbaren Charaktere spielerische Auswirkungen haben.

Spiele sind erwachsen geworden

gamona: Wie stehen die Chancen, den dritten Teil noch auf dieser Konsolengeneration zu erleben?

Philippe Bergeron: Wir wissen es nicht. Eigentlich diskutieren wir noch darüber, ob es überhaupt einen dritten Teil geben wird und welche Konsolengeneration wir damit anpeilen, ob es „Current-Gen“ oder „Next-Gen“ wird. Denn wir haben noch absolut keine Vorstellung und keine technischen Angaben, was eigentlich „Next-Gen“ ist und wie die nächsten Konsolen überhaupt aussehen werden. Keiner hat bislang davon gehört, die Antwort ist also einfach: Wir wissen es wirklich noch nicht.

gamona: Ist die Architektur der PlayStation 3 wirklich so schwer zu durchschauen, wie es die Entwickler immer sagen?

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"Am Ende ging der PS3 der Speicher aus."
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Philippe Bergeron: Ich persönlich kann dazu nicht viel sagen, da wir ein eigenes Team haben, das sich um die PS3-Version kümmert. Aber für die Entwickler, die sich um die reinen Daten bzw. Inhalte kümmern, macht es keinen Unterschied. Die Inhalte sind dieselben, wir müssen dahingehend nichts anpassen. Offensichtlich ist es aber wirklich ein bisschen schwieriger, weil der Video- und der eigentliche Kernspeicher zwei unterschiedliche Parameter sind. Ich kann mich noch erinnern, dass uns am Ende der Entwicklung auf der PS3 der Speicher ausging. Also mussten wir hier ein wenig mehr Fehlersuche und Feintuning betreiben.

gamona: Ist das auch der Grund, warum die PS3-Version einen Tick schlechter aussieht? Die Texturen sind immerhin etwas schwächer, die Farben weniger kräftig...

Philippe Bergeron: Dazu kann ich wirklich nicht viel sagen. Wir modifizieren in diesem Bereich nichts. Das Team, das die Städte entwirft, sowie die Missionsdesigner machen nichts anders. Ich weiß nicht, ob sich auf dem Hardware- oder Software-Level irgendwas ändert. In dem Bereich hab ich nicht viel zu tun, also kann ich leider nicht so viel dazu sagen.

gamona: Ein Open-World-Spiel zu designen muss ein ganzes Stück schwerer sein, als einzelne Levels zu bauen, die voneinander getrennt sind. Was sind die größten Hindernisse dabei?

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Die Open World von Shaun White unterscheidet sich von der in Assassin's Creed.
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Philippe Bergeron: Das größte und grundlegende Hindernis für einen Leveldesigner ist, dem Spieler das nicht lineare Vorgehen einzuräumen. In linear designten Spielen weiß man ja im Vorfeld, wie der Spieler vorgehen muss. Um mein letztes Spiel, Shaun White Snowboarding, heranzuziehen: Obwohl es eine Art offene Welt hatte, ist man nur den Berg nach unten gerauscht. Es war also etwas simpler zu designen als Assassin's Creed, wo man sich dem Ziel einfach aus allen möglichen Himmelsrichtungen nähern konnte. Und genau diese Schritte müssen wir in die Überlegung einbeziehen, was die größte Herausforderung ist. Aber schwierig ist ebenfalls, das von mir angesprochene „Next-Gen-Gameplay“ anzubieten.

gamona: Das Entwicklerteam von Assassin's Creed 2 ist aufgeteilt in ein Singapur- und ein Montreal-Studio. Wie geht diese Teilung vonstatten? Welches Team macht was?

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Riesig: das Team von Ubisoft Montreal.
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Philippe Bergeron: Das Montreal-Team kümmert sich komplett um den narrativen Teil des Spiels, also im Grunde um die Handlung sowie die Ausgestaltung der verschiedenen Städte. In Singapur wurde das entworfen, was wir die „versteckten Locations“ nennen – also die Teile, die ein lineares Spielgeschehen erfordern, wie zum Beispiel Prince of Persia. Wir designen die offenen und sie die spielerisch wie räumlich begrenzten Passagen. Unterm Strich hat die Zusammenarbeit super geklappt.

gamona: Am Anfang von Assassin's Creed 2 gebärt eine Frau ihr Kind. Als Spieler ist man quasi mittendrin. Abgesehen von der Technik hätte man vor zwanzig Jahren nicht gedacht, so was mal in einem Videospiel zu sehen. Würdest du sagen, dass das Medium erwachsen geworden ist?

Philippe Bergeron: Auf jeden Fall. Das Durchschnittsalter der Spieler liegt wohl zwischen 20 und 30 Jahren. Wir haben alle früh angefangen, waren alle mal Kinder, sieben oder acht Jahre alt. Aber so, wie die Spieler und Entwickler altern, werden auch die Spiele an sich älter. Wir können das Videospiel mittlerweile wie ein Stück Kunst und als Medium für erwachsenes Storytelling behandeln – genauso wie Filme, Bücher und Musik. Also ja, die Industrie ist um einiges erwachsener geworden wie auch das Publikum, das inzwischen diese Art der Unterhaltung wünscht.

„Jade Raymond war eine Business-Entscheidung“

gamona: Wart ihr damals eigentlich neidisch auf Jade, dass sie ständig im Vordergrund stand, statt jemanden von euch ins Rampenlicht zu stellen?

Philippe Bergeron: Ich finde es nicht unfair. Ich denke, es war einfach eine Business-Entscheidung. Man braucht eben jemanden, der charismatisch ist und als Galionsfigur für ein Projekt fungiert. Ich meine, Jade hat einen hohen Wiedererkennungswert und sorgte damit für gute Mund-zu-Mund-Propaganda. Es ist also in erster Linie großartige Publicity für das Spiel, und klar: Entwickler wollen auch Stars sein. Patrice [Desilets, Creative Director von AC1 und 2, Anm. d. Red.] nimmt ja ihre Rolle beim zweiten Teil ein.

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Nur ein Marketinggag? Jade Raymond ist Producer bei Ubisoft Montreal.
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Ich stimme damit überein, dass man jemanden mit Wiedererkennungswert braucht, der auf der Bühne steht und über das Spiel redet. Man denkt sich ansonsten ja nur: „Wer ist dieser Kerl? Wer ist jener Kerl? Und wer ist das schon wieder?“, wenn drei Leute oder mehr über dasselbe Projekt sprechen. Wenn es nur einen großen Avatar gibt, dann behalten die Leute das Spiel und die Person eher im Kopf.

gamona: Was macht Jade eigentlich jetzt? Im Zusammenhang mit Assassin's Creed 2 sieht man sie ja nicht mehr.

Philippe Bergeron: Ihre Funktion beim zweiten Teil ist die des Executive Producer, also quasi der Producer der Producer. Aber sie hält sich etwas mehr im Hintergrund, damit Patrice diesmal die Rolle der Galionsfigur einnehmen kann, weil sie mittlerweile der neue CEO von Ubisoft Toronto ist.

gamona: Das ist doch schön. Dann kann man sich bei Assassin's Creed 2 endlich aufs Spiel konzentrieren, und das sieht doch auch ohne sie ganz gut aus.

Philippe Bergeron: (lacht laut und lange)

gamona: Auf jeden Fall. Danke für das Gespräch.

Philippe Bergeron: Gern geschehen.