Wieso einen kreativen Neuanfang wagen und alte Methodiken aufbrechen, wenn man den Spieler mit Mitteln in die Handlung schubsen kann, die seit Jahren funktionieren? Das dachte man sich wohl bei JoWooD und Spellbound, als die Idee kam: „Hey, lassen wir den Helden in Arcania: A Gothic Tale einfach nach Rache für sein niedergebranntes Dorf lechzen! Die Leute kennen das, lieben das doch bestimmt“.

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Hey Diego, altes Ha...

Dafür folgt er der Spur bis auf die südlichen Inseln. Nach der Ankunft am Strand grinst ihm zuerst Schlitzohr Diego ins Gesicht. Dass der Kerl dort tatsächlich der sympathische Langfinger ist, verrät nur der Name im Dialogfenster, da PR-Coordinator Clemens Schneidhofer das anfängliche Gespräch so schnell wegklickt wie ein beschlipster Bürohengst die Lieblingspornoseite, wenn der Chef den Raum betritt.

Arcania: Gothic 4 - Erstmals gesehen: JoWoods Gothic-3-Nachfolger

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Auf dem Weg zum RPG des Jahres 2010? Die Fans sind hochanspruchsvoll.
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„Die bekannten Charaktere sind wieder mit dabei, natürlich merklich gealtert“, schiebt er schnell hinterher. Obwohl der alte Haudegen mit dem Flitzebogen in diesen ersten paar Sekunden noch nicht zu erkennen ist und die Satzfetzen in Schallgeschwindigkeit an uns vorbeiplätschern, lässt die Darbietung der Dialoge bereits erste Facetten durchschimmern.

Sie werden ähnlich wie in Gothic 3 inszeniert, mit kleinen motorischen Handbewegungen und Animationen – sicher funktionell, aber im Jahre 2009 kein Vergleich mehr zu Mass Effect oder Dragon Age: Origins. Macht ja auch nix, immerhin geht es hier um den Inhalt, um das Lüften alter Geheimnisse und überraschende Momente im Gefüge der laut Schneidhofer „sehr tiefgründigen Handlung“. Die setzt zehn Jahre nach dem dritten Teil ein und verschlägt euch auf die südlichen Inseln, namentlich: Argaan.

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Malerische Welt, despotisch regiert. Der Held der Vorgänger herrscht grausam.
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Der in der Schule stets mit „Hey, du da hinten“ aufgerufene Held der Vorgänger schwingt mittlerweile das Zepter als König Rhobar III – mit eiserner Hand, versteht sich. Und darüber hinaus so despotisch, dass ganze Dörfer seinem Wahn zum Opfer fallen. So wie das kleine Fischerdorf Feshyr, aus dem der neue Held stammt, der sich paddelnderweise auf die Suche nach den Mördern macht. Er ist vermutlich sauer.

Dass auch er ohne Namen unterwegs ist, überrascht nicht. Dass er auf den ersten Blick etwas glatt daherkommt, allerdings schon. Irgendwie sieht der Gute zu schmalzig aus, fast schon wie geleckt, wie ein Hollywood-Bursche von der Stange – ansehnlich zwar, aber eben nicht wie ein gezeichneter Recke mit seelischen und körperlichen Narben. Das alte Raubein hatte einfach mehr Charme, war markanter und einprägsamer.

Two Worlds anyone?

„Neue Quest“, ploppt es gleich dutzendfach am linken Bildrand auf, noch bevor der Knabe die ersten Schritte durchs schunkelnde Gras macht. Landschaftlich erinnert diese Welt mit ihrer pompösen Sichtweite und den dichten Wäldern entfernt an Two Worlds, das schmucklos animierte Wasser dagegen an Gothic 3. Die technische Duftnote war keine markante, aber das kann sich ja noch ändern, immerhin sollen die südlichen Inseln mit vielfältigem Landschaftsdesign für Abwechslung sorgen.

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An jeder Ecke ein Abenteuer. Einfach durchlaufen ist nicht.
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Auf die bekanntlich eher unwichtige Frage nach der Größe erwidert Schneidhofer: „Wenn man vom Süden nach Norden läuft und die ganze Zeit die Vorwärtstaste gedrückt hält, ist man etwa 20 Minuten unterwegs“. Nicht gerade viel, denken wir uns, bevor er mit einem „Aber“ kontert: „Das mag nach wenig klingen, aber alle paar Meter stolpert man über ein Abenteuer“.

Hey, das wäre mal richtig klasse: Ein Spiel, das landschaftliche Leere und kilometerweite Seelenlosigkeit gegen geschickt platzierte Höhepunkte der Marke „Klasse statt Masse“ eintauscht. Damit man die auch nicht verpasst, prangt oben rechts eine Minimap mit den wichtigen Pfaden, Städten oder interessanten Locations. Muss das gute alte Pergament endgültig weichen?

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Hübsche Weltgrenze... Schwimmen könnt ihr im Wasser nicht.
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Viel mehr als eine Techdemo präsentierte man uns nicht. Keine Quest, keinen Dialog und absolut nichts Bissfestes. Zum einen waren nicht mehr als ein paar zaghafte Abstecher ins Gebüsch drin, zum anderen fehlten noch Monster und ein Großteil der Nichtspielercharaktere. Die Bitte nach einem Tauchgang im angrenzenden Meer musste Schneidhofer ebenfalls verneinen: „Der Held kann nicht schwimmen“. Was zwar die Begrenzung der Spielwelt mehr oder weniger schlüssig erklärt, aber erzählerisch keinen Sinn macht, da der Bursche ja in einem Fischerdorf aufgewachsen ist, also etwa zehn Zentimeter neben dem Wasser.

Mit Klinge, Bogen & Feuerball

Ohne eine kleine Erfrischung, aber dafür mit zwei geschulterten Klingen geht’s ins Unterholz, der erste und einzige Kampf steht an: Gegen einen gepanzerten Goblin, der Vorreiter des Gothic-üblichen Aufmarschs aus Scavengern, Wildschweinen und Orks. Am Strand sollen sich sogar ein paar Riesenkrabben tummeln. Und wer weiß, was im südlich gelegenen Sumpfgebiet neben psychedelischen Kräutern noch alles wuchert...

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Das Kampfsystem konnte noch nicht vollends überzeugen.
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Ohne Kampferfahrung riecht das kleine Techtelmechtel stark nach Dauerklickerei à la Two Worlds: Bis auf zwei verschiedene Schläge, die sich beliebig oft aneinander reihen lassen, gibt die Angriffspalette noch nicht viel her. Erst wenn die kämpferische Spezialisierung in höhere Sphären vordringt, sollen Kettenangriffe möglich sein, die an Volitions Summoner erinnern.

Ein echtes Gothic oder nicht? In 20 Minuten Präsentation schimmerten vorsichtig erste Stärken durch, mehr aber auch nicht.Ausblick lesen

Immer dann, wenn die Klinge aufblitzt, genügt ein weiterer Mausklick – schon verbindet der Held seine Bewegungen zu einer ausladenden Kombo-Attacke. Für Bogenschützen gibt es nun mehrere Arten, um aus der Entfernung zur Sache zu kommen. Entweder sie zielen, natürlich unter der Berücksichtigung der ballistischen Flugbahn der Geschosse, über Kimme und Korn, wie man es aus dem dritten Teil kennt. Oder sie fixieren den Gegner an, verursachen dadurch allerdings weniger Schaden.

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Stimmungsvoll beleuchtete Wälder sind Pflicht für Fantasystimmung
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Arkan veranlagte Spieler planschen in drei Becken vor sich hin: entweder dem von Innos, Adanos oder Beliar, die wieder die drei Grundrichtungen „Gut“, „Neutral“ und „Böse“ abdecken. Ob nur die altbekannten Sprüche Einzug ins Spiel halten, ob neue hinzu kommen und wie das magische Spektakel in Aktion aussieht – nichts zu sichten.

Neuer Entwickler, neues Leveln

Das Charaktersystem wurde gegenüber der Gothic-Trilogie aufgebrochen: Statt Erfahrungs- erst in Lernpunkte umzutauschen, investiert man erstere direkt und jederzeit in den nach und nach komplexer werdenden Ästen eines Skill-Trees. Lehrer gebe es zwar immer noch, so die Entwickler, aber nur für die höheren Crafting-Stufen, wenn man etwa ein exzellenter Schmied werden will.

Arcania: Gothic 4 - Erstmals gesehen: JoWoods Gothic-3-Nachfolger

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Strahlende Zukunft oder ein zweites "Götterdämmerung", 2010 wird es sich zeigen.
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Immerhin ein kurzer Blick aufs Stadtleben war möglich. Hier orientiert sich Spellbound scheinbar an dem, was Gothic seit Jahr und Tag so lebendig machte: Besen schwingende Wirtsfrauen, gackernde Hühner, Händler und so weiter. Aber das war nur eine kleine Klitsche im Wald, wichtig sind vor allem die großen Städte. Werden die pulsieren und atmen? Oder schnarcht hier jeder vor sich hin?

Interessant bleibt auch die Frage, wie weit die Lebendigkeit geht, ob Diebstahl geahndet und der Spieler mit den Folgen seiner Taten konfrontiert wird. Nichts ist schlimmer als eine bildhübsche Fassade, hinter die man nie blicken kann. Und alles andere wäre ja Frevel gegen das 2001 gegossene Fundament der Serie und ein Knacks in der Glaubwürdigkeit einer Spielwelt.