Ohne eine kleine Erfrischung, aber dafür mit zwei geschulterten Klingen geht’s ins Unterholz, der erste und einzige Kampf steht an: Gegen einen gepanzerten Goblin, der Vorreiter des Gothic-üblichen Aufmarschs aus Scavengern, Wildschweinen und Orks. Am Strand sollen sich sogar ein paar Riesenkrabben tummeln. Und wer weiß, was im südlich gelegenen Sumpfgebiet neben psychedelischen Kräutern noch alles wuchert...
Das Kampfsystem konnte noch nicht vollends überzeugen.Ohne Kampferfahrung riecht das kleine Techtelmechtel stark nach Dauerklickerei à la Two Worlds: Bis auf zwei verschiedene Schläge, die sich beliebig oft aneinander reihen lassen, gibt die Angriffspalette noch nicht viel her. Erst wenn die kämpferische Spezialisierung in höhere Sphären vordringt, sollen Kettenangriffe möglich sein, die an Volitions Summoner erinnern.
Immer dann, wenn die Klinge aufblitzt, genügt ein weiterer Mausklick – schon verbindet der Held seine Bewegungen zu einer ausladenden Kombo-Attacke. Für Bogenschützen gibt es nun mehrere Arten, um aus der Entfernung zur Sache zu kommen. Entweder sie zielen, natürlich unter der Berücksichtigung der ballistischen Flugbahn der Geschosse, über Kimme und Korn, wie man es aus dem dritten Teil kennt. Oder sie fixieren den Gegner an, verursachen dadurch allerdings weniger Schaden.
Stimmungsvoll beleuchtete Wälder sind Pflicht für FantasystimmungArkan veranlagte Spieler planschen in drei Becken vor sich hin: entweder dem von Innos, Adanos oder Beliar, die wieder die drei Grundrichtungen „Gut“, „Neutral“ und „Böse“ abdecken. Ob nur die altbekannten Sprüche Einzug ins Spiel halten, ob neue hinzu kommen und wie das magische Spektakel in Aktion aussieht – nichts zu sichten.
Das Charaktersystem wurde gegenüber der Gothic-Trilogie aufgebrochen: Statt Erfahrungs- erst in Lernpunkte umzutauschen, investiert man erstere direkt und jederzeit in den nach und nach komplexer werdenden Ästen eines Skill-Trees. Lehrer gebe es zwar immer noch, so die Entwickler, aber nur für die höheren Crafting-Stufen, wenn man etwa ein exzellenter Schmied werden will.
Strahlende Zukunft oder ein zweites "Götterdämmerung", 2010 wird es sich zeigen.Immerhin ein kurzer Blick aufs Stadtleben war möglich. Hier orientiert sich Spellbound scheinbar an dem, was Gothic seit Jahr und Tag so lebendig machte: Besen schwingende Wirtsfrauen, gackernde Hühner, Händler und so weiter. Aber das war nur eine kleine Klitsche im Wald, wichtig sind vor allem die großen Städte. Werden die pulsieren und atmen? Oder schnarcht hier jeder vor sich hin?
Interessant bleibt auch die Frage, wie weit die Lebendigkeit geht, ob Diebstahl geahndet und der Spieler mit den Folgen seiner Taten konfrontiert wird. Nichts ist schlimmer als eine bildhübsche Fassade, hinter die man nie blicken kann. Und alles andere wäre ja Frevel gegen das 2001 gegossene Fundament der Serie und ein Knacks in der Glaubwürdigkeit einer Spielwelt.
von JoWooD, SpellboundGenre: RollenspielPS3: unbekannt
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