„Wollt ihr hier alle meine Zeit verschwenden?“, brubbelt mein namenloser Held vor sich hin. Ich mag diesen Satz, weil er grundehrlich ist und „Arcania: Gothic 4“ wunderbar zusammenfasst. Jowood, Spellbound, was ist das nur für billiger Rollenspielmurks?

Ein am Krückstock humpelndes Etwas, das man besser auf ewig im Keller gelassen hätte. Ihr habt wehmütige Erinnerungen an das, was „Gothic“ vor zehn Jahren einmal war und was „Arcania“ nicht eine Sekunde lang hinbekommt? Dann lasst es bleiben. Klickt woanders hin. Spart Zeit und Nerven, freut euch lieber aufs kommende „Fallout“, meinetwegen auf „Two Worlds 2“ oder darauf, dass Bethesda vielleicht irgendwann die Tore nach Tamriel wieder aufstemmt. Oder lest weiter und seid bereit für einen Abstieg in die muchtigen Gefilde schlechten Spieldesigns.

Arcania: Gothic 4 - Was für ein Murks: Tschööö, Gothic, war schön mit dir!

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Naiv, ausgewalzt, lieblos - schon der Einstieg kann nicht packen.
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Der Anfang ist zumindest erträglich, der Spielstundenzeiger noch jungfräulich. Naiv, überschaubar und ausgewalzt wie schon tausendmal zuvor beginnt das Abenteuer auf Feshyr, einer kleinen Fischerinsel, irgendwo an den Klippen des Spielspaßabgrunds. Ich schlappe in der Rolle eines namenlosen, dreitagebärtigen Schafhirten über Wiesen, schlachte Molerats, quatsche mit meiner Ehefrau in spe und… streiche Hochzeits-Quests von der To-do-Liste?

Packshot zu Arcania: Gothic 4Arcania: Gothic 4Erschienen für PS3, PC und Xbox 360 kaufen: ab 11,49€

Ja, kann schon passieren, wenn der werdende Schwiegervater stinksauer ist und denjenigen nach „alter Familientradition“ testen möchte, der seinem Tochterherz das Blümchen ins Knopfloch stecken soll. „Hol mir den Dolch aus der Höhle“, heißt es zuerst. „Vertreib den Schmuggler von dort hinten“, plärrt er danach. Ich wundere mich zwar, dass kaum einer in meinem Heimatdorf ein wenig plaudern möchte oder mit Informationen über die Spielwelt die Vorfreude anheizt. Aber alles nebensächlich, solange man spannende Aufgaben wie Pilzesammeln, Hirschjagd oder Schnetzelmurks auf dem Zettel hat.

Ich köpfe munter Schafe und keiner motzt herum. Ich klaue meinen Mitmenschen ihre halbe Hütte unterm Hintern weg und keiner sagt was. Ich ziehe die Waffe, fuchtele wild umher – und muss feststellen, dass ich niemanden angreifen kann. Na gut, ist eben das betüttelnde Tutorial. Und das Heimatdorf obendrein. „Alles kann, nix muss“, denke ich mir und marschiere weiter. Kurz hinter dem Bauern Knut, der - natürlich - unheimliche Probleme mit Molerats hat, finde ich diese kleine Trümmerhütte, eine ehemalige Kaschemme, wie es aussieht. Irgendwo neben den Feldern, wo eigentlich niemand hinkommt.

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Fürs Designen von Frauen hat Spellbound genauso wenig Geschick wie Piranha Bytes - die Dialoge sind drei Klassen schlechter.
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Vor allem keine Schankmaid. Trotzdem sitzen sich zwei Bauern mit peinlich identischer Körperhaltung gegenüber, jeweils einen Krug vor der Nase. Nach dreißig Sekunden blöden Herumstehens hebt einer von ihnen den Arm und dreht den Kopf, inklusive Handgeste, als wolle er das Mädel hinter der Theke heranpfeifen mit den Worten: „Bitte auffüllen.“ Dumm nur, dass es weder Theke noch Mädel gibt…

Ich quatsche die nächstbeste Fischerfrau an, die mir antwortet: „Keine Zeit für Fremde“. Einen Moment lang bin ich sprachlos. Soll ich lachen, weinen? Oder euch erzählen, dass es eine Handvoll Standardsprüche gibt, die bis zum Ende abgespult werden, sobald man einen unwichtigen NPC anspricht? Das ist prinzipiell ja okay, vor allem wenn man an allen Ecken sparen muss, doch in einem Fischernest, wo jeder jeden kennt, ein verdammter Bruch innerhalb der Spielwelt.

„Und jetzt?“

Aber wen kümmert’s… Ich hab viel wichtigere Probleme: Meine Freundin Ivy ist schwanger, erfahre ich beiläufig. Das dazugehörige Gespräch mit ihr, in dem wir erörtern, warum ihr Vater überhaupt von der Beziehung Wind bekommen hat, läuft folgendermaßen ab.

Held: „Hast du ihm von uns erzählt?“
Ivy: „Ich bin doch nicht bescheuert!“ (selbstsichere Stimmlage, locker und gelassen)
Held: „Nun, irgendjemand hat ihm von uns erzählt.“
Ivy: „Und jetzt?“ (verängstigt und total aus dem Häuschen)

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Trotz alter Bekannter bleiben Dialoge und Handlung ein Graus.
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Das Beispiel steht stellvertretend für schmuckloses Dialogwerk aus der Retorte, lieblos dahingeschludert und dermaßen mit heißer Nadel gestrickt, dass es wehtut. Vollgequetscht mit Belanglosig- und Nebensächlichkeiten. Und auf dem Festland Argaan, das nach der Einführung folgt, geht es in einer Tour so weiter.

Held: „Ich habe eine gute Nachricht für dich“
Typ XY: „Und welche soll das sein?“
Held: „Jilvie lebt und ist hier im Tal“
Typ XY: „Das ist eine gute Nachricht“
(Ende)

Schnöde Metzelei und Sammelei, die erzählerisch und spielerisch seicht vor sich hinplätschert. Kein Knistern, keine Spannung, kein Abenteuer.Fazit lesen

Ein besonderes Highlight dürft ihr nicht verpassen, Namen von Charakteren aus Spoiler-Gründen geändert:

Held: „Mr. Feuerball ist tot“
Magier: „Mr. Feuerball, wie?“
Held: „Er wurde ermordet“
Magier: „Wer?“
Held: „Ich muss weiter“

Ich komme in die Siedlung Tooshoo, ein riesiges Sumpfgebiet mit einem aufragenden, uralten Baum in der Mitte, morsche Holzhütten auf verwitterten Stegen drumherum. Fast könnte urige Sumpflagerstimmung aufkommen, bis Aufpasser Leboras den Mund aufmacht.

Held: „Was weißt du über die Paladine? Sie haben meine Familie ermordet“
Leboras: „Da siehst du, was ich meine. Rhobar lenkt sie in die falsche Richtung. Was mit deiner Familie passiert ist, tut mir leid.“

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Wer mag, dreht den Schweinespieß - bringt aber herzlich wenig.
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Herrje, er antwortet nicht mal auf die Frage. Alles, was mir entgegenhallt, ist mundanes Geschwätz, als sei Spellbound kurz vor knapp eingefallen, dass in der ach so tollen Spielwelt noch Gespräche fehlen. Welcher arme Kerl durfte das auf die Schnelle zusammenpfuschen? Aber Moment mal: Familie? Ermordet? Alle tot? Was ist da los?

Nach dem schlimmsten Heiratsantrag aller Zeiten teilt mir Ivy im Tutorial mit, dass sie „ein echtes Abenteuer erleben und von den Insel runter will, bevor sie kugelrund wird“. Abgesehen von der aufgesetzten Schwangerschaftskiste ist das eine Begründung, die furchtbar schmerzt. So weit kommt es allerdings gar nicht erst. Als unser Bursche in einer Höhle damit beschäftigt ist, die „0 / 6 Wühlböcke getötet“-Liste abzumalochen, legen Schiffe im Dorf an, Soldaten brennen die Grundmauern nieder, töten alles und jeden.

Angst und Schrecken – wo denn?

Der alte Gothic-Held, bekannt durch seine angenehm markante Hackfresse, hat das Herrschaftsruder in Myrtana sowie den Namen Rhobar III übernommen und steuert stramm in Richtung Arschgeigenepoche. Gut, erst lässt er sich von einer „finsteren Macht“ übermannen, haut die lauschige Fischerklitsche aus den Fugen und macht den neuen Herrn Namenlos sauer. Eine „fesselnde Story“ entbrennt. Steht in irgendeiner Pressemappe…

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Die Landschaften können sich sehen lassen. Das war's auch schon.
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Das Einzige, was brennen dürfte, ist die Wut jedes anspruchsvollen Abenteurers, der genau das tatsächlich erwartet hat. Mit dem Ziel „Räche dich gefälligst!“ vor Augen zieht unser jugendlicher Blödpaul durch ein erzählerisches Vakuum, bis in den letzten Kubikzentimeter gefüllt mit heißer, stickiger Luft. Wenn die Myrtanische Armee schon auf den südlichen Inseln einfällt, brandschatzt, überall Angst und Schrecken verbreitet, wieso kann man das nirgends sehen, fühlen, hören?

Selbst die Ork-Besatzer in „Gothic 3“, die müde an Ecken herumlümmeln, sind stimmungsvoller und glaubwürdiger. Spreche ich auf Argaan irgendwo einen Bürger an, wirft er mir mitunter den Satzfetzen „Verdammter Krieg“ entgegen – ja, wo denn? Wie will Spellbound den schwelenden Konflikt übermitteln, wenn es kein Geschrei, keine Dramatik und Hals über Kopf fliehenden Bewohner gibt?

Sie schleichen allesamt wie hölzerne Dummys in den Straßen der Städte auf und ab, ohne dass man die Misere greifen, geschweige denn erleben kann. Jemand rumort etwas von „Ausnahmezustand“ und „Rebellengruppen“, die unter der Oberfläche entstehen, aber darüber brodelt einfach nichts – es blubbert nicht mal vorsichtig! Ich sehe nur kilometerweite Langeweile in einer Welt, deren größtes Highlight die Grafikqualität ihrer Landschaften ist.

Bäume drängen sich dicht an dicht zu einer Baummasse zusammen, im Hintergrund ragen schneebedeckte Bergspitzen in den Himmel, Büsche rascheln, Sträucher schunkeln. Sehr schön, sehr idyllisch alles. Vor allem die wandernden Schatten, sobald die glühende Sonne im Meer versinkt, sind unheimlich ansehnlich, und wer die Grafikeinstellungen bis zum Anschlag dreht, freut sich über eine ausufernde Sichtweite. Das dichte Gras wippt, gräserne Pop-ups wirken nicht allzu aufdringlich, im Dschungel wuchern armdicke Wurzeln an Felsen entlang und die Palmen werden vom Wind gepeitscht.

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Amerikaner dürfen auf Wunsch zu ihrem eigenen Farbschema umschalten. Hmmm.... können eigentlich alle - knallt nur in den Augen.
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Trotz Geh-wohin-du-willst-Attitüde ist die Spielwelt penibel abgesteckt und nie so frei begehbar, wie man es sich wünschen würde. Begründung: Zäune. Hölzerne Wälle verlaufen quer durch Argaan und grenzen das aktuelle Gebiet fein säuberlich ein. Fünf Stück davon werden nach und nach freigeschaltet. Soll etwa keiner zu lange vom Weg abkommen? Das wäre im Grunde kein großes Problem, würden die Entwickler mehr als eine hanebüchene Erklärung aus dem Hut ziehen.

Ein Soldat hütet einen Durchgang und lässt mich nur mit Passierschein weiter? Ein Ork bewacht ein hölzernes Tor und sperrt es nur auf, sofern ich ihm Schnaps bringe!? Albern. Und wenn man schon so einen Schmarren auftischt, warum kann ich dem grunzenden Türsteher nicht wenigstens das Fressbrett zerdellen? Oder ihm einen coolen Spruch reindrücken? Irgendwas. Je länger man drüber nachdenkt: Wieso darf ich generell keinen freundlich gesinnten Charakter angreifen, ihn niederstrecken und ausrauben wie damals? Es gibt keine Wahl, sondern bloß Mach-mal. Primitives, charakterloses Folgeleisten in kunterbunter Allerweltspampe.

Fantasy aus dem Baukasten

Ich erkenne außerdem nur mit Not, ob ich gerade in „Risen“, „Two Worlds“, „Divinity“ oder „Arcania“ bin, obwohl Spellbound landschaftlich vieles gut gemacht hat – rein qualitativ. Ich könnte sogar das generische, beliebige Fantasy-Gepansche ertragen, solange die Welt eine für Entdecker ist und man sie mit einem warmen Kribbeln in der Magengegend erforscht. Es hätte alles schön werden können, wäre sie nicht im Kern so leer, langweilig und lieblos. Spannung und Erkundung wird Tür und Tor geöffnet, sofern man Überraschungen erlebt, neugierig stöbern, in Katakomben nach Gold und Gemmen wühlen kann. Fallen in der Dunkelheit können ebenfalls prima sein.

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Schön anzusehen? Auf jeden Fall! Aber auch leer und leblos.
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All das watscht Spellbound aus dem Handgelenk ab und pflanzt schnöde Copy-and-Paste-Turmruinen als stichigen Kontrast in die Botanik, bestehend aus zwei Treppen und einer Truhe voller Krempel. Manchmal auch ohne Truhe und Krempel. Davon abgesehen könnt ihr das verrotzte Taschentuch zücken und ihnen zum Abschied zuwinken, den modrigen charakteristischen Ruinen, den Kerkern, den Trümmerhütten und Lagern.

Ja, dort ist ein Bauernhof, mal eine Hütte im Wald, mal ein Feld, eine von zig identisch aussehenden Goblinhöhlen – unterm Strich nix Spannendes, nix Aufregendes. Wo ist der Entdeckerdrang geblieben, der in Gothic als treibender Keil fungierte? Wo die urigen Verstecke mit knurrenden Monsterwächtern? Man freut sich ja schon wie ein Schneekönig, wenn mal ein popeliger Wegelagerer auftaucht. Wenn... Haltet „Risen“ mit seinen einfachen Türmen und Höhlen zum Vergleich daneben - ein Unterschied wie Tag und Nacht. Versprochen. Keine verborgenen Kisten hinter Büschen mehr, kein langsames Voranpirschen, damit man auch ja nichts verpasst, keine Rätsel und Geheimnisse, sondern gähnende Leere. Zum Heulen.

Und es geht noch schlimmer: Wo in Gothic 1 vor fast zehn Jahren eine lebendige Umwelt lockte, wo Scavenger vor Wölfen den Kopf einzogen, herrscht heute sterile Langeweile. Wildschweine, Snapper und Razors stehen wie angewurzelt am Fleck, wie blöde MMO-Mobs, und bewegen sich kein Stück. Gern erinnere ich mich an Streifzüge durch die Wildnis der Minenkolonie, an Begegnungen mit NPCs, die unverhofft in ein Rudel Raubtiere stolperten und um ihr Leben kämpfen mussten. War schön.

Heute reagieren sie nicht mal auf die zähnefletschende Bedrohung aus dem Wald. Als ich drei Blutfliegen anlocke, folgen sie mir zu einer kleinen Scheune. Magd und Knecht hocken am Lagerfeuer und rühren sich keinen Zentimeter, während die Rieseninsekten angreifen. Die Frau kriegt eine Ladung Gift direkt in den Rücken und gluckt da wie ein Stück Holz. Traurig. Ich kann obendrein mit einem Gegnerschwall im Schlepptau zu einer Stadtmauer rennen und keine der Wachen macht auch einen Wimpernschlag. Übel.

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Und das Schlimmste: Was das Stadt- und Tavernenleben angeht, herrscht ein spürbarer Rückschritt gegenüber dem ersten Gothic, ein Sturz von den tiefsten Designklippen, die vor Jahren längst umschifft wurden. Hat auch nur einer von Spellbound oder Jowood mal The Witcher gespielt? Wenn ich an die Spelunken in Temerien zurückdenke, stolpere ich gedanklich zwischen Schankmaids, Würfelspielen, Faustkämpfen und ausgelassener Saufstimmung umher.

In „Arcania“ gibt es Dutzende von Reisenden, die wie die Bäume in Gasthäusern herumstehen und mit Glück ein paar Meter laufen. Mensch, die müssten doch die aufregendsten Geschichten zu erzählen haben! Aber sobald ich jemanden anspreche, bekomme ich entweder gar keine Reaktion oder einen der zehn Standardsprüche – „Verdammter Krieg“, „Fremder“ oder „Innos mit dir“. Warum darf ich mich hier nicht ein wenig reinwühlen? Die Wirtin hat nicht mal Bier auf Lager, geschweige denn witzige Anekdoten. Andere Szene: Im Kerker der Stadt Thorniara befreie ich einen Gefangenen sowie einen Paladin aus ihren Zellen, und alles, was sie sagen, ist "Ich kann jetzt nicht" - sie bleiben sogar im muchtigen Verschlag hocken. Ein Trauerspiel.

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In späteren Spielstunden wird's eisig.
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Aber kein Vergleich zum faulen Zugeständnis in Sachen Figurenverhalten: „Gothic“ marschierte seinerzeit mit einer lebhaften, agierenden und reagierenden Umwelt vorneweg, mit üblen Halunken, die den Säbel zogen, sobald man in ihre Hütte stiefelte, und mir in Fresse polierten, wenn ich ihr Hab und Gut plünderte. Eine verblasste Erinnerung!

Spielwelt ohne Reaktionen

Weder reagiert jemand aufs Ziehen der Waffe mitten in der Stadt, noch mokiert sich eine Wache über den Helden, der alles einsackt, was ohne Nieten und Nägel im Regal steht. Wieso wurde das Schleichen, das es ja weiterhin gibt, nicht gut genug ins Spieldesign eingeflochten? In „Gothic 2“ zum Beispiel war es immer ein wunderbares Gefühl, die reichen Schnösel in der Hafenstadt des Nachts auf leisen Sohlen auszurauben, Kelche, Kannen und Edelsteine mitgehen zu lassen. Mit den eigens auf Katzenpfotenliebhaber zugeschnittenen Diebstahl-Quests will ich gar nicht erst anfangen.

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Die Dungeons sind eine Enttäuschung. Keine Überraschungen, kaum was zum Stöbern.
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In Argaan schert es niemanden, wenn ich mich frank und frei bediene. Mein schlimmster Moment war der, als ich neben einem Magier stand und herzhaft auf seinem Tisch herumgrabschte. Schnappte mir seine privaten Dokumente (!), während er in einer Arschruhe auf dem Stuhl sitzenblieb (!), und las mir vor seinen Augen das Traktat durch – übrigens eine der wenigen Schriftrollen im kompletten Spiel. Wer mit Büchern oder Schriften tiefer in die Welt eintauchen will, verhungert am ausgestreckten Arm.

Was bleibt vom Stadtleben noch übrig? Eine Reihe Klongesichter, viele Türen, die nur Tapete sind, Selbstbedienung im Sekundentakt, ein paar notdürftig vorbeiplätschernde, aus dem Zusammenhang gerissenen Satzfetzen, die keinen Sinn ergeben, eine Handvoll Händler mit Zeugs im Inventar und die große Leere. Rollenspiele im Jahre 2010, ihr könnt so furchtbar seelenlos sein.

Okay, kann man alles mit Mühe und unter heftigen Magenkrämpfen verdauen. Wäre nur eine zerfetzte Niere, kein Todesstoß, sofern „Arcania“ wuchtig ins Rollenspielzentrum einschlägt und sich in Sachen Quests fein herausputzt. Hey, immerhin trifft man Diego, Milten, Gorn und Co., ein paar alte Gesichter. Da müssen doch einige herrliche Wiedersehensaufgaben herausspringen, oder?

Wäre cool gewesen, aber leider ist das Oder der König im Tagebuch. „Gothic“ erzählte nie maßlos verschachtelte, sich um mehrere Ecken biegende Minigeschichten der Marke BioWare, aber wenigstens hat Piranha Bytes mit den wenigen vorhandenen Mitteln lebhafte Situationen, ordentliche Dialoge und markante Aufgaben designt. Spellbound und Jowood treten all das mit Füßen.

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Oh, doch, es gibt ja diese coolen Fallen hier. Ganz vergessen. Auch wenn sie zahnlos sind.
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Im Tutorial Hirsche zu jagen, Goblins wegzuknüppeln und peinlich genau abgezählte Pilze zu pflücken, ist vielleicht nicht elegant, aber für den Einstieg kein Beinbruch. Wenn ich drei, vier Stunden später ein verlorengegangenes Holzbein aufspüren darf, nehme ich sogar das grummelnd und kopfschüttelnd in Kauf. Doch als ich nach über 20 Spielstunden im Sumpfdorf Tooshoo ankomme und als erstes wie ein blöder Bengel zum Sammeln von Lurker-Eiern abkommandiert werde, ist das Maß voll. Zuerst muss ich Pilze aufklauben, Teichkraut, Bienenstöcke, dann Heilnüsse von Wildschweinen, danach wieder Pilze. Auch beliebt: Töte Monster X, und zwar sechs / acht / zehn Stück davon – die „0 von X“-Einblendung am Bildrand hilft wunderbar.

Spellbound, ich hab ja nichts gegen Sammel- und Kloppmurks, wenn er gut dosiert und freiwillig ist. In „Arcania“ zwingt ihr mir den manierierten Unsinn an jeder Ecke auf, ohne dass ich mich wehren oder ablehnen darf. Da viel von dem Kram eng mit der Haupt-Quest „A Gothic Tale“ verzahnt ist, kann ich nicht anders, als den schaumschlagenden Laufburschen zu spielen. Keine Übertreibung: Zwei Drittel der Aufgaben drehen sich ums Sammeln, Metzeln, ums Durch-Höhlen-Latschen, Finden und Zurückbringen. Ist das eure Rollenspielzukunft, euer „packendes Abenteuer“?

Goblins, immer wieder Goblins

Ich weiß nicht, wie oft ich Goblinhöhlen als Begründung an den Kopf geworfen bekam. Ich weiß nicht, wie viele Hüte / Pakete / Taschen / Halsbänder ich aus Höhlen / Truhen / Pfützen fischen und abliefern musste. Eine meiner Hauptaufgaben: Ab ins Archiv einer Burg und Informationen bezüglich einer wichtigen Ruine holen – sagt mir Diego, nachdem er mich auf dem Festland absetzt. Also dackele ich nach gefühlten hundert Sammel-Quests dorthin und erfahre, dass der Einzige, der mir Schlüssel und Erlaubnis für den Schmökerraum geben könnte, in den Fängen der Orks zappelt. Wow, das ist kreativ.

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So toll manche Monster aussehen mögen - es geht immer nur ums Schnetzeln und Sammeln.
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Los in Richtung Orklager – den Gefangenen hauen wir mit kaltem Stahl und Schild raus. Doof: Besagter Zaunsteher-Ork will mich nur durchlassen, wenn ich ihm Schnaps bringe. Aufregend. Wieso kann ich ihm nicht mit der Klinge einen Scheitel ziehen? Warum lässt sich der Heiland des Königreichs überhaupt dazu herab, einem Ork eine verdammte Flasche Fusel zu bringen!? Egal. Weiter geht’s.

Und zwar in den Wald, wo der gesuchte Schnapsbrenner-Ork munter vor sich hintrommelt. Hmmm… schade: Wenn ich die Pulle Schluck will, muss ich erst seinen Sohn finden. Gut, dann lasse ich mich eben blöd durchs Unterholz schubsen, finde den Ork-Bengel und erfahre, dass er… seine Seele verloren hat? Na ja, eigentlich nur ein Amulett mit seinem Namen drauf. Eine andere Grunzbacke namens Shalog hat’s ihm abgenommen, sagt er.

Den treffe ich einige Meter weiter neben einem Lagerfeuer, rede ein paar Takte mit ihm, darf ihn sogar vermöbeln und bekomme… einen Schlüssel? Jepp, passend zur Truhe in einer - Überraschung - Goblinhöhle, dem ultimativen Fundort. Mensch, toll! Ich schlappe in die Höhle, räume die Kiste leer, schlappe zurück zum Ork-Sohnemann und gebe ihm den Klunker wieder. Er ist dermaßen begeistert, dass er zu Papa zurücklatscht, der mir die Flasche überreicht.

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Ab und zu gibt's eine Zwischensequenz, manchmal auch etwas Gezeichnetes.
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Hui, das ist ja gerade noch mal gutgegangen. Also flugs zum Zaunsteher-Ork zurück, den Schnaps gezückt und rein ins Lager. Eine weitere Höhle… Hier haue ich den stinkbösen Obermotz-Ork aus den Latschen, seine Leibwachen dazu, alle anderen Grunzer stehen in der Gegend herum. Greife mir den Schlüssel für den Hochsicherheitstrakt (hölzerne Tür) und befreie den Kommandanten, der sich in voller Montur die Beine in den Bauch steht, inklusive Rüstung und so weiter.

Eeeendlich ist der Weg in die… neee, Blödsinn. Bevor ich meiner eigentlich Aufgabe nachgehen kann (ihr erinnert euch: im Archiv rumstöbern), schickt mich der eben befreite Obermacker in den Wald, wo seine Kollegen von den Orks gefangen genommen und zum Holzhacken abkommandiert wurden. Die Bösewichter kriegen meine Klinge zu schmecken, der Stahl bohrt sich durch Ork-Haut, die Luschen schlurfen nach Hause und schließlich bekomme ich in der Burg Schlüssel sowie Erlaubnis zum Kramen in den Archiven. Drei Stunden Langeweile, gefühlt sind es zehn…

„He, Chef, tu' mir mal 'nen Gefallen, ja?“

Es ist egal, wo man ansetzt, die „Quests“ sprudeln über vor unfreiwilliger Komik. Lachen oder weinen, wenn Diego im Kerker hockt und dem Helden seinen ersten Dietrich durch die Gitterstäbe hindurch (!) reicht? Einfach ignorieren, wenn man mit „He, Chef, tu' mir mal 'nen Gefallen, ja?“ oder „He, du, kannst du mir helfen?“ dumm von der Seite angeschwatzt wird? Und das nur wegen der nächsten und übernächsten Flunderaufgabe ohne Herz und Seele. Ich bin ratlos.

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Schattenläufer sind wieder mit von der Partie.
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Es gibt durchaus Stellen, an denen Spellbound Potenzial aufblitzen lässt. Im riesigen Baum von Toosho ist eine Hochburg der Magier, nicht alle sind sich grün. Einer macht tief im Stamm, quasi im Keller, fragwürdige Experimente, eine andere will ihn loswerden. Fürs Weiterkommen in der Haupt-Quest muss ich mich bei einem der beiden einschleimen; das Tagebuch überlässt sogar die Wahl. Doch warum darf ich keinen beim anderen verpfeifen, sie nicht gegeneinander aufwiegeln? Ich komme um den Laufbubenposten nicht herum. Keine Chance.

Im Endeffekt läuft 90% des Spiels nur aufs Prügeln hinaus, schrecklich anspruchsloses Prügeln. Wüstes Linksklickgerammel reicht, um den Gegner kernig zu bearbeiten. Mit Glück hat er nicht mal die Chance zum Kontern, sondern lässt sich wie ein Tölpel den Hintern versohlen und in eine Ecke hineindreschen. Oft stehe ich einem Feind gegenüber, der sich träge in den Kampf schleppt und alle Jubeljahre mal einen Gegenangriff anbringt. Oder er reckt den Arm nach hinten und holt weeeeit aus, was ungefähr zehn Sekunden dauert und von einem entsprechenden Soundeffekt begleitet wird, damit wirklich jeder rechtzeitig reagieren kann. Wie in „The Witcher“ leuchtet die Klinge im Schlag kurz auf und lädt zu einer Kombo-Attacke per Klick ein, je nach Fertigkeitenstufe länger oder kürzer, mächtiger oder schmächtiger.

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Wer mag, kann sämtliche Hilfsfunktionen - Minimap, Quest-Pfeile usw. - ausschalten.
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Mit der rechten Maustaste weiche ich mittels rollender Bewegung aus und prügele längst wieder auf den Rücken meines Widersachers ein, während dieser gerade mal seine Schlaganimation beendet hat. Die Gegner-KI kann so fürchterlich trottelig sein. Wer braucht schon Schilde zum Blocken, wenn die Hechtrolle ein allmächtiges Sicherheitsnetz spannt, in das man sich fast immer fallen lassen kann?

Nur wenn die Stinker in Gruppen aufmarschieren, klebt ihnen die Gefahr am Hacken – allein der Masse geschuldet. Aber selbst hier klappt primitives Drauflosknüppeln erschreckend oft. Oder Rückwärtsrennen, während man mit Bogen bzw. Armbrust in einer Tour feuert. Die Feinde poltern blöd und wie an der Schnur gezogen hinterher, werden alle mit Pfeilen bestückt und kommen nie in die Nähe des Flüchtenden. Wer zu scheitern droht, pfeift sich im Inventar oder über die Nummerntasten einen Heiltrank rein – und freut sich auf übersichtliche Menüs. Immerhin.

Buuuuuuuuugs

Genauso wie über einen anschaulichen Charakterbildschirm, der wenigstens das Verjubeln der Talentpunkte nach dem Metzeln einfach macht. Lehrer, wie man sie aus Gothic kennt, sind ein Relikt der Vergangenheit, sieht man von verschiedenen Rezepten für Tränke und Waffen ab. Alles, was irgendwie Einfluss auf die Heldenkarriere nimmt – Nahkampf-, Fernkampf- und Zaubersperenzchen -, wird in der entsprechenden Fortschrittleiste im Tausch gegen Talentpunkte freigeschaltet. Charisma, Redegewandtheit und Co. sind natürlich ein Traum, gute Dialoge gibt es ohnehin nicht.

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Da schlappt er wieder über Wiesen - und langweilt sich fürchterlich.
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Stattdessen freuen sich Magier in den drei Richtungen Blitz, Eis und Feuer über immer dickere Zauber, Krieger lassen längere Kombos vom Stapel, Bogenschützen zielen präziser. Das Übliche. Außerdem wird der Held robuster, bekommt mehr Mana oder reichlich Lebensenergie. Für Alchemie und Schmiedekunst gibt es keine Zahlenwerte, all das erledigt man in einem drögen Menü mithilfe eines Rezepts und der entsprechenden Zutaten. Lieblos. Fertigkeiten zum Ausweiden von Tieren erhöhen, Taschendiebstahl? Nein.

Fraktionen mit Schreib-dich-bei-uns-ein-Absichten? Ein ausschlagendes Machtpendel mit daran gekoppelten, speziellen Fähigkeiten und Rüstungen? Neee. Immerhin: Schlösserknacken funktioniert einfacher als je zuvor.

Und wie sieht es mit dem krabbelnden Beiwerk aus? Viele Bugs? Nun, das Positive vorweg: Arcania ist innerhalb von 25 Spielstunden nur zweimal abgestürzt, von fiesen Plot-Stoppern keine Spur. Der Rest ist ein erheiterndes Sammelsurium kleiner und großer Ausfälle: Goblins, die munter hinter massiven Felsen auf mich schießen; Skelettbogenschützen, die in eine Wand hinein feuern, während ich längst hinter der Ecke stehe. Clipping-Fehler lassen Füße hin und wieder im Boden verschwinden oder Untote durch Gitter schlagen.

Andere Gegner kämpfen mit dem halben Körper in einem Tisch hängend. Es kommt sogar vor, dass Personen während der Dialoge durch den Körper des Helden laufen. Übel sieht auch eine Wache mit Helm, aber ohne Kopf aus – kein Gesicht unter der Blechdose. Schön ist ja, dass die Bewohner bei Regen „Meine Wäsche!“ krakeelen. Nur merkwürdig, wenn die Sintflut erst eine halbe Minute nach dem Spruch einsetzt.

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Auch wenn Plot-Stopper ausbleiben: Bugs hat Arcania immer noch jede Menge - das Wasser zum Beispiel.
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Und wo wir gerade bei Mutter Natur sind: Im Wald bin ich immer wieder über eine Wettergrenze gestolpert. Es plätschert, ich laufe zehn Meter nach vorn, der Regen verstummt. Zehn Meter rückwärts, es fängt wieder an. Vorwärts, wieder vorbei. Hilfreich auch, dass man Stützen wie die automatische Vegetationsausblendung deaktivieren kann. Dummerweise zoomt die Kamera beim Ziehen der Waffe ein Stück heraus. Die Folge: Oft hängt mir eine Baumkrone vor der Linse, ich muss erst mühsam den Blickwinkel ausrichten und wertvolle Sekunden gehen verloren. Nervig.

Oh, und nicht wundern, wenn sich die Wellen, die ans Ufer schwappen, an die Kameraposition anpassen. Drehe ich diese zum Beispiel nach rechts, drehen sie sich mit und kommen fortan aus der entsprechenden Richtung. Guckt euch das Bild mit dem Steg an und ihr wisst, was ich meine.

Wir haben Arcania auf zwei verschiedenen Rechnern ausprobiert. Mit Vierkernprozessor, vier GByte RAM und einer flotten Geforce GTX 460 ist weitestgehend flüssiges Spielen möglich. Hin und wieder bricht das Geschehen heftig ein und zwingt die Bildwiederholrate in den einstelligen Bereich, was vor allem im Kampf nervt, da man so nur schlecht die Klicks timen und aufeinander abstimmen kann. Unschön, auf jeden Fall, zuweilen auch nervig und hinderlich, aber immerhin über weite Strecken ordentlich spielbar. Im Gegensatz zum...

Arcania: Gothic 4 - Was für ein Murks: Tschööö, Gothic, war schön mit dir!

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Flüssiges Spielen mit höchsten Details? Nur auf Highend-Maschinen.
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… zweiten Rechner, der mit Müh und Not die Hardware-Anforderungen erfüllt: Zweikernprozessor, zwei GByte RAM und Geforce 8800 GTX. Um es kurz zu machen: Wer sich mit einer ähnlichen Ausstattung nach Argaan wagen möchte, sollte es bleiben lassen. Sobald man nach dem Tutorial (das übrigens wunderbar flüssig läuft) aufs Festland kommt, humpelt die Bildwiederholrate im einstelligen Bereich vor sich hin. Kurios: Egal, wie weit man die Grafikoptionen im Menü herunterregelt, egal welcher Haken wo entfernt wird – es stottert und zuckelt und ruckelt.

Jowood hat bereits einen Day-One-Patch angekündigt, der – wie immer – alles gut machen soll. Wir drücken Käufern mit schwachbrüstigen Systemen unterm Schreibtisch alle Daumen der Welt. Ihr könntet sie gebrauchen.