Im Auftrag Gilanas geht ihr zu der Ruine südlich von Schwarzwasser. Vor dem Eingang in die Ruine trefft ihr Zyra. Auch sie wurde von einem der Magier beauftragt, den Schrein zu beschaffen. Leider fehlen der Statue ein paar Teile. Zyra behauptet, dass sie irgendwo draußen liegen müssen. Nichtsdestotrotz beschließt ihr, in der Ruine nachzusehen. Ihr müsst euch auf dem Weg durch unzählige Horden von Skeletten schlagen. Wenn ihr immer weiter dem Gang folgt, findet ihr euch, nach einem Sprung einen kleinen Abhang hinunter, in einer großen Halle mit einem verschlossenen Tor auf der linken Seite wieder. Wendet euch deshalb in der Halle zunächst dem rechten Gang zu.

Kurz darauf kommt ihr an eine Kreuzung, welche in jedem Gang von Skeletten und in der Mitte von zwei Steingolems bewacht wird. Ob ihr euch nach links oder rechts wendet, ist gleichgültig, da beide Gänge in derselben Halle mit einem weiteren Haufen Skeletten in der Mitte enden. Wenn ihr aufgeräumt habt, folgt dem nördlichen Gang. Der gesuchte Schlüssel befindet sich in einer Kiste an der hinteren Wand.

Nehmt ihn an euch und kehrt zu der verschlossenen Tür zurück. Im dahinterliegenden Raum findet ihr die Bruchstücke der Statue auf einem Podest am linken Rand des Raumes. Wenn ihr diese an euch genommen habt, könnt ihr euch dem Ausgang zuwenden, indem ihr einfach dem linken Gang folgt und eine Ebene tiefer springt. Folgt dem rechten Weg durch die kleine Halle, geht die Treppen hinauf und springt an den Vorsprüngen entlang nach oben aus der Ruine hinaus. Oben wartet bereits Zyra darauf, den Schrein wieder zusammenzusetzen.

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Wenn das erledigt ist, müsst ihr nur noch mithilfe des Schreins entweder Sonne für Vultus oder Regen für Gilana einstellen und euch steht nichts mehr im Weg, ein Mitglied der Magier von Tooshoo zu werden und Großmeister Merdarion gegenüberzutreten. Zuvor will Zyra aber noch ein Duell, da sie immer das andere Wetter als ihr haben will. Wenn ihr sie besiegt habt, stellt sie den Wetterschrein auf eine Plattform in eurer Nähe. Nun könnt ihr euer Wetter bestimmen und dann mit dem entsprechenden Magier über das weitere Vorgehen sprechen.

Innos’ Segen

Solltet ihr euch für den Sonnenschein entschieden haben, stellt ihr bei eurer Rückkehr nach Tooshoo fest, dass Gilana sich sehr merkwürdig verhält. Ein Abstecher zu Vultus in den Keller erklärt, warum. Er hat aus dem Strohhut ein paar ihrer Haare geholt und sie einem Kontrollzauber unterworfen. Sie ist nun völlig zahm und ihr könnt ein Siegel von ihr erhalten. Damit seid ihr Merdarion einen Schritt näher.

Als nächste Quest erwartet euch „Willkommen im Sanktum“.

Beliars Fluch

Solltet ihr euch für den Regen entschieden haben, findet ihr bei eurer Rückkehr den Keller des Baumes völlig unter Wasser vor. Ein Gespräch mit Gilana gibt Aufschluss über Vultus’ Schicksal. Er wäre beinahe ertrunken und mit dem Halsband konnte Gilana nachweisen, dass er mit Gedankenkontrolle herumexperimentierte, was strengstens verboten ist. Nun muss er sein weiteres Leben bei den anderen Menschen in Schwarzwasser verbringen. Jetzt gibt euch Gilana endlich ein Siegel, um zu Merdarion gehen zu können.

Als nächste Quest erwartet euch „Willkommen im Sanktum“.

Willkommen im Sanktum

Sobald ihr von Gilana auf die eine oder andere Weise das Siegel erhalten habt, könnt ihr die Holztreppe nach oben gehen und dem Weg immer weiter nach oben folgen, bis ihr in der Bibliothek seid. Zeigt das Siegel dort Calamus und er wird euch zu Merdarion durchlassen. Folgt dem angrenzenden Holzpfad, bis ihr ganz oben in der Spitze angekommen seid. Merdarion befindet sich geradezu in der Hütte. Euer Gespräch bringt euch neue Informationen über die Mager, die Silbersee besuchten.

Eine heiße Spur

Merdarion erzählt euch, dass ein Magier namens Icarius nach Silbersee reisen wollte, allein. Doch ihm fällt auf, dass Icarius Mittel beantragt hat, die für zwei ausreichen würden. Außerdem wartet Merdarion noch auf Icarius’ Bericht über die Reise. Irgendetwas stimmt da nicht. Ihr wollt der Sache nachgehen und Merdarion sagt euch, dass Icarius mit Calamus in einem Quartier lebt. Dieser weiß sicherlich, wo ihr Icarius finden könnt.

Kehrt also nach unten zur Bibliothek zurück und sprecht mit Calamus. Dieser hat Icarius seit dessen Rückkehr vom Silbersee nicht mehr gesehen. Icarius wird sich wohl immer noch in der Hütte verstecken. Um dorthin zu gelangen, wendet ihr euch wieder in Richtung Baumkrone. Erklimmt die erste Holztreppe links, durchquert die angrenzende Hütte und steigt die Stufen dahinter hinunter, schon steht ihr vor dem gesuchten Quartier. Icarius liegt in der rechten hinteren Ecke mit einem Messer in der Brust. Offensichtlich ist euch jemand zuvorgekommen.

Vor der Hütte steht jetzt Calamus, der völlig schockiert ist über Icarius’ Tod. Er hat wohl einem Mann Zutritt gewährt, der ihm im Austausch ein seltenes Buch geboten hat. Dieser wird wahrscheinlich Icarius’ Mörder sein. Nun klärt sich auch, wer Icarius nach Silbersee begleitet hatte, euer Bekannter aus Melogs Hütte, Lester.

Der Mann mit vielen Freunden

Er hat eine Hütte im Südosten von Schwarzwasser und ihr fürchtet, dass er auch von Icarius’ Mörder bedroht sein könnte. Verlasst also Schwarzwasser und folgt dem Weg nach Südosten, an der Sumpfkrautfarm vorbei und weiter zu der einsamen Hütte im Sumpf.

In der Hütte begegnet ihr nur Milten, der sich offenbar zu einer gemütlichen Gesprächsrunde mit Lester treffen wollte und sich jetzt auch Sorgen macht. Alle Anzeichen eurer Umgebung deuten aber darauf hin, dass hier ein Kampf stattgefunden hat.

Milten kann einen Zauber wirken, mit dem es euch möglich ist, Lesters Spur aufzunehmen, denn dieser wird wahrscheinlich eine Spur aus Sumpfkraut gelegt haben. Die Spur führt einen alten, verfallenen Weg entlang weiter nach Südosten und biegt dann in Richtung Berge ab. Folgt hier dem Bergpfad, immer weiter dem Sumpfkraut hinterher. An der Kreuzung oben in Richtung Kloster müsst ihr zunächst geradeaus weiter, da sich das Tor nur von der anderen Seite öffnen lässt.

Auf dem weiteren Weg müsst ihr durch eine Höhle. Wenn ihr an einer Kreuzung ankommt, ist es egal, ob ihr gleich geradeaus geht und den kürzeren Weg nehmt - oder erst noch den Umweg über die kleine Anhöhe auf der rechten Seite macht, beide Wege führen am Ende wieder zusammen. Folgt einfach dem weiteren Verlauf der Höhle und tötet die Orks, denen ihr unterwegs begegnet.

Irgendwann findet ihr Lester in einer großen Halle an einen Pfahl gebunden. Um ihn herum schwirrt eine astrale Gestalt, bei der es sich wahrscheinlich um seinen Entführer handelt. Wenn ihr euch dem Wesen nähert, wird es euch ansprechen, es hört auf den Namen Xesha. Doch statt sich selbst mit euch auseinanderzusetzen, beschwört es drei Orks und verschwindet dann.

Wenn diese tot sind, könnt ihr Lester endlich befreien. Dieser ist euch äußerst dankbar für die Rettung. Er verrät euch, dass es oberhalb der Höhlen ein Kloster gibt. Die dortigen Mönche stehen irgendwie in Verbindung mit dem Tempel. Wenn jemand weiß, wie man zum Tempel gelangt, dann die Mönche. Um weiterzukommen, müsst ihr die Statue im hinteren Bereich des Raumes bewegen, um das angrenzende Tor zu öffnen. Lester wird nach eurem Gespräch in seine Hütte zu Milten zurückkehren.

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