Die Gothic-Reihe geht in die nächste Runde - wenn auch mit Namenszusatz. Mit Arcania: Gothic 4 erscheint in Kürze der vierte Teil, der Rollenspieler aller Herren Länder in Verzückung versetzen will. Damit ihr auf dem Weg zum großen Finale nicht ins Stolpern geratet, helfen wir euch mit unserer dicken "Arcania: Gothic 4"-Komplettlösung.

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Ihr findet euch nach dem knappen Intro und dem Tutorial, in dem ihr in der Rolle des alten Helden Dämonen schnetzelt, in der Rolle des Schafhirten wieder. Natürlich namenlos. Er erwacht soeben aus einem Traum und steht vor seiner Freundin Ivy.

Ein strenges Wort

Diese lässt euch wissen, dass ihr Vater Gromar nach euch schickt. Er wartet im Dorf auf euch. Folgt einfach eurer Angebeteten Ivy, begebt euch dann ins wenige Meter entfernte Dorf und schaut euch nach dem Vater um. Gromar findet ihr auf einer Bank vor der großen Hütte. Sobald ihr in seine Nähe kommt, wird er euch automatisch ansprechen.

Gromar teilt euch mit, dass er von eurer Beziehung mit Ivy weiß. Schöner Käse. Wenn ihr der Dame den Hof machen wollt, verlangt er aber, dass ihr eine Prüfung (sprich: Quest) erfüllt, die zeigt, dass ihr Ivy beschützen könnt. Die erste Hauptquest trägt sich ins Tagebuch ein: "A Gothic Tale".

Hierbei handelt es sich um die Hauptmission, die sich im Verlauf des Spiels stetig erweitern wird mit Informationen. Sie schlängelt sich wie ein roter Faden durchs Abenteuer und wird erst am Ende komplett abgeschlossen sein. Nun denn, munter ans Werk. Den Anfang macht die Quest: „Die Brücke zu Knuts Farm“.

Die Brücke zu Knuts Farm

Um Gromar euren Mut zu beweisen, verlangt er von euch, dass ihr die Gruft von Melgan steigt und seinen Dolch zu Gromar zurückbringt. Folgt einfach dem Weg nach Norden über die Brücke, diese wird von Knut bewacht. Er will niemanden über die Brücke lassen, bis er sein Moleratproblem gelöst hat. Erklärt ihm, dass Gromar euch geschickt hat, einen Dolch zu holen. Daraufhin wird er euch noch um einen Gefallen bitten, wenn ihr schon auf der anderen Seite seid.

Folgt dem Weg durch die Knuts Felder und haltet euch an der Kreuzung auf dem rechten Pfad. Begebt euch am Ende des Pfades in die Höhle auf der linken Seite. Folgt der Höhle und haltet euch wiederum links. Am Ende der Höhle findet ihr den Dolch auf einem Altar liegen. Nehmt ihn mit und kehrt zu Gromar zurück. Ihr findet ihn jetzt vor der großen Hütte im rechten Teil des Dorfes.

Der Schmuggler am Bergweiher

Um Gromar zu beweisen, dass ihr Ivy beschützen könnt, verlangt er, dass ihr den Schmuggler, der sich in der Nähe des Dorfes niedergelassen hat, von der Insel vertreibt. Zum Beweis sollt ihr Gromar die Waffe des Schmugglers bringen.

Er gibt euch anschließend noch einen Schlüssel, um das Tor im hinteren Teil des Dorfes zu öffnen und zum Schmuggler zu gelangen. Folgt dann einfach dem Pfad, bis ihr an einer Kreuzung steht. Hier begegnet ihr dem Schmuggler, einem alten Bekannten mit dem Namen Diego. Ihr wisst schon: das alte Schlitzohr mit dem flinken Bogen, das euch im ersten Gothic-Teil direkt nach dem Spielstart begrüßt hat. Diego eben. Ihr lasst ihn wissen, dass Gromar ihn von der Insel verschwinden lassen will.

Diego wollte ohnehin mal wieder nach Argaan zurückkehren und fordert euch deswegen zu einem Trainingskampf heraus, um zu sehen, was ihr gelernt habt. Ob ihr ihm körperlich gewachsen seid. Hierbei genügt es, munter auf ihn einzuschlagen, euch seitlich abzurollen und immer dann einen Schritt zurückzuziehen, wenn Diego zum Schlag ausholt. Ist er bezwungen, verlangt er von euch noch, dass ihr die zwei Goblins unten am Strand erledigt.

Folgt dem Pfad weiter in Richtung Strand und tötet die beiden Goblins. Draufhauen genügt völlig, die kleinen Kerle können sich kaum wehren. Nach eurer Rückkehr gibt euch Diego seine alte Machete als Belohnung. Von der Insel verdampft er trotzdem nicht, sondern zieht sich stattdessen in seine Höhle oberhalb des Wasserfalls zurück. Gut zu wissen…

Ganz ohne Bogen?

Kehrt mit Diegos Machete zu Gromar zurück, um ihm zu beweisen, dass ihr Diego von der Insel vertrieben habt. Oder zumindest, um so zu tun…

Als dritte Prüfung sollt ihr für Gromar drei Hirsche erlegen als Beweis, dass ihr Ivy ernähren könnt. Ivy wurde bereits angewiesen, euch das Tor zum Hirschhag zu öffnen, wenn ihr den Schmuggler vertrieben habt. Das Tor befindet sich links vom Tor zum Bergweiher und sie wartet davor bereits auf euch. Ohne Bogen wird die Jagd auf die Hirsche so gut wie unmöglich.

Zum Glück hat eure Verlobte in spe mitgedacht und ihren Bogen im Jagdhaus ein kleines Stück hinter dem Tor „vergessen“. Diesen könnt ihr nutzen, um die Hirsche aus der Entfernung zu töten. Kehrt zu Gromar zurück, wenn ihr drei Hirsche erlegt habt, und berichtet ihm von eurem Erfolg. Mit seinem Segen gibt er euch auch ein Relikt, das er von seinem Großvater geerbt hat.

Nun fehlen euch nur noch Ivys Einwilligung und ein Verlobungsarmreif.

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