Es ist wohl eines der wichtigsten Videospiele, die je entwickelt wurden: das 1991 erschienene Another World. Ohne das kleine Spiel des quirligen Franzosen Éric Chahi würde heute wohl weder ein Heavy Rain, noch Metal Gear Solid oder Shadow of the Colossus existieren. Denn es war das erste digitale Werk, das wahrlich mehr Kunst und Film als bloßes Unterhaltungsprodukt sein sollte – und das hierdurch etliche zukünftige Spielemacher inspirierte.

Darüber hinaus ist es tatsächlich die Arbeit eines einzigen kreativen Kopfes und damit ein wahres Autorenwerk. Dieser Tage erschien Another World erneut in einer dezent restaurierten Fassung für die Playstation 4 und Xbox One. Grund genug für gamona, sich diesem Meilenstein zu widmen – und zwar gemeinsam mit seinem Schöpfer.

Der Beginn

Es muss im Herbst 1994 gewesen sein, als mein Kumpel Stephan und ich vor dem Arbeits-PC seines Vaters saßen. Ich holte zwei Schachteln mit Disketten aus meinem Rucksack, die ich aus der Schule mitgebracht hatte, denn dort war's, wo man seinerzeit die Raubkopien, ähm, die neuen Spiele herbekam. Wir stöberten durch die zahlreichen 3,5-Zoll-Floppies und überlegten, was wir wohl als erstes ins Laufwerk schieben sollten. Namen wie Maniac Mansion 2, Dune 2, Gabriel Knight und etliche weitere waren in unleserlicher Krakelschrift auf die wabbeligen Datenträger gekritzelt.

Viele der Namen sagten uns nichts. Daher entschieden wir uns für das mysteriös klingende Another World. „Eine andere Welt? Klingt doch gut.“, dachten wir uns wohl. Und tatsächlich war's der Blick in eine andere Welt, den dieses Spiel für mich erschloss. Kaum ein Videospiel hatte mich so beeindruckt wie das, was nach dem Starten und dem Klick auf „Play“ über den mickrigen 14-Zoll-Schirm flackerte. Es war so anders und so viel cineastischer als was das Gros der Spielewelt dieser Zeit präsentierte und dem Spieler bieten wollte.

Another World - Eine echt andere Welt

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Éric Chahi ist klar, dass die Figuren in seinem Spiel nicht viele Details erkennen lassen. Das findet er aber nicht schlimm, denn hier könne sich das Vorstellungsvermögen der Spieler einhaken.
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Schon das fast drei minütige Intro vereinte mehr Stil, Eleganz und filmische Anmutung als alle sonstigen Games, die Anfang der 90er für Heimcomputer und die damaligen Konsolen verfügbar waren.

Ein bunkerartiges Gebäude steht da mitten im nächtlichen Nirgendwo. Ein Ferrari kommt mit einem schwungvollen Dreh und leuchtenden Scheinwerfern zum stehen. Der leger gekleidete Wissenschaftler Lester Knight Chaykin steigt aus und tritt in einen Fahrstuhl zu seinem Labor, wo er an einem Teilchenbeschleuniger ein Experiment startet. Als der Versuch beginnt, schlägt jedoch ein Blitz in den Beschleunigerring ein und saust zischend und funkend die Rohre der Anlage entlang. Peitschend surrt er in Lesters Labor und beamt den armen Kerl hinfort: direkt in ein Wasserbecken in einer bizarren Parallelwelt.

Das damals Besondere: All diese Bilder waren bildschirmfüllend und vollkommen flüssig animiert. Bei einem Spiel, das auf zwei Disketten kam: unglaublich! „Ich hätte nicht erwartet, dass viele Leute so beeindruckt wären und es so wichtig werden würde“, meint Éric Chahi, der Alleinschöpfer von Another World.

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Bei den Soundeffekten hat Chahi munter improvisiert. Das Geräusch der Aufzüge ist ein Ton, den sein alter Dot-Matrix-Drucker von sich gab.
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Éric Chahi begann seine Laufbahn wie so viele in den 80er Jahren. „Ich hatte die meiste Zeit meiner Jugend vor dem Computer verbracht.“, erzählt der Franzose. „Ich lernte Programmieren und wusste, dass ich irgendwann Spiele machen will.“ Und das tat er dann auch. Zunächst bei einer kleinen Softwarebude namens Chips, wo er sich jedoch viel eher als begabter Grafiker für Titel wie Jeanne D'Arc oder Voyage Au Centre De La Terre hervortat. Das war auch der Grund, weshalb er nur ein Jahr später, Anfang 1989, von der Spieleschmiede Delphine als leitender Künstler für ein Spiel namens Future Wars angeheuert wurde: ein Point'n'Click-Adventure, das den Spieler auf eine bizarre Reise durch die Zeit schickt.

Gelobt wurde das Game aber weniger für die Story oder Charaktere, sondern für den von Chahi erdachten Stil und die auch heute noch beeindruckenden Grafiken. „Die Arbeit hat mir Freude gemacht, ich hatte ein tolles Team um mich.“, erklärt der stets lächelnde Éric. „Doch es deprimierte mich etwas, dass ich nur die Visionen anderer umsetzte und illustrierte. Ich wusste, ich muss etwas eigenes machen; eine persönlich Geschichte erzählen, die wirklich meinen eigenen Gedanken entspringt.“

So wurde der junge und talentierte Entwickler vor die Wahl gestellt: gemeinsam mit Future-Wars-Macher Paul Cuisset am nächsten großen Spiel für Delphine werkeln, oder sein eigenes Projekt verfolgen. Klare Entscheidung: Schon im August 1989 begann im Haus seiner Eltern die Arbeit an dem, was einmal Another World werden sollte.

Vom Film zum Spiel

Zu dieser Zeit erschien schon das einst für die Arcade entworfene Laserdisc-Spiel Dragon's Lair für verschiedene Heimcomputer-Systeme. Ein interaktiver Film ist das, in der als Rittersmann Dirk eine Prinzessin gerettet wird. „Ich kannte es vom Automaten und spielte dann die Portierung für den Amiga.“, gräbt Chahi in seinen Erinnerungen. „Ich war von den Actionszenen sehr beeindruckt, die echt flüssig und lebensecht schienen.“ Von da an war klar, dass er etwas ähnlich opulentes kreieren wollte.

Filmisch sollte es sein – aber eine originellere Geschichte erzählen, um die er sich aber Gedanken machen wollte, wenn es soweit ist. „Ich überlegte mir, wie ich das, was Dragon's Lair mit komprimierten Bilddateien tut, mit Polygonen erreichen könnte.“, sinniert Chahi über die Technik, die den einzigartigen Look ausmacht. „Ich brauchte nur Grenzlinien für Gesicht, Klamotten und so weiter. Die Fläche dazwischen musste dann nur mit einer Farbe gefüllt werden.“

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Another World hat hohe Wellen geschlagen und einige Nachfolger im Geiste hervorgebracht. Vor allem Flashback, OnEscapee und natürlich Chahis eigenes Nachfolgeprojekt, Heart of Darkness, werden als solche betrachtet.
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Damit wollte Chahi vor allem ein Problem lösen: Denn zwar vermochte Dragon's Lair tolle Bilder auf den Schirm zu werfen, brauchte mit seinen großen vorgezeichneten Szenen aber dafür auch den Speicher von sechs Disketten, die während des 25-Minuten-Spiels immer wieder gewechselt werden mussten. „Das war nicht nur Verschwendung, sondern zieht den Spieler auch immer wieder aus seinem Erlebnis heraus.“, urteilt Chahi. „Ich wollte den Spieler aber in seinem Erlebnis halten und fesseln.“ Jetzt war nur aber die Frage, was für ein Erlebnis das sein würde...

„Nachdem ich die Technik hatte, war ich entspannt und überlegte viel. Ich dachte kurz über ein Abenteuer in einem Geisterhaus mit Gespenstern nach.“, entsinnt sich Chahi. „Das Geschehen sollte sich unbedingt um einen Menschen drehen, der in eine ungewöhnliche Umgebung gezogen wird.“

Dass er letztlich ein Science-Fiction-Szenario wählte, das sei seiner Neugier zuzuschreiben. „Ich hatte mich nie wirklich mit Science-Ficition beschäftigt, aber fand das Genre immer spannend.“ So sponn sich Chahi die ersten drei Minuten des Spiels zusammen: den Charakter Lester, seine Ankunft am Labor, den Unfall und wie er plötzlich hinfort gezogen wird.

„Gedanken um Spielmechanik und Gameplay wollte ich mir später machen.“, lacht der Designer. All die visuellen Ideen verpackte er in Skizzen und erkannte, dass er die geplanten Szenen nie und nimmer mit normaler Animation per Hand realisieren könne. Zumindest nicht in der Geschmeidigkeit und Perfektion, wie er es anstrebte. Ein Problem, das jedoch schon jemand vor ihm gelöst hatte. Nämlich ein gewisser Jordan Mechner, dessen kleines Spiel namens Prince of Persia mit den flüssigen Bewegungen seines Helden für Aufsehen und Lobeshymnen sorgte.

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Seinerzeit optisch äußerst beeindruckend: Sowohl im Vorder- als auch Hintergrund kann ein Geschehen ablaufen.
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Für die lebensechten Hüpf-, Spring- und Laufanimationen hatte Mechner die Bewegungen seines Bruders gefilmt und diese dann einfach Bild für Bild auf dem Rechner nachgezeichnet: Rotoskopie nennt sich das. Éric Chahi tat es ihm gleich, aber im weit größeren wie auch kleineren Maßstab. „Für die Introszene schob ich einen schwarzen Spielzeug Ferrari vor der Kamera umher.“, erinnert sich der Designer. Auch Momente wie das Aufheben einer Pistole, das Öffnen einer Cola-Dose und viele mehr sind quasi mit Spielgrafik übermalte Filmaufnahmen.

Benutzt hatte Chahi hierfür einen kleinen Camcorder, einen Videorekorder und einen Amiga 500 mit seinerzeit amtlichen 1 Megabyte Hauptspeicher und einer 20 Megabyte Festplatte. „Es war schwierig und man musste viel Geduld haben. Aber es sah dafür auch toll aus.“, urteilt Chahi über seine damalige Arbeit. Mehrere Monate Jahr hatte er an dem Drei-Minuten-Intro gefeilt!

Erst jetzt machte er sich Gedanken über den eigentlichen Kern des Werks. Spielerisch schwebte ihm vor, was man heute als 2D-Action-Adventure bezeichnen würde: für ihn war es hingegen eine Mischung von Karateka und Impossible Mission. Nach der Ankunft in der fremden Welt, läuft, hüpft und springt man als Lester durch eine 2D-Kulisse. Obendrein wird auf Gegner geschossen, getaucht und es werden kleinere Rätsel gelöst. Das alles unterbrochen von kurzen Sequenzen, die das Geschehen und die sehr subtile Geschichte vorantreiben.

Immer locker bleiben!

Anfang des Jahres 1990 hatte Chahi mit dem Bau des ersten Levels begonnen. Das Auftauchen aus dem Wasserbassin in das Lester gebeamt wird und die Flucht vor dem schwarzen Löwen-Gorillamonster standen schon. „Ich hatte nie Ahnung, wie es weiter gehen würde.“, gibt der Spielemacher zu. „Ich wusste aber sehr genau welche Gefühle und Stimmungen ich vermitteln wollte. Abgesehen davon war vieles improvisiert. Auch als ich später fast fertig war, wusste ich wirklich nicht, was und wie es letztlich enden würde.“

Tatsächlich hangelte sich Chahi so von Szene zu Szene, schuf grobe Ideen und gestaltete sie dann aus. Sei es nun die multifunktionale Lasterpistole, das bizarre Durchrollen eines Höhlensystems, Reaktions-Tests, die man heute wohl Quicktime-Events nennen würde, oder der traurig-schmalzige Schluss. Auch der als „Buddy“ bezeichnete Alien, den Lester als Gefährten gewinnt, war eine spontane Idee.

„Ich hatte eigentlich keinen Begleiter geplant,“, sagt Chahi. „aber es passte und verstärkt auf gewisse Weise das Gefühl von Fremdheit: das vertrauteste in der gesamten Welt ist ein namenloses Wesen, dessen echten Namen du nicht kennst.“ Teils folgt dieser Begleiter dem Spieler wie ein treuer Dackel. Mal verschwindet er kurz, hilft dann wieder bei der Flucht oder rettet einem kurz vor knapp das Leben. Und das 20 Jahre vor Elizabeth aus Bioshock Infinite.

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Für das Ende von Another World hatte Éric Chahi ursprünglich verschiedene Ideen. Eine davon: Lester wird zum Herrscher der Alien-Welt. Das tatsächliche Ende hingegen lässt offen, was mit dem Menschen aus der anderen Welt passiert.
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Eine weitere Besonderheit, die der so freien und spontanen Entwicklung geschuldet sei, ist, dass Another World über keinerlei Bildschirmanzeigen verfügt. Ebenfalls etwas, das andere Entwickler erst viele Jahre später als Methode erkannten, die Spieler noch tiefer ins Geschehen zu saugen. „Das Fehlen von solchen Elementen sollte natürlich die Immersion und filmische Wirkung verstärken“, erklärt Chahi. Er wollte, dass die Sicht auf die Welt und das Geschehen nicht durch irgendwelche visuellen Hürden oder Stolpersteine gestört wird - ebenso, wie es beim Film der Fall ist.

Allerdings sei das ganze auch eine Art vorauseilender Selbstschutz gewesen. „Ich wusste nicht, was für Elemente und spielerische Möglichkeiten über die Entwicklung vielleicht noch hinzukommen, die eine Anzeige gebraucht hätten, denn wenn ein Ding eine Anzeige hat, dann müssen auch die anderen eine haben.“, folgert Chahi. Gleich von vornherein auf allerlei Einblendungen zu verzichten löste diese Krux und vereinfachte auch so manche Entscheidung. Etwa: Gibt’s keine Healthbar, dann stirbt der Spieler eben bei ersten Treffer. So einfach. Einzige Ausnahme: Beim Tauchen zeigt ein kleiner Balken die verbleibende Atemluft.

Gott brauchte sechs Tage, Chahi zwei Jahre

Fast zwei Jahre brachte Éric Chahi mit der Entwicklung zu und investierte so viel Zeit des Tages, dass sich Freunde und Familie schon sorgten. Alles in und um das Game hat er selbst geschaffen. Sogar das pittoreske Cover malte der begabte Zeichner selbst. Allein die Musik ließ er beisteuern – vertraute dabei aber nur auf seinen guten Freund Jean-François Freitas. Ein echtes Autorenwerk also.

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Delphine Software entwickelte noch einen direkten Nachfolger zu Another World: Heart of the Alien. Dieses geschah aber ohne Chahi, der sich auch von dessen Handlung und Qualität distanziert.
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Aber auch eines, das recht kurz ausfällt. Trotz der zwei Jahre umfasst die Story eigentlich nur eine halbe Stunde Spiel. „Das hat viele enttäuscht. Ich weiß das.“, sagt der Entwickler. „Auch das Ende hat einigen nicht gefallen. Es war nicht, was die Leute erwartet haben und ziemlich melancholisch.“ Allerdings spiegeln die letzten Spielminuten auch Chahis Überarbeitung wieder, die er zum Ende der Entwicklung erlebte.

Denn zusätzlich zur Fertigstellung des Spiels musste er noch einen Vertriebspartner für sein Spiel suchen, den er aber in seinem ehemaligen Arbeitgeber Delphin fand, der wiederum Interplay als Partner für die USA einspannte. Dabei hatte Chahi zugesichert, die Amiga-Fassung des Games bis November 1991 fertigzustellen. Das gelang auch – aber nur mit Müh und Not. „Ich habe einige Hintergründe wiederverwertet.“, sagt der Franzose. „Auch musste ich manches einfacher gestalten, als ich es angedacht hatte. Es war stressig und auslaugend.“

Auf ewig!

Als Another World letztlich erschien, wurde es jedoch staunend aufgenommen und mit Lob überschüttet. Joachim Nettelbeck vom Amiga Joker bezeichnete das „wahnwitzige Intro“ als „Sensation“ und das Spiel als selbst als „Survival-Training“. Tatsächlich gestaltet sich Chahis Werk ziemlich knifflig, so dass manch einer durchaus Stunden daran zu knabbern hat. Verschiedene Stellen erfordern sekundenschnelle Reaktion und rasantes Taktieren, da sonst der wiederholte Tod lauert.

Trotz der vielen Lobeshymnen: Ein finanzieller Erfolg war Another World seinerzeit für Chahi und Delphin nicht. Obendrein focht der Spielemacher auch noch einen Streit mit Interplay aus, denn der US-Vertrieb änderte aufgrund einer US-Serie gleichen Namens nicht nur den Titel von Another World in Out of This World, sondern wollte auch aus unerfindlichen Gründen die Musik des Spiels austauschen. Gegen letzteres wurde nicht nur ein Anwalt aufgefahren, nein, Chahi bombardierte Interplay auch noch mit einem Endlos-Fax. Das zu einer Rolle verklebte Papier ließ etliche Blätter mit den Worten „Lasst die Originalmusik im Spiel“ aus dem Fax des US-Vertriebs purzeln.

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Die vielen legendären Entwickler, die von Another World beeinflusst wurden, sprechen Bände über die Wichtigkeit des Spiels.
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Erst mit den Jahren mauserte sich der Another World zum Kult-Klassiker. Ein Grund, weshalb Chahi damit begann, das Spiel auf Dauer zu hegen und pflegen und auf alle möglichen Plattformen und Systeme zu portieren. So erschienen nach und nach Fassungen für DOS, den Mac, Sega Mega-CD, Sega Genesis, eine stark aufhübschte Fassung für das 3DO und viele, viele mehr.

Am meisten Arbeit, so Chahi, habe ihm dabei aber Nintendo gemacht, denn die Verantwortlichen verlangten, dass in der Fassung für das Super Nintendo kein einziger Tropfen Blut zu sehen sein dürfte. Und da eine Szene mit einem Alienbadehaus vorkommt, musste dort jeder Anschein von Nacktheit verschwinden. „Ich musste tatsächlich die Andeutung der Arschbacken verschwinden lassen.“, staunt Chahi noch heute.

Über die letzten Jahre wurde das Game zudem mit dem 15-jährigen und dem 20-jährigen Jubiläum einer sachten Grundrestaurierung unterzogen und dabei unter anderem für PC, Android, iOS, die Konsolen der letzten Generation und im Juni 2014 gar auf Xbox One und Playstation 4 veröffentlicht. Fans hingegen hievten das spielerische Meisterwerk selbst auf ungeeignet scheinende Plattformen wie Nokia-Handys mit Symbian-System und den Gameboy Advance.

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Dass dieser Tage eine behutsam überarbeitete Version erscheint, ist so logisch wie erfreulich.
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Der Fleiß und die Inbrunst des schüchternen Éric zahlte sich aus. Nicht nur die Spieler hat er fasziniert, sondern auch etliche Kollegen inspiriert. Metal-Gear-Solid-Erfinder Hideo Kojima war von Chahis filmreifer Inszenierung inspiriert. David Cage, Kreativkopf hinter Heavy Rain, nennt Another World als einen der Schlüsselmomente seiner spielerischen Erfahrungswelt. Und auch Killer-7-Entwickler Suda51 und Shadow-of-the-Colossus-Erdenker Fumito Ueda meinen, dass ihre Laufbahn und Schaffen ohne Another World wohl anders aussähen.

„Ich hatte nicht gedacht, dass das alles so laufen würde. Das war auch nicht geplant.“, sagt Chahi. „Ich wollte nur ein Spiel entwickeln, wie ich es sehen wollte. Eines das meiner Vorstellung entspricht.“ Dass er dennoch so viele Menschen erreicht und fasziniert hat, das ist Chahi fast etwas unangenehm. Aber trotzdem: „Es ist ein schönes Gefühl zu wissen, dass meine Arbeit etwas bewegt hat und so viele Menschen sie schätzen und lieben.“