… ein großer Schritt für die Spielewelt? Im sechsten Teil der Aufbauserie verschlägt es Anno auf den Mond. Was ist bloß aus dem einstmals beschaulichen Mittelaltersandkasten geworden? Und noch viel wichtiger: Macht Anno 2205 überhaupt noch Spaß?

Ich fühle mich fast wie in Luc Bessons Das Fünfte Element. Durch die Straßen meiner Metropole fliegen Autos, die Sonne spiegelt sich in den gläsernen Fassaden. Meiner Stadt geht’s gut... Scheinbar. Zugegebenermaßen habe ich auch ein wenig nachgeholfen. Um in der knapp zweistündigen Anspielrunde von Anno 2205 schneller voranzukommen, habe ich die Gebäude in meiner Innenstadt mit unlauteren Mitteln verbessert: Ein Tastendruck, schon wird aus der kleinen Baracke für meine Arbeiter ein moderner Büroturm, der hoch in den blauen Himmel ragt. Was ich dabei nicht bedacht habe: In diesem Wolkenkratzer leben Menschen. Menschen mit Bedürfnissen, die ich noch nicht befriedigen kann. Und das führt schließlich auch zur großen Flucht aus meinen monumentalen Bauten. Blöd gelaufen.

Futuristisches Gewand, klassisches Anno

Allein dieses kleine Beispiel zeigt, dass unter der futuristischen Schale von Anno 2205 wieder ein ganz typisches Anno steckt – mit komplexen Produktionsketten, Warenkreisläufen und allem, was sonst noch so dazugehört. „Es ist inzwischen das sechste Anno. Da schleppen wir auch viele Steine mit, die wir unterwegs aufgenommen haben. Die versuchen wir jetzt loszuwerden, bauen aber weiterhin auf der bekannten Grundmechanik auf“, erklärt Creative Director Dirk Riegert beim Anspieltermin in Düsseldorf.

Anno 2205 - Ein kleiner Schritt für Anno...

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Die Mond-Kolonien finden ihren Platz in gewaltigen Kratern. Schildgeneratoren schützen die Gebäude vor der Strahlung und Meteoriteneinschlägen.
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Tatsächlich überrascht Anno 2205 zunächst. Die Zeiten, in denen man viele einzelne Inseln besiedelt hat, sind vorbei. Ähnlich wie in Sim City beackert man mehrere Karten gleichzeitig. Über den Übersichtsbildschirm springt man von einem Gebiet zum nächsten. Die Ladezeiten zwischen den Bereichen sind schon in der Alpha-Fassung erfreulich kurz. Dirk dazu: „Wir planen aktuell mit maximal acht bis zwölf Sitzungen, die gleichzeitig ablaufen. Der Otto-Normal-Spieler wird vermutlich zwischen vier und sechs Karten bearbeiten. Mehr ist dann wirklich nur für die, die das Endlosspiel bis zum letzten ausreizen wollen.“ Die Karten sind bis zu fünf Mal größer als noch im Vorgänger Anno 2070 und bieten deutlich mehr Baufläche. Erstmals wählt man den Startpunkt selbst und besiedelt auch ganze Kontinente – und sogar den Mond.

Aufbau einer neuen Welt

Zentrale Anlaufstelle ist die angesprochene Übersichtskarte. Hier suche ich mir zunächst ein Startgebiet auf der Erde aus. Schön für Fans: Anno 2205 schließt an die Geschichte seines Vorgängers an und spielt mit einigen Referenzen auf die Vergangenheit an. Die ehrwürdige Arche liegt in Trümmern; die Fraktionen wie etwa die Ecos oder die Tycoons gibt es nicht mehr. „Wir verpacken viele Easter Eggs für Kenner der Geschichte. So gibt es beispielsweise neue Richtlinien für Künstliche Intelligenzen, damit so etwas wie vor 135 Jahren nicht noch einmal passieren kann“, führt Dirk diesen Punkt aus.

Packshot zu Anno 2205Anno 2205Erschienen für PC kaufen: Jetzt kaufen:

Im Gegensatz zu früher startet man auf jedem beliebigen Punkt der Karte. Straßen fungieren in Anno 2205 als Schlagadern. Über sie laufen alle Warentransporte, aber auch Strom und Dienstleistungen wie etwa Polizeischutz oder Informationen. Also baue ich munter drauf los. Eine Hauptstraße führt zur Wasserförderungsanlage an der Küste. Anschließend platziere ich Häuser für meine ersten Bewohner. Die Computermenschen hätten gerne Reis, Wasser und Nachrichten. Für Letzteres setze ich schnell ein Informationszentrum. Die Straßen im näheren Umkreis färben sich grün und zeigen somit an, welche Gebiete mit den Infos erreicht werden.

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Wer die wunderschön Aussicht genießen möchte, startet per Tastendruck einen Rundflug über die Insel.
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Viel interessanter ist allerdings das Modulsystem von Produktionsstätten wie Reisfarmen, Kraftwerken oder später Roboterfabriken: diese erweitere ich nämlich und kann so die Produktivität oder die Transportgeschwindigkeit steigern und den Energieverbrauch oder das notwendige Personal senken. An meine Reisfarmen klebe ich – die notwendigen finanziellen Mittel und Ressourcen vorausgesetzt – einfach weitere Felder an oder platziere Solarkollektoren. Das System ist ausgesprochen einfach und erlaubt es mir, schnell und für wenig Geld auf mögliche Warenengpässe zu reagieren.

Besonders bei Windkraftwerken lohnt sich der Ausbau. Diese verfügen nämlich erneut über Einflussradien und dürfen deshalb nicht zu dicht bei einander stehen. Die Extra-Turbinen sind von dieser Regelung allerdings ausgenommen. Habe ich mich dann doch einmal verbaut, verschiebe ich Gebäude einfach. „Diese Funktion haben wir aus Anno Online geklaut. Wir haben herausgefunden, dass es vielen Spielern keinen Spaß macht, ständig Gebäude abzureißen und ihre Stadt neu zu planen. Deshalb kann man sie nun verschieben“, meint Dirk Riegert im Interview.

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Ebenfalls neu: Alle Waren landen direkt im Zentrallager der jeweiligen Karte. Man muss also nicht zusätzliche Lagerräume bauen, von wo aus die Waren dann weiter verschifft werden. So lange die Ressourcen vorhanden sind, landen diese automatisch und ohne längeren Transport bei den Zielmanufakturen. Das mag beinharten „Annoholikern“ zwar sauer aufstoßen, erleichtert mir aber die Planung meiner Siedlung spürbar.

Die Zukunft ist golden: Anno 2205 entschlackt den Aufbau-Klassiker, ohne das Spielgefühl grundlegend zu verändern.Ausblick lesen

Alles wächst und gedeiht

Je besser ich die Bedürfnisse meiner Einwohner befriedige, desto glücklicher sind sie und desto schneller steigen sie im Rang auf. Über ein einfaches Upgrade-Werkzeug mache ich aus den Baracken große Wohnhäuser und schließlich die turmhohen Wolkenkratzer vom Beginn. Mit jeder neuen Stufe steigen die Anforderungen. Geben sich die Burschen anfangs noch mit Reis und Wasser zufrieden, wollen sie im Spielverlauf fortschrittliche Technologien wie Androiden oder Verjüngungstränke. Entsprechend wachsen auch die Produktionsketten mit der Zeit und ich muss meine kleine Siedlung immer weiter ausbauen. Die mühsamen Schiffsverbindungen von einer Insel zur nächsten gibt es nicht mehr. Stattdessen baue ich nun gigantische Brücken und lasse Waren einfach mit Hilfe von Logistikzentren transportieren. So lange genügend schwebende Lastwagen über die Straßen juckeln, floriert die Wirtschaft.

Handel treibe ich entweder mit fahrenden Kaufleuten oder richte Routen zu anderen bereits besiedelten Karten ein. Echte Computerkonkurrenz gibt es in Anno 2205 nicht. Zwar zeigen Tabellen meinen Entwicklungsstand im Vergleich zu anderen Parteien, doch die übrigen Firmen tauchen nicht aktiv auf. Es gibt also kein Wettsiedeln um die besten Standorte. Allerdings soll weiterhin ein Militärsystem im Spiel integriert sein, doch das war in der Alpha-Fassung noch nicht verfügbar. Möglicherweise gibt es spezielle Karten, auf denen es etwas heftiger zur Sache geht.

Anno 2205 - Ein kleiner Schritt für Anno...

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Insgesamt ist Anno 2205 heller und freundlicher als sein Vorgänger. Die Metropolen wirken in sich nicht zu futuristisch, sodass es weiterhin einen gewissen Wiedererkennungswert gibt.
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Bis zu den Sternen

Einige Rohstoffe – beispielsweise Helium-3 – könnt ihr nicht auf der Erde abbauen. Sie finden sich nur auf dem Mond. Um diesen ansteuern zu können, muss ich zunächst den Raumhafen ausbauen. In der nun ins Endlosspiel integrierten Kampagne erfolgt diese Entwicklung schrittweise, irgendwann ist es aber die logische Konsequenz. Wenn ich die höchste Bevölkerungsstufe erreichen möchte, dann muss ich langfristig auch zum Mond reisen. Ähnlich wie die Produktionsstätten erweitere ich auch den Raumhafen mit jeder weiteren Entwicklungsstufe um zusätzliche Bauteile, sodass die zunächst kleine Kommandoeinheit irgendwann zu einem gewaltigen Technologiemonstrum heranwächst.

Dann lade ich eine Rakete mit Rohstoffen voll und starte gen Mond. Die Sternenbasis taucht dann ebenso auf der Übersichtskarte auf wie die Erdensitzungen. Das Mond-Gameplay unterscheidet sich allerdings deutlich: zunächst einmal platziere ich Schutzschirmgeneratoren, mit deren Hilfe ich meine Kolonisten und deren Behausungen vor der Strahlung und Meteoriten beschütze.

Auf dem Mond gibt es nur zwei Technologiestufen, und die Gebäude selbst wirken eher wie karge Behausungen denn wie Luxusappartements. Hier hat sich Blue Byte ganz offensichtlich von Science-Fiction-Filmen inspirieren lassen. Leider war der Mond noch nicht in seiner Gänze in der Alpha-Fassung implementiert. Fest steht aber, dass man hier das Helium-3 in Fusionsreaktoren zu Energie umwandelt und diese anschließend auf die Erde beamt. Über Bagger schaufelt man dagegen Kreep-Mineralien, die zu fortschrittlichen Technologien wie Androiden verarbeitet werden. Zu Beginn einer Mond-Mission versorgt man die Bewohner noch mit Nahrungsmitteln von der Erde. Langfristig allerdings baut man dort selbst Mondgemüse an und versorgt die Kolonisten mit eigener Nahrung.