Ok, wenn ich also zwei Plantagen hier errichte, dann wird die Saftfabrik da drüber gut versorgt – doch argh, die Transportwege! Ok, also bau ich noch ein Transportcenter... oh Gott, nicht genug Elektrizität! Dann bau ich eben noch ein Windrad, aber nicht so nahe an den anderen... oh weh, kaum noch Platz. Ok, Windrad steht – durch die Wartungskosten mach ich jetzt aber finanziell Miese! Oh Anno, zum Glück veränderst Du Dich niemals so wirklich – aber eben doch genug, um uns bei Laune zu halten.

Anno 2205 - Release Special - von Anno 1602 bis Anno 22054 weitere Videos

Ich kann unmöglich der einzige sein, der mittlerweile bei den Anno-Jahreszahlen jedesmal nachgucken muss, wo wir gerade sind, oder? Es geht immer noch einen Schritt in die Zukunft und mittlerweile weit genug, als dass die Ressourcen der Erde nicht mehr hinlangen. Im Jahr 2205 ist der Mond die letzte Anlaufstelle für gewisse wichtige Ressourcen, und mehrere Mega-Corporations rivalisieren darum, wer sich den Erdtrabanten als erstes und bestes unter den Nagel reisst.

Und eine davon führt IHR! Meine heißt übrigens Globex. SCOR-PI-O! Ähem. Jedenfalls beginnt unsere Reise auf der Erde in einem netten, gemäßigten Klima. Hier müssen wir Siedlungen für Ingenieure errichten, deren Bedürfnisse befriedigen, damit wir sie befördern können. Nicht nur spülen mehr und besser qualifizierte Bürger mehr Geld in die Kassen, sie schalten auch nach und nach neue Tech-Stufen frei und treiben die Story voran.

Anno 2205 - La-le-lu, nur der Mann im Mond baut zu...

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Schön anzusehen sind die Städte in jedem Fall.
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Zunächst bauen wir also Fabriken, Plantagen, Bergwerke und Küstengebäude wie Entsalzungsanlagen, bis wir genug Fortschritt und Schotter haben, um das nächste Gebiet freizuschalten. Vielleicht bedarf das einiger Erklärung. Anstatt es sich in nur einem Gebiet kuschelig zu machen, in dem man sich bestenfalls noch über ein paar Inseln ausbreitet, spielt man auf mehreren Karten gleichzeitig. Hat man einen bestimmten Tech-Punkt erreicht, reicht es nicht mehr, in moderatem Klima und zwischen grünen Laubwäldern Orangensaft und deliziösen Wein anzubauen.

Zunächst geht es in die Arktis, wo wir bestimmte Materialien für die Schwerindustrie abbauen können. Sehr cool, wenn auch umständlich, ist, dass es hier nicht nur vollständig neue Produktionsketten gibt (Fischfang statt Reisfeldern, zum Beispiel), sondern auch eine neue Beschränkung: Durch die massive Kälte können Behausungen nur in der Nähe von Wärmequellen errichtet werden – Wärmequellen wie unsere Fabriken.

Packshot zu Anno 2205Anno 2205Erschienen für PC kaufen: Jetzt kaufen:

Wir müssen nun zwei separate Karten im Blick haben, navigieren können wir über eine Weltkarte. Gut: Wichtige Warenmängel und ähnlich kritische Elemente werden auf einen Blick angezeigt und das Einrichten von Handelsrouten zwischen den eigenen Sektoren könnte wirklich nicht leichter von der Hand gehen. Was gut ist, denn schon bald wollen auch die Bewohner der Arktis Vitamin C. Heulsusen!

Das neue Modell geht größtenteils auf und das Fundament funktioniert so gut wie eh und je. Brillant sind die Neuerungen aber nicht gerade.Fazit lesen

Mondsüchtig

Unschön ist, dass bei dieser Art von System Ladezeiten zwischen den Karten immer wieder auftreten. Jedes Mal, wenn wir zwischen Arktis und moderatem Klima wechseln, wird die Karte, auf der wir gerade nicht waren, einige Sekunden geladen, bis wir sie besuchen können. Nervt ein bisschen. Nun verrate ich euch, dass es noch ein drittes Areal gibt. Und noch, dazu kommen wir gleich, separierte Karten für Kämpfe. Die Zeit, die man nicht mit Spielen, sondern mit Warten verbringt, summiert sich.

Das dritte Areal ist der Mond selbst. Das Gimmick hier: Man siedelt in riesigen Mondkratern und muss für all seine Gebäude extra Schutzschilde bauen, damit sie nicht von Kometenschauern zertrümmert werden. Außerdem wollen kosmische Minenarbeiter mit Sauerstoff versorgt werden. Dennoch: In Summe ergeben all diese verschiedenen Gebiete mit jeweils anderen Anforderungen eine sehr coole Herausforderung.

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Auf dem Mond sehen eure Städte natürlich ein bisschen anders aus.
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Ich habe den Kampf erwähnt. Da die meisten Anno-Spieler in der Vergangenheit es nicht allzu gerne hatten, in der Nähe ihrer mühsam errichteten Wimmelsiedlungen schwere Feuergefechte auszutragen, geht man diesmal einen anderen Weg: Auch alle Arten von Kampf werden auf eigene Karten ausgelagert. Man betritt mit einer kleinen Armada aus vorgefertigen Schiffen eine Karte voller Feinde, muss viel kaputtmachen und hat eine Reihe von Spezialfähigkeiten.

Es ist ziemlich "clicky" und ohne echten Anspruch. Cool ist aber, dass es so eine echte Wechselwirkung zwischen den ansonsten stark separierten Kampf- und Aufbaukarten gibt. In den Kampfkarten sammelt man neben Erfahrung für die Armada, die langfristig mehr und bessere Schiffe freischaltet, auch seltene Materialien ein. Die kann man im "Hauptmodus" sehr mächtig verbauen – Module für alle Arten von Produktionsgebäuden steigern ihre Effizienz sehr stark. Die Erlöse aus dem Aufbau wiederum muss man investieren, um bessere Schiffe zu erhalten.

Dennoch ist die Aufspaltung kein Meisterstück, dazu sind die beiden Parts einfach zu unterschiedlich gut. Glücklicherweise sind sie aber auch so gewichtet – die Militärmissionen sind eher kleine Kuriositäten am Rande. Und als Würzung der Aufbaukomponente gehen sie irgendwie in Ordnung. In diese Kategorie fallen übrigens auch andere kleinere Elemente – etwa die Möglichkeit, in weitestgehend unbedeutenden Wahlen seine Stimme an den CEO einer anderen Firma zu vergeben.

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Die Ressourcen des Mondes sind das Ziel eurer Anstrengungen.
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Und ebenfalls süß gedacht und als Anreicherung durchaus okay sind wiederholbare Mini-Quests, deren Inhalt leider ziemlich dumm ist. Da muss man im Ozean Treibgut lokalisieren und einsammeln oder, noch dämlicher, im Wimmelbildspiel-Style wirklich einfach über die Inseln scrollen und auf gefundene Objekte klicken. Dafür gibt es dann Zaster und Ressourcen. Gute Idee, mangelhafte Umsetzung, zum Glück auch nicht wichtig.

Die wirklich großen und wichtigen Neuerungen... nun, halten sich vornehm zurück. Und warum auch nicht, es ist nicht so, dass Anno ein inflationärer jährlicher Kracher wäre, der eine Frischzellenkur dringend nötig hätte. Einzig in den Sektoren befindliche gestaffelte Quests für Großprojekte sind in der Hinsicht erwähnenswert, hier kann man langfristig zum Beispiel an Riesendämmen bauen, um obszöne Mengen Strom zu produzieren, oder neue Handelswege in Eisschollen sprengen. Es ist vielleicht die einzige richtig große Neuerung, die auch wirklich richtig gut funktioniert. Wie gut das Gesamtpaket doch immer noch ist, wie viel Spaß es macht, spricht sehr dafür, wie gut das Konzept Anno nach wie vor aufgeht – auch auf dem Mond.

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