Ein knappes halbes Jahr ist vergangen seit unserem letzten Besuch bei den Mainzern von Related Design, Macher des Aufbauhits Anno 1404. Waren dereinst nur rudimentäre Features ins Spiel implementiert, machte die aktuelle Version im, nach Entwickleraussage Pre-Alpha-Stadium, bereits einen überraschend kompletten Eindruck.

Auch nähere Gameplay-Einzelheiten wurden nicht länger gehütet wie kostbare Kolonialwaren, sondern offen auf dem Interview-Marktplatz gehandelt. Zwar durfte der gamona-Reporter noch nicht selbst Hand an das Spiel legen, doch ist er mit froher Kunde von seinen Reisen zu den Anno-Entwicklern heimgekehrt.

Anno 1404 - Die Welt entdecken in unserer Video-VorschauEin weiteres Video

Zum Leben erweckt

Das Bild, das uns beim Eintreffen erwartet, vom Beamer an die Wand des Präsentationsraumes bei Related Design geworfen, kommt uns sofort vertraut vor: Die Häuser einer mittelalterlichen Stadt, in der neuen, verwinkelten Anordnung aneinander gereiht, füllen den Bildschirm bis zum Rand, an den sie die saftig grüne Vegetation gedrängt haben. In der Ferne schimmern vereinzelte Sonnenstrahlen auf den Wogen der Wellen.

Anno 1404 - Noch besser als die Vorgänger

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Schön bereits im Standbild, entfaltet die Anno-Welt in Bewegung ihren vollen Charme.
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Das Standbild ziert noch wenige Minuten in unveränderter Starre den Raum, während wir unseren Kaffee schlürfen und warten, bis die Spiele-Präsentation beginnt – und die beginnt mit einem Knopfdruck, der das Geschehen augenblicklich zum Leben erweckt. Und in der Tat fühlt es sich auf eine gewisse Weise an, als sei da vor unseren Augen etwas Totes zum Leben erwacht, solch einen Unterschied macht die Anno-Welt in Animation verglichen mit ihrem pausierten Zustand.

„Wuselfaktor“ nennen Spieler das für gewöhnlich, wenn kleine Männchen in den Gassen spazieren, Brot backen und Handel treiben, der Wind die Baumkronen zum Tanzen bringt und die Wellen glitzern wie die Dollarzeichen in Onkel Dagoberts Augen. Und weil jeder, der diese Zeilen liest, vermutlich weiß, was gemeint ist, ersparen wir uns weitere Beschreibungen und kommen zum Wesentlichen: dem Gameplay.

Packshot zu Anno 1404Anno 1404Erschienen für PC kaufen: Jetzt kaufen:

I can’t get no satisfaction

Wie bereits bei unserem letzten Besuch festgestellt, ändert sich am Kernprinzip von Anno auch in der 1404-Ausgabe erwartungsgemäß wenig. Noch immer geht es um das Verwalten immer komplexerer Warenkreisläufe, dem Ausbau der eigenen Stadt und das Besiedeln neuer Inseln. Erstmals erhält mit der Welt des Orients eine weitere Fraktion Einzug, die jedoch mit dem Okzident nicht in Konflikt steht, stattdessen diesem die Möglichkeit zum Handeln, Forschen und Erweitern des kulturellen Horizontes bietet.

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Der Anno-Motor bleibt unverändert, der Rest wird getunet.
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Die Entwickler von Related Design bezeichnen die Eckfeatures der Serie als den „Anno-Motor“: Dieser bleibe weitestgehend erhalten, außenrum habe man aber ordentlich getunt, geschraubt und für mehr Windschnittigkeit gesorgt. Vor allem eine Gameplay-Säule der Serie hat man ordentlich verstärkt: die „Bedürfnisse“.

Wie in den Vorgängern stellen die Einwohner der Welt von Anno 1404 mit der Zeit immer anspruchsvollere Forderungen, die es zu erfüllen gilt, um voranzukommen. Geben sich einfache Bauern noch mit einer Grundversorgung an Nahrung und Kleidung zufrieden, müsst ihr für Bürger, Patrizier und schließlich adlige Untertanen etwas mehr Komfort und Luxus bereit stellen: Kirchen, Theater, Seidenstoffe, exotische Handelsgüter usw.

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Im weiteren Spielverlauf entwickeln eure Untertanen zunehmend anspruchsvollere Bedürfnisse.
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Die Bedürfnisse gliedern sich in abstrakte Kategorien wie dem Verlangen nach Gemeinschaft, Glaube, Vergnügen, Nahrung oder Besitz. Da für jedes Bedürfnis mehrere konkrete Anforderungen – sprich Waren und Gebäude – erfüllt sein müssen, ergeben sich ungleich vielschichtigere Wirtschaftskreisläufe als noch im Vorläufer. Welche Voraussetzungen jeweils erfüllt sein müssen und wieviel davon bereits geschafft ist, kann der Spieler jederzeit in übersichtlichen Tortendiagrammen ablesen.

Massiver Endgame-Content und sinnvoller Feinschliff: Anno 1404 macht endlich alles richtig.Ausblick lesen

Damit beseitigen die Entwickler eines der in ihren Augen größten Probleme der Reihe. „Anno 1503 war für Anfänger zu schwierig. Das haben wir in 1701 besser gelöst, dafür aber hatten Profis zum Ende hin keine Herausforderung mehr“, erklärt Lead Game Designer Dirk Riegert die Gratwanderung. „Mit dem sehr flexiblen System von Anno 1404 vermeiden wir erstmals diese Schere zwischen Anfänger und ausgewiesenem Annoholiker.“ Neueinsteiger werden gerade zu Beginn an die Hand genommen und nicht überfordert, während alte Hase vielerlei Möglichkeiten zum Austoben vorfinden.

Anno 1001 Nacht

Auch im Orient, zu dem der Spieler im späteren Verlauf Kontakt aufnimmt, gibt es zum Okzident analoge Waren und Gebäude, die ähnliche Funktionen erfüllen, also Nahrung, Kleidung usw., die Komplexität der Warenkette jedoch beträchtlich erweitern. Ziel des Spiel ist es schließlich nicht, die andere Fraktion zu erobern, auch muss man sich nicht für eine Seite entscheiden (man beginnt immer im Abendland), dafür gilt es, die fremde Kultur zu erforschen, mit ihr zu handeln und von ihr zu lernen.

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Mit dem Orient treibt der Spieler kulturellen Austausch.
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Vor allem wer seine Hauptstadt in den Rang einer Metropole erheben möchte, kommt um feste Bande mit dem Morgenland nicht herum. Hierzu ist etwa kostbares Duftwasser aus dem fernen Reich erforderlich. Zum Errichten des Kaiserdoms gilt es gar, zahlreiche Warenketten zu erschließen und etwa Kerzenleuchter anzufertigen – die laut Riegert komplexeste Warenkette aller Anno-Zeiten.

Nur durch stabile Handelsrouten lassen sich zivilisatorisch höher stehende Errungenschaften wie etwa Bücher herstellen, für die neben einer Papiermühle auch Farbe aus dem Orient benötigt wird. Die Warenanzahl steigt auf die Weise auf 65 – mehr als drei Mal so viele wie noch in Anno 1602, dem ersten Teil der Serie. Dass dabei dennoch der Überblick nicht völlig flöten geht, liegt an dem oben beschriebenen neuen Bedürfnis-System, das die Erfordernisse dynamisch aus mehreren Ketten zusammensetzt.

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Der Anno-Motor bleibt unverändert, der Rest wird getunet.
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Auch wenn es in Anno 1404 keinen Krieg mit dem Orient geben wird, gibt es dennoch wieder einen Militär-Part – ein stets umstrittenes Thema im Aufbau-Genre, wird er doch als notwendig empfunden, um in späteren Spielphasen die Spannung aufrecht zu erhalten, während er sich gleichzeitig mit dem friedlichen Spielkonzept nicht richtig vertragen will. Für die Umsetzung in Anno 1701 erntete Related Design jedenfalls zahlreiche Kritik.

Über die neue Lösung in 1404 schweigt man sich derzeit leider noch aus. Die Enthüllung wolle man sich fürs nächste Mal aufheben. Fest stehe aber bereits, dass sich der Militär-Part nun grundlegend anders anfühle: „In Anno 1701 funktionierte der Kampf wie in einem typischen Echtzeit-Strategiespiel, sehr taktisch“, lässt sich Riegert dann doch ein paar Würmer aus der Nase ziehen. „In Anno 1404 wird es eher strategisch, mit langfristigen Planungen.“ War der Militär-Part in den bisherigen Spielen dem Spielkonzept eher aufgesetzt, so soll er diesmal enger an die zentralen Features angedockt werden.

Betteln für die Profis

Dass Profis im Endgame auch mit etwas versorgt sind, was ihnen in Age of Conan fehlt, nämlich Inhalt, dafür haben sich die Entwickler den Kaiserdom ausgedacht, von dem aus der Kaiser immer neue Aufträge und Anforderungen stellt. Allein, um das monumentale Bauwerk zu errichten, müssen einige äußerst komplexe Warenketten miteinander verknüpft werden.

„Diesen Bereich von Anno 1404 werden Gelegenheitsspieler vermutlich nie zu Gesicht bekommen“, meinen die Entwickler. „Er ist vor allem für Langzeit-Zocker gedacht. Doch auch Anfänger wird es nie langweilig werden.“

Anno 1404 - Noch besser als die Vorgänger

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Erreicht eure Stadt eine gewisse Größe, klopfen Bettler ans Tor.
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Dafür sorgen etwa auch die Ausläufer der Finanzkrise, die offenbar schon im Mittelalter zu spüren waren: Hat eure Stadt erstmal eine gewisse Größe erreicht, klopfen Bettler an deren Tor, um sich das Mittelalter-Pendant zu Hartz IV, den Bettelbrief, ausstellen zu lassen. Damit die neue Unterschicht nicht in den Straßen herumlungert und den Reichen – und damit in letzter Konsequenz eurer Staatskasse – das Geld aus den Taschen zieht, müsst ihr sie in Hospizen unterbringen, die nicht nur Geld kosten, sondern auch neue Bedürfnisse wecken.

Spieler mit kaltem Herzen können die Bettler zwar auch ausweisen, handeln sich damit allerdings unter Umständen noch größeren Ärger ein, wenn die Verstoßenen als organisierte Gesetzlose zurückkehren, eure Produktionsstätten überfallen und plündern. Soziale Gerechtigkeit war eben schon anno 1404 ein Thema…