Ankh - Kampf der Götter – Interview

– PC

Die Götter müssen verrückt sein: der Ankh-Entwickler im Interview.

von Matthias Grimm, 11. November 2007 16:14 Uhr
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Mit den beiden Abenteuern um den Ägypter Assil und sein Ankh schufen die deutschen Entwickler von Deck 13 etwas, das man schon fast nicht mehr für möglich gehalten hätte: eine Adventure-Serie, die an die Qualität und den Witz von legendären Klassikern wie „Monkey Island“ heranreicht und dem Genre neues Leben einhauchte.

Bevor demnächst der „Kampf der Götter“ entbrennt, haben wir mit Entwickler Armin Burger über Assils drittes Abenteuer, das Adventuregenre im Allgemeinen und die Frage gesprochen, wie eigentlich so ein „Benutze Hamster mit Mikrowelle“-Rätsel entsteht.

gamona: Hallo, Armin. Du bist Projektleiter bei „Ankh: Kampf der Götter“. Was machst du so den lieben langen Tag?

Armin Burger: Als Projektleiter muss ich sozusagen die Fäden im Hintergrund ziehen – und natürlich auch im Vordergrund. Daneben bin ich aber auch an der Umsetzung selbst beteiligt, d.h. ich setze mich auch schon mal hin und skripte ein Rätsel selbst. Und natürlich war ich maßgeblich an der Story und dem Rätseldesign beteiligt.

gamona: Was hast du vorher gemacht? Und wie bist du zu „Ankh“ und in die Spielebranche im Allgemeinen gekommen?

Armin Burger: Ich bin einer der Gründungsmitglieder von Deck 13. Ich habe die anderen Jungs, Jan Klose und Florian Stadlbauer, privat auf einer Party kennen gelernt und so wurde die Idee geboren, man könnte doch gemeinsam Computerspiele entwickeln. Jan Klose ist Diplom-Medienwirt, Florian Stadlbauer hat einen Doktor in BWL, und ich bin Informatiker – da hat es sich angeboten, diese drei Bereiche zusammenzuführen und eine Firma zu gründen. Und damit hatte ich meinen Schritt in die Spielebranche vollzogen.

Screenshot zu: Die Götter müssen verrückt sein: der Ankh-Entwickler im Interview.Die Idee zum ersten Ankh geht auf ein uraltes 2D-Spiel zurück.

Die Idee zu „Ankh“ ging zurück auf ein Projekt, das die beiden schon vorher auf einer sehr exotischen Plattform für einen ganz kleinen Markt entwickelt hatten. Dennoch besaß es schon damals sehr professionelle Züge und hat sich recht gut verkauft. Unsere Vision war es, diese Idee auf dem PC in Voll-3D wieder aufleben zu lassen. Damit war der Grundstein für das erste „Ankh“ gelegt. Während die ersten beiden Teile noch von Jan Klose als Projektleiter betreut wurden, habe ich nun den Staffelstab bei der mittlerweile dritten Episode übernommen.

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Ankh - Kampf der Götter
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