Mit den beiden Abenteuern um den Ägypter Assil und sein Ankh schufen die deutschen Entwickler von Deck 13 etwas, das man schon fast nicht mehr für möglich gehalten hätte: eine Adventure-Serie, die an die Qualität und den Witz von legendären Klassikern wie „Monkey Island“ heranreicht und dem Genre neues Leben einhauchte.

Bevor demnächst der „Kampf der Götter“ entbrennt, haben wir mit Entwickler Armin Burger über Assils drittes Abenteuer, das Adventuregenre im Allgemeinen und die Frage gesprochen, wie eigentlich so ein „Benutze Hamster mit Mikrowelle“-Rätsel entsteht.

Ankh - Kampf der Götter - Trailer

gamona: Hallo, Armin. Du bist Projektleiter bei „Ankh: Kampf der Götter“. Was machst du so den lieben langen Tag?

Armin Burger: Als Projektleiter muss ich sozusagen die Fäden im Hintergrund ziehen – und natürlich auch im Vordergrund. Daneben bin ich aber auch an der Umsetzung selbst beteiligt, d.h. ich setze mich auch schon mal hin und skripte ein Rätsel selbst. Und natürlich war ich maßgeblich an der Story und dem Rätseldesign beteiligt.

gamona: Was hast du vorher gemacht? Und wie bist du zu „Ankh“ und in die Spielebranche im Allgemeinen gekommen?

Armin Burger: Ich bin einer der Gründungsmitglieder von Deck 13. Ich habe die anderen Jungs, Jan Klose und Florian Stadlbauer, privat auf einer Party kennen gelernt und so wurde die Idee geboren, man könnte doch gemeinsam Computerspiele entwickeln. Jan Klose ist Diplom-Medienwirt, Florian Stadlbauer hat einen Doktor in BWL, und ich bin Informatiker – da hat es sich angeboten, diese drei Bereiche zusammenzuführen und eine Firma zu gründen. Und damit hatte ich meinen Schritt in die Spielebranche vollzogen.

Die Idee zum ersten Ankh geht auf ein uraltes 2D-Spiel zurück.

Die Idee zu „Ankh“ ging zurück auf ein Projekt, das die beiden schon vorher auf einer sehr exotischen Plattform für einen ganz kleinen Markt entwickelt hatten. Dennoch besaß es schon damals sehr professionelle Züge und hat sich recht gut verkauft. Unsere Vision war es, diese Idee auf dem PC in Voll-3D wieder aufleben zu lassen. Damit war der Grundstein für das erste „Ankh“ gelegt. Während die ersten beiden Teile noch von Jan Klose als Projektleiter betreut wurden, habe ich nun den Staffelstab bei der mittlerweile dritten Episode übernommen.

gamona: Dann erzähl doch ein bisschen darüber, was uns und Assil in der dritten Episode erwartet.

Packshot zu Ankh - Kampf der GötterAnkh - Kampf der GötterErschienen für PC kaufen: Jetzt kaufen:

Armin Burger: Unser Vorhaben mit der Geschichte war es, lose Enden aus den Vorgängern zusammenzuführen und Story-Löcher zu stopfen. Z.B. wollten wir die Frage klären, was mit Osiris passiert, und auch der Kampf der Götter selbst wurde ja schon angekündigt, daher war es uns sehr schnell klar, dass das den Mittelpunkt der Geschichte bilden würde.

Im neuesten Teil muss Assil einen Wettstreit der Götter gewinnen.

Das Spiel beginnt sehr idyllisch: Assil ist nach seinen aufregenden Abenteuern endlich zur Ruhe gekommen. Doch eines Nachts wird er durch einen Kometenschauer aufgeschreckt, den der Gott Seth, unser neuer Bösewicht, auf Kairo regnen lässt. Zu seiner großen Überraschung beginnt in diesem Moment das Ankh, das seit dem ersten Teil um seinen Hals hängt, zu sprechen und behauptet, es sei selbst ein Gott und wolle an dem bevorstehenden Kampf der Götter teilnehmen. Wie sich herausstellt, war der Kometenschauer nämlich nur eine Art Aufwärmtraining von Seth für das bevorstehenden Ereignis.

Die Ausgangssituation ist also, dass man das Ankh zum Kampf der Götter bringen muss, dafür eine Qualifikation zu bestehen hat und schließlich gilt es, dem Gott, der im Ankh wohnt, zu helfen, den Wettkampf zu gewinnen, damit Seth nicht zum Sieger wird.

gamona: In den Vorgängern waren etliche Zitate und Anspielungen auf eure offensichtlichen Vorbilder zu finden, speziell die großen LucasArts-Klassiker wie „Monkey Island“. Habt ihr euch vor der Produktion gemeinsam hingesetzt, euch die Spiele angeguckt und überlegt, was ihr aus ihnen lernen könnt – wie man es „richtig“ macht sozusagen?

Armin Burger: Nicht direkt. Wir haben uns nicht bewusst irgendwelche Referenzen geschaffen, sondern wir haben alle diese Klassiker damals gespielt und lieben sie heute noch, und somit kam diese Richtung, die wir eingeschlagen haben, gewissermaßen aus dem Hinterkopf mit hinein. Direkt Bezüge haben wir nur eingebaut, wenn wir festgestellt haben: „Diese Szene war doch in dem und dem Spiel damals ähnlich und es wäre doch nett, wenn wir darauf verweisen würden.“

Die großen Vorbilder der Deck-13-Jungs sind deutlich zu erkennen.

Ähnlich ist es bei Filmen, die wir gelegentlich mit einem Witz persiflieren. Wir alle lieben Filme und da kommt es eben oftmals vor, dass wir sagen: „Hey, es wäre doch cool an dieser Stelle auf Film XY anzuspielen…“ Das wird auch im dritten Teil wieder ganz stark mit dabei sein.

gamona: Lass mich die Frage etwas umformulieren: Was würdest du sagen sind die wichtigsten Eckpunkte, die ein gutes Adventure ausmachen?

Armin Burger: Ich persönlich mag vor allem humoristische Spiele, daher würde ich Humor ganz weit nach vorne stellen. An zweiter Stelle steht das Rätseldesign: Die Rätsel müssen immer nachvollziehbar sein. Unlogische Rätsel oder Aktionen, die zunächst nicht ausführbar sind und erst in einer späteren Spielsituation möglich werden, wollten wir immer komplett ausschließen. Auch wenn ein Rätsel mal etwas schwieriger ist, darf man nie das Gefühl haben, verarscht zu werden.

gamona: Wie läuft dieser Rätseldesign-Prozess bei Deck 13 ab? Wie wird ein typisches „Ankh“-Rätsel „erfunden“?

Armin Burger: Man überlegt sich Situationen und berücksichtigt dabei bestimmte Aspekte: Wo befindet sich die Figur gerade? Wie sieht das Umfeld aus? Und dann kommen uns ganz von selbst die wildesten Ideen. In dieser Hinsicht lassen wir dem Team völlig freien Lauf und schreiben alles auf, was da ausgedacht wird.

gamona: Darf man sich das wie ein Brainstorming-Meeting vorstellen, bei dem ihr alle zusammen sitzt und mit Ideen um euch werft, oder brütet jeder für sich im stillen Kämmerlein?

Armin Burger: Auf jeden Fall Ersteres. Bei so einem Brainstorming kommen wirklich die verrücktesten Ideen zustande. Aber selbst wenn die Ideen noch so abgedreht sein mögen, wir lassen zunächst einmal alles zu und gehen erst später alles systematisch durch, um dann zu überlegen, wie wir die lustigsten Sachen zusammenbringen. Auf die Weise fällt natürlich Vieles unter den Tisch. Mit den Ideen, die wir haben, könnten wir locker noch drei weitere Teile entwickeln. Aber es ist eben auch wichtig, dass das, was schließlich im fertigen Spiel zu sehen sein wird, zusammen passt.

Bei der Entwicklung eines Adventures ist Teamwork das A und O.

Wenn man dann eine solche Situation „gebaut“ hat, also feststeht, was ungefähr passieren soll, dann geht es daran, das Rätsel auszuformen. Dann wird überlegt, welche Objekte in dem Rätsel vorkommen sollen: Kann man den Gegenstand einfach nehmen oder muss man erst eine Person danach fragen? Oder muss man irgendwas auslösen oder zuvor noch einen Gegenstand mit einem anderen kombinieren? Durch diese Überlegungen wird das Rätsel in seiner Feinstruktur definiert, was dann die Basis bildet, um es im Skript umzusetzen.

gamona: Was würdest du schätzen, wie viele von den Ideen, die ihr entwickelt, für das fertige Spiel verwendet werden und wie viele davon im Papierkorb landen?

Armin Burger: Ich würde sagen: 70 Prozent fliegen wieder raus.

gamona: Gehen wir gedanklich noch einen Schritt weiter zurück im Entwicklungsprozess, also an einen Zeitpunkt, wo noch keine Orte modelliert und keine Dialoge geschrieben werden. Was ist der erste Schritt bei einer Adventureproduktion? Über welche Dinge macht ihr euch als Erstes Gedanken?

Armin Burger: Definitiv die Story. Das geschieht zunächst auf ganz abstrakte Weise, d.h. man überlegt sich die Richtung, in die man sich entwickeln möchte: Was will man vermitteln? Was soll das Endergebnis der Geschichte sein? Dabei berücksichtigt man Aspekte wie: Ist es für die Leute interessant? Werden immer wieder neue Fragen aufgeworfen, die die Spannung aufrechterhalten? Ist alles schön rund und abgeschlossen? Und man muss sich überlegen, an welchen Locations das Spiel stattfinden könnte. Für „Ankh 3“ war uns ziemlich schnell klar, dass wir Kairo verlassen und uns auch anderen Ort zuwenden wollten. Nur noch der Anfang spielt in Kairo und dann in Luxor und ganz anderen Regionen.

Starke Charaktere sind besonders wichtig für ein gutes Adventure.

Wenn man das alles festgelegt hat, fängt man an, das Ganze auf dem Papier näher auszuformen, es zu konzipieren und auch visuell klar zu machen. In dieser Phase wird noch nichts am Computer modelliert, sondern alles kommt ganz klassisch aufs Papier, um sich grafisch einen Gesamteindruck zu verschaffen. Das Gleiche gilt für die Charaktere: In einer interessanten Geschichte müssen natürlich entsprechend starke Charaktere vorkommen. Als Erstes wird überlegt: Was wollen wir für Typen haben? An welcher Stelle sollen sie auftreten? Dann werden sie ebenfalls auf Papier gezeichnet und so ihr „Look“ definiert. Eigentlich ist es ganz ähnlich wie in der Filmbranche.

gamona: Das ist ein gutes Stichwort für meine nächste Frage: Denn die Filmbranche entwickelt genau wie ihr Story und Charaktere. Aber sie muss sich kein Spiel dazu ausdenken, also keine Rätsel, Aufgaben etc. Dieser Umstand führt häufig zu dem Vorwurf, eine Story behindere den Spielfluss nur, etwa durch lange Dialogsequenzen oder Cutscenes, in denen der Spieler nur zusehen, aber nichts machen kann. Wie stehst du dazu?

Armin Burger: Das ist auf jeden Fall ein ganz schmaler Grat. In der Tat liest man in Reviews zu Adventuren ganz häufig, dass das Spiel zu textlastig ist, dass zu viele Dialoge vorkommen, die einen nur aufhalten. Mit diesem Problem haben wir natürlich auch zu kämpfen. Das Wichtigste dabei ist, ein Gefühl für die Situation zu entwickeln, um sagen zu können: Das ist jetzt nicht zu viel, aber auch nicht zu wenig. Dafür gibt es aber keine Goldene Regel. Letztendlich helfen da nur die Erfahrung und der Eindruck, den wir selbst haben bzw. den wir durch viele Testsessions mit Leuten hier vor Ort gewinnen. Dadurch bekommen wir mit, was funktioniert und was nicht, und entsprechend können wir Änderungen vornehmen. Auf die Weise kann man sehr schön beobachten, ob die Tester ungeduldig werden, die Texte wegklicken oder sich gut unterhalten fühlen.

Zwischen Story und Spiel verläuft ein schmaler Grat.

Um ein Beispiel zu nennen: Das Intro des dritten Teils hatte ursprünglich deutlich mehr Text als in der finalen Version. Nachdem wir die Kürzungen vorgenommen und die zweite Fassung präsentiert hatten, war das Feedback von allen, die die erste Version nicht kannten, einhellig: perfekt!

gamona: Wenn man sich die Spielelandschaft anschaut, muss man feststellen, dass das Adventuregenre das einzige Genre ist, das sich in den letzten ca. 15 Jahren so gut wie nicht weiterentwickelt hat. Woran liegt das?

Armin Burger: Das ist eine interessante Frage. Ich denke, es gehört natürlich auch zur Natur eines Genres, dass es sich eben nicht grundlegend verändert. Ansonsten wäre es ja ein anderes oder neues Genre. Daher als Gegenfrage: Welches Genre hat sich denn tatsächlich weiterentwickelt in den letzten 15 Jahren?

gamona: Ich finde, insbesondere bei Rollenspielen ist gut zu beobachten, dass sie sich nicht nur radikal verändert und weiterentwickelt haben, sondern auch viel von den Adventures gelernt und übernommen haben, beispielsweise eine Story, Rätsel, Dialoge etc. Adventures dagegen haben nichts dazugelernt.

Seit Zak McKracken hat sich nur wenig geändert im Genre.

Armin Burger: Vielleicht waren sie einfach von Anfang an so gut, dass sie nichts mehr dazulernen mussten. (lacht) Nein, aber in gewisser Weise spielt das natürlich eine Rolle: Deswegen erinnern sich ja so Viele auch heute noch gerne an Klassiker wie „Monkey Island“ – weil sie alles richtig gemacht haben. Sie waren unterhaltsam, die Mechanik hat wunderbar funktioniert, man konnte einfach drauflos spielen, ohne dass man sich erst etwas antrainieren musste wie etwa bei Shootern, wo man erstmal lernen muss, mit dem Spiel umzugehen. Diese einfache Zugänglichkeit ist, glaube ich, auch genau das, was Adventurespieler wollen: Die wollen gar nicht, dass sich etwas ändert. Adventures funktionieren so, wie sie sind, einfach gut. Die Gefahr ist eher: Sobald man etwas reinbringt, was das Ganze erweitert, verlässt man damit das Genre und liefert etwas ab, das kein Adventure im eigentlichen Sinne mehr ist.

Ich würde aber dennoch behaupten, dass es durchaus eine Weiterentwicklung gab. Gerade der Sprung von 2D auf 3D bietet sehr viel mehr Möglichkeiten, etwas in Szene zu setzen, z.B. durch Beleuchtung, mehr Details, realistische Animationen…

gamona: In diesem Sinne ein Blick in die Zukunft: Was plant ihr für „Ankh 4“?

Armin Burger: Wenn es das je geben wird, dann definitiv nicht in dem bisherigen Zyklus von einem neuen „Ankh“ pro Jahr. Wir sind der Meinung, dass es der Serie gut tut, mit dem dritten Teil erstmal zu einem gewissen Abschluss zu kommen. Was die fernere Zukunft betrifft, so ist noch nichts entschieden, aber uns liegt die Serie natürlich sehr am Herzen und wir möchten noch gerne viele Geschichten über Assil erzählen.

gamona: Armin, vielen Dank für das Gespräch.