Das zählt nicht. Der französische Hersteller Vector Cell hat sich nur vergriffen und eine Version des Horrorabenteuers „Amy“ veröffentlicht, die am Reißbrett als untauglich eingestuft und von Grund auf saniert wurde. Es kann nur ein Fehler sein. Niemand würde so etwas freigeben und veröffentlichen. Nicht mal als Download. Niemand würde, oder?

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Aber jemand hat. Wenn irgendwer eine Bindung zwischen dem namensgebenden Mädchen und dem Spieler im Sinn hatte, dann wird sie unter einer Lawine erzählerischer und spielerischer Inkompetenz erdrückt. Ich weiß nicht, wann ich mich zuletzt quälen musste, noch ein Kapitel zu spielen. Und noch eins.

Selbst trüber, grauer Durchschnitt plätschert gemütlich vor sich hin, und ich habe absolut nichts gegen seichte Berieselung abseits von Triple-A-Boah-ey. Doch was Vector Cell da unter dem Namen „Amy“ als packenden Horror verkaufen will, ist zäh wie Schuhsohlen, starr wie eine Leiche. Und durchzogen von gestalterischen Entscheidungen, die mich ernsthaft daran zweifeln lassen, dass das Teil jemals probegespielt wurde.

Checkpoints okay, gern auch weit auseinanderliegend, ohne dass man alle zwei Minuten in den sicheren Speicherhafen humpelt – mit der ständigen Angst im Nacken kann so ein Trip kraftvoll nachwirken. Nur wer zum Henker kam auf die Idee, dass der komplette Spielfortschritt im aktuellen Kapitel verlorengeht, sobald man das Spiel beendet? Die Frage würde sich vielleicht gar nicht stellen, wäre „Amy“ ein spannender Höllenritt, der einen mit Haut und Haaren verschlingt.

Amy - Zum Fürchten furchtbar

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Die Monster sehen auf den ersten Blick ganz nett aus, jagen aber keine Angst ein.
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Aber es ist ein zerfasertes, hässliches Flickwerk aus engstirnigen Trial-and-Error-Passagen - wer die hinteren Kapitel erreicht, viel Glück! -, Finde-und-benutze-Aufgaben, eingelassen in ein abgemagertes Gerippe aus staksigen Kampf-, Schleich- und Fluchtszenen. Alles dran, alles drin, aber nichts gut ausgearbeitet. Und vor allem das Wichtigste: Es entsteht kaum eine Bindung, nicht zwischen mir und dem weiblichen Hauptcharakter, auch nicht zwischen dem Mädchen und mir – woran liegt das?

Weil man die geistig labile, stumme Amy nicht beschützt, sondern wie ein Werkzeug benutzt - fast wie ein Adventure-Item, das man im Rucksack verstaut. Gestrandet in einer von einem Virus zerfallenen Welt des Jahres 2034 muss ich sie in der Rolle der Blondine Lana behüten, auf sie aufpassen, ihre außergewöhnlichen Begabungen so nutzen, dass wir beide die Apokalypse überstehen, umringt von geifernden Zombies, die alle Jubeljahre aus einer Ecke kriechen.

Packshot zu AmyAmyErschienen für PC, PS3 und Xbox 360 kaufen: Jetzt kaufen:

Jetzt bitte erschrecken

Als das Spiel zu Anfang ein, zwei Mal das entsetzte Gesicht der Kleinen zeigt, dann deutet es zumindest an, was ihm später zu oft fehlt: die persönlichen Zwischentöne. Warum soll ich die Göre beschützen, wenn sie mir scheißegal ist? Zwar kann ich sie an die Hand nehmen und Schritt für Schritt durch die Dunkelheit führen; währenddessen spüre ich ihren Herzschlag, bin sogar gegen das Virus immun, das sich rasend schnell in Lanas Körper ausbreitet und Gesichtsadern wie dunkle Wurzeln wuchern lässt.

Immerhin eine coole Idee: Wird Lana vom Virus befallen, verschwimmt die Sicht in einem fiebrigen Rot und die Dame kann in dem Zustand die Zombies täuschen – also an ihnen vorbeilaufen, ohne etwas befürchten zu müssen.

Lustlos, starr und öde: eine große Enttäuschung ohne Stimmung und Esprit.Fazit lesen

Alles nette Ideen, aber letztlich ohne Belang. Weder Infizierte noch die Soldaten, die die nächtliche Stille durchkämmen, greifen Amy an. Abseits von entsprechenden Zwischensequenzen und ein, zwei festgelegten Animationen bleibt die Kleine so bemerkenswert gelassen, egal ob Lana gerade mutiert oder ein Gegner um die Ecke kommt. Habe ich sie nicht an der Hand, rennt sie ihm auch gern entgegen, und dann wird’s richtig bizarr: Beide laufen im Kreis voreinander weg. Oder sich gegenseitig hinterher. Wie man es nimmt. Retten kann ich Amy nicht. Lana verträgt nicht mal einen Hieb mit dem Gewehrkolben. Danach ist sie tot. Konnte ich nicht wissen. Speicherpunkt ewig weit zurück.

Das Mädel fühlt sich an wie ein Fremdkörper, wenn ich sie auf der Suche nach Schlüsselkarten in Gänge krabbeln lasse, in die Lana auch selber prima hineinpasste. Sie kann weder Leitern hochklettern, noch kleinste Vorsprünge von allein überwinden. Gebt mir einen plausiblen Grund dafür, warum ein stummes, psychisch lädiertes Mädchen nicht klettern können sollte, und ich akzeptiere ihn.

Amy - Zum Fürchten furchtbar

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Die Umgebungen sehen ebenfalls ganz nett aus, aber nicht mehr.
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Stattdessen muss ich sie selbst hüfthohe Stufen hochschubsen oder Schalter betätigen, um in Lagerräumen für sie Lastenaufzüge in Gang zu setzen. Das Kind braucht einen eigenen Aufzug! Immer wieder. Obwohl draußen die Welt untergeht. Das fühlt sich einfach nicht an wie ein Kampf ums Überleben, sondern wie „Wir müssen noch schnell was Rätselähnliches einbauen“ - nur so furchtbar träge und schleppend hätte es nicht sein dürfen. Erst im vierten Kapitel blitzt das kooperative Potenzial kurz auf, wenn Amy mit ihren Psi-Kräften Wände einreißt und den Weg für Lana ebnet.

Ansonsten trotten wir zusammen von einem Raum zum nächsten, sammeln farbige Schlüsselkarten, scheitern vor verschlossenen Türen, drehen um, plündern die vergessene Kammer, finden den Schlüssel, suchen den Horror...

… der sich längst verdrückt hat. „Amy“ ist nicht nicht nur befallen von spielerischer Lähmung, sondern auch furchtbar zahm, fast schon spießig-bemüht, Stimmung aufzubauen. Knarrende Schranktüren, zappelnde Stromkabel, von innen zerdellte Türen, platzende Gasrohre, herunterfallende Bilder – jetzt aber bitte erschrecken! -, alles eingestreut ohne ein Gespür für Timing. Ich habe bei den ähnlich gelagerten, ebenfalls die Fluchtreflexe ansprechenden „Silent Hill: Shattered Memories“ oder „Amnesia“ Blut und Wasser geschwitzt – „Amy“ lässt mich kalt. Der Todesstoß für Überlebenshorror.