Das Monster unter dem Bett ist nicht deshalb so furchteinflößend, weil es jederzeit darunter hervorkriechen könnte, sondern weil es lediglich als irrationale Ahnung existiert. Als Furcht vor der Furcht gewissermaßen. Solange der Fuß unter der Decke versteckt ist, ist er in Sicherheit. Doch wehe, er lugt hervor! Dann ist er dem Biest schutzlos ausgeliefert, selbst wenn es nicht existieren kann. Die Urangst des Menschen vor der Dunkelheit speist sich aus der Erwartung es Unerwarteten, das dort im Verborgenen lauern könnte und in der Vorstellung Realität wird. Und plötzlich zuschlägt…

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Ein Experiment über Furcht

Amnesia: The Dark Descent verstand es vor drei Jahren auf unnachahmliche Weise, auf dieser Klaviatur der Nervenstränge zu spielen. Es führte eindrucksvoll vor Augen, wie Spiele – sehr viel intensiver, als jeder Film es je könnte – einen ständigen Gemütszustand der Furcht, bis hin zur blanken Panik zu erzeugen in der Lage sind.

Wer sich vor dem Zombie im Schrank versteckt, diesen lechzen und geifern hört und sich dem Tode nahe fühlt, der sieht sich zurückversetzt in das Kind, das im Angesicht der Gefahr die Augen schließt, um unsichtbar zu werden. Wer wehrlos durch den Gang vor dem Monster flieht, ist gefangen in einem Albtraum, in dem auch die größte Anstrengung nicht von der Stelle führt.

Amnesia: The Dark Descent war ein Experiment über Furcht, eine Studie darüber, wie viel die eigenen Nerven zu ertragen vermögen. Wo andere Entwickler mit Blut, Gedärmen und Riesenkakerlaken die Aldi-Variante des Schreckens vom Fließband purzeln lassen, schlägt Amnesia direkt in die Magengrube, indem es lediglich antäuscht.

War The Dark Descent noch vor allem eine Machbarkeitsstudie, stellt sich an den Nachfolger A Machine for Pigs die Frage, wie weit der Volt-Regler am Spannungsmeter noch aufgedreht werden kann, bis der Anschlag erreicht ist. Wie viele Schreie im Nebenzimmer und Monster im Nacken sind dem Spieler zuzumuten, bevor er das Muster durchschaut und sich Schaudern in Gleichgültigkeit verwandelt?

Nicht mehr so unheimlich wie der Vorgänger. Dennoch eine Erfahrung, die man nicht so schnell vergessen wird.Fazit lesen

Amnesia: A Machine for Pigs tut gut daran, sich nicht der Versuchung des Overkills zu unterwerfen. Das Spiel nimmt sich lange, sehr lange Zeit, seine Stimmung zum Schwingen zu bringen, seine Atmosphäre ganz allmählich wie in einer Druckkammer zu verdichten und sie nie entweichen zu lassen. Es macht lieber zwei Schritte zurück als einen zu viel nach vorne. Immer dann, wenn es droht, einem den Atem zu nehmen, lockert es den Griff und lässt Zeit zum Luftholen, ohne dabei die Umklammerung zu lösen.

Amnesia: A Machine for Pigs - Der Nachfolger zum furchteinflößendsten Spiel der Welt

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Wie im Vorgänger erwacht ihr zu Beginn in einem alten Anwesen, in dem Grauenhaftes vorzugehen scheint.
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Für den Nachfolger haben die Entwickler die Spielregeln stark vereinfacht. Kein Rationieren von Zündhölzern für die erhellenden Fackeln mehr, kein Horten von Öl für die Lampe. Wo The Dark Descent mit seinen Schalter-, Zahnrad- und Flüssigkeitsvermisch-Rätseln ständig für Stolpersteine sorgte, stehen die Ampeln nun großteils auf Durchmarsch. Alles, was im Vorgänger für Frust sorgen konnte oder den Spielfluss hemmte, wurde entfernt. Schalter und Zahnräder gibt es zwar immer noch, doch drängt sich die Lösung in den meisten Fällen regelrecht auf.

Doch das ist kein Makel. Was man den meisten anderen Spielen mit der „Casualisierung“-Keule als Totschlagargument über die Rübe hauen würde, ist bei Amnesia ein Konzentrieren auf die eigenen Stärken. A Machine for Pigs setzt ganz auf seine Erfahrung, ist damit ein gutes Stück weg von Myst und in Richtung Journey oder Dear Esther gerückt, dessen Entwickler The Chinese Room an Amnesia 2 maßgeblich beteiligt war.

Packshot zu Amnesia: A Machine for PigsAmnesia: A Machine for PigsErschienen für PC kaufen: Jetzt kaufen:

Anzumerken ist dies A Machine for Pigs vor allem daran, dass es den Schrecken meist nur andeutet, seine Spannung behutsam aufbaut, aber sie nur ganz selten wirklich entladen lässt. The Dark Descent ließ den Spieler im Angesicht der Gefahr die Augen schließen und sich ihr schutzlos ausliefern. Und wenn sie dann zuschlug regierte die blanke Todesangst.

A Machine for Pigs überlässt die Gefahr meist der Vorstellung von einem Schrecken in der Ferne und wenn es ihn zeigt, dann schaut es gerne genau hin. In den wenigen Szenen, in denen die Bedrohung dann konkret wird, stellt es das rettende Ufer gerade so weit entfernt auf, dass es auch für Nichtschwimmer zu erreichen ist. Amnesia: A Machine for Pigs versucht nicht, den Budenzauber des ersten Teils zu wiederholen und lediglich zu steigern. Es inszeniert das Monster wie ein Spiegelbild, um das eigentliche Monster zu enthüllen: das eigene Ich.

Die Welt ist eine Maschine für Schweine

Wo Amnesia: The Dark Descent die Angst vor dem Anderen schürte, verführt A Machine for Pigs zum Erschrecken vor dem Selbst. Die Geschichte ist vor allem zu Beginn äußerst kryptisch in Form von Tagebucheinträgen und Grammophonaufnahmen erzählt und bleibt dadurch offen für Andockstellen der Interpretation.

A Machine for Pigs erzählt vom Übergang ins Industriezeitalter, in dem der Mensch, des Göttlichen beraubt, entwertet wird zum Vieh, das am Fließband seinem Tod entgegenvegetiert wie ein Schwein auf dem Weg zur Schlachtbank. Dessen Leben so viel wert ist wie das der Zahnräder in den riesigen, dampfenden Maschinen des neuen Zeitalters und ebenso verschlissen und ersetzt werden wird. Dessen Schicksal bereits besiegelt scheint, in den Getrieben der Todesmaschinerie der sich ankündigenden Weltkriege des 20. Jahrhunderts zermalmt zu werden – wie die Schweine, die er mit industrieller Präzision massenweise abschlachtet.

A Machine for Pigs ist die Geschichte eines Mannes, der im Versuch, sich das Göttliche im Menschen zu bewahren, zum Teufel wird, der im Begehren, das Vieh durch das Tal zu führen, nicht dem Schafhirten aus der Bibel nacheifert, sondern dem Schweinepriester aus dem Schimpfwort. Zunächst einmal ist es aber wieder die Geschichte eines Mannes, der aufwacht, ohne Erinnerung, nur mit der Ahnung, dass etwas Grauenhaftes im Gange ist…

A Machine for Pigs beginnt genau wie der erste Teil und folgt bis zum Ende weitestgehend dessen Fußspuren: Wir erwachen in einem alten Anwesen, umgeben von Fragen und bar jeder Kenntnis über die rätselhaften Vorgänge, die sich hier abspielen müssen, und dringen im späteren Verlauf immer tiefer in die Katakomben des Bösen, an dessen Mittelpunkt wir das Herz der Finsternis vermuten, das es zu brechen gilt.

Geheimgänge, Blutspuren, vermisste Kinder, mysteriöse Anrufe eines Unbekannten und Andeutungen über eine teuflische Maschine außer Kontrolle tief unter der Oberfläche – Amnesia webt seine Mysterien wie eine Spinne ihr Netz und lockt unerbittlich hinein. Dass wir in der Falle sitzen, merken wir erst, wenn es bereits zu spät ist.

Amnesia: A Machine for Pigs - Der Nachfolger zum furchteinflößendsten Spiel der Welt

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Die Welt als Schlachtbank: Amnesia A Machine for Pigs steckt voller Metaphern und Andeutungen.
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Amnesia lässt sich lange Zeit, lässt uns das Anwesen erkunden, Hinweise auf grausame Ereignisse finden, erschreckt uns mit plötzlichen Ausbrüchen des Ungeheuerlichen. Doch es tut uns nicht weh. Es ist wie der Onkel mit den Süßigkeiten, der das Kind entführt, es unheimlich anstarrt, aber nicht verletzt, es neben sich auf den Autositz setzt, ihm mit endlos scheinender Fahrt nach und nach die Sicherheit nimmt, die Furcht vor dem, was kommen wird, Gestalt annehmen lässt. Und es dann mitten im Nirgendwo aussetzt. Allein mit sich und dem Grauen, das dort irgendwo sein muss und uns nach dem Leben trachtet.

Wenn Amnesia angreift, dann gilt der erste Schlag zumeist den Ohren. Was dem ersten Teil schon genial auf der Tonspur gelang, wird hier zur Perfektion getrieben. Als die große Maschine zum ersten Mal das Haus zum Beben brachte, habe ich mich zu Tode erschreckt. Der erste Auftritt der Schweine ist wuchtige Inszenierungskunst: Ein ohrenbetäubendes Quieken, das das Blut sofort zum Gefrieren bringt, unerbittlich näherkommt und unmissverständlich klarmacht, dass die Büchse der Pandora offen ist, ihr Unheil über die Welt zu verströmen. Dann hämmern sie an die Tür, das Holz splittert, es wird nicht lange halten. Und keine Möglichkeit zur Flucht. Das Monster unter dem Bett streckt seine Finger aus…

Ein Spiel wie eine Mutprobe

Amnesia: A Machine for Pigs allein und in Dunkelheit zu spielen, gleicht einer Mutprobe, die vielen unerträglich sein dürfte. Eine Schreibtischlampe mit warmem Licht, ein laufender Fernseher, gelegentliche Pausen oder die Anwesenheit eines Händchenhalters für den Notfall seien ausdrücklich empfohlen. Und das, obwohl der Nachfolger die Schreckschraube bei weitem nicht so stark anzieht, wie es noch der Vorgänger tat.

Während man in The Dark Descent den Atem des Monsters stets im Nacken spüren konnte, legt A Machine for Pigs häufige und lange Ruhepausen ein, in denen man die Bedrohung in ausreichender Entfernung oder sicher verwahrt hinter Gittern weiß. In solcherlei Szenen ist Teil 2 den ebenfalls atmosphärischen, aber weniger unheimlichen „Penumbra“-Spielen vom selben Publisher näher als seinem eigenen Vorgänger. Selbst wenn einen der Schrecken ereilt, ist er weniger unerbittlich und zermürbend wie dort. The Chinese Room schafft so eine Stimmung der Furcht, die sich zwar selbst genügsam ist, bisweilen aber ruhig die Panik hätte einlösen dürfen, statt sie immer nur anzudeuten und zu versprechen.

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Ein vertrauter Anblick.
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Stattdessen ist A Machine for Pigs ein Spiel der Eindrücke geworden, die vor allem von ihrem Soundtrack getragen werden. Wie ein Hornissenschwarm flirrende Orgelmusik trägt einen in die geschändete Kirche, ein erhabener Choral gibt den Blick auf die kolossale Maschine frei. Auch grafisch profitiert das Spiel von seinem höheren Budget: Nebelschwaden aus den Gullideckeln lassen den Gestank dieser verkommenen Gesellschaft spürbar werden, geben der Kraft der Turbinen und Kessel am Vorabend dieser neuen Welt eine Gestalt.

Kontraste zwischen warmen Farben und kupfern glänzendem Metall schaffen immer wieder Risse in dieser zwiegespaltenen Gesellschaft. Amnesia 2 ist nicht wie sein Vorgänger lediglich hell und dunkel, es zeichnet seine Welt in Gegensätze von Glanz und Rost, Farbe und Schatten, Pomp und Dreck.