Ihr erwacht nach dem verstörenden Intro in einem Bett mit einem Käfig drumherum. Krabbelt nach draußen in das Zimmer und seht euch erst einmal um, macht euch mit der Handhabung vertraut. Hier kann euch noch nichts passieren.

Auf der gegenüberliegenden Seite beim Schreibtisch könnt ihr die Lampe anschalten, die Schubladen öffnen und schließen und, wenn ihr möchtet, das erste Dokument vom Tisch nehmen (21. Juni 1899). Da es in dem Raum nichts mehr zu finden gibt, geht ihr durch die Tür gegenüber des vergitterten Bettes und hört im Gang dahinter erneut die Stimme eines Jungen.

Amnesia: A Machine for Pigs - Komplettlösung mit den Fundorten der Dokumente

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Hier geht das Abenteuer los. Viel Spaß beim Gruseln.
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Ab dem Punkt solltet ihr, wann immer es nötig ist, das Tagebuch zurate ziehen. Hier hinterlässt der Hauptcharakter wertvolle Notizen zu seiner Lage, und wer weiß, wann sich darin ein nützlicher Hinweis verbergen kann. Zunächst findet ihr hier die Notiz „Ein Fiebertraum“, die euch nicht wirklich weiterbringt, also weiter im Gang.

Hier sind drei Türen zugänglich: Eine führt in das Schlafzimmer direkt neben dem, in dem ihr erwacht seid (mit zwei grünen Lampen links und rechts des Bettes), eine in ein Badezimmer. Abgesehen von einigen Halluzinationen gibt es in beiden Räumen nicht viel zu finden.

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Die dritte Tür führt euch zu einem schmalen Treppenhaus, und genau dem folgt ihr jetzt, ebenso wie der Stimme des Jungen. „Papa, Papa, hier entlang“, nun denn, wenn es so einfach klingt.

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Einmal hier ziehen und schon kommt ihr nach oben.
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Ihr erreicht einen etwas längeren Korridor, dem ihr nach rechts folgt, und zwar bis zum Ende. Die Türen sind nicht weiter von Belang, stattdessen bekommt ihr einen weiteren Tagebucheintrag („Dachböden und Kinderkrippen“). Dieser nimmt vorweg, was ihr gleich selbst herausgefunden hättet: Man kann an der Schnur ziehen, die von oben herabhängt, und somit die Leiter zum Dachboden herunterlassen.

Geht hoch und nehmt gleich rechts die Laterne an euch. Nun könnt ihr Licht machen und müsst im Gegensatz zum ersten Amnesia nicht auf Zunderbüchsen oder ähnliches achten. Ihr habt ständig Licht, wann immer ihr es braucht. Aber Vorsicht: Auch das, was euch im Laufe des Spiels verfolgen wird, reagiert auf Lichtschein.

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In diesem kleinen Versteck findet ihr einen der Briefe.
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Bevor ihr weitergeht, könnt ihr links vom Treppenaufgang durch ein kleines Loch in der Holzverkleidung kriechen und in dem kleinen Zwischenraum ein weiteres Dokument einsacken (Edwins und Enochs Tagebuch, 11. Oktober 1899).

Geht dann wieder zurück und hinter der Kiste, auf der ihr die Laterne gefunden habt, in den kleinen Raum mit den Kisten. Links müsst ihr die Kiste mit der Aufschrift „Bird Brand“ nach vorne ziehen und euch dann durch den entstandenen Durchgang quetschen.

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Zieht die Kiste nach vorn und krabbelt durch den freigewordenen Gang.
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Kriecht den Zwischenraum entlang und ihr kommt in einen Korridor mit rotem Teppich, zumindest an dem Stück, wo ihr rauskommt. Haltet euch links und ihr könnt auf der linken Seite zwei Zimmer durchsuchen. Im Kinderzimmer ist nichts weiter, in dem daneben könnt ihr die mittlere Schublade öffnen und ein Dokument rausnehmen (21. Februar 1899).

Wenn es nichts mehr zu sehen gibt, dann geht zum dunklen Treppenaufgang in dem angrenzenden Flur und die Treppe nach unten. Weiter den Stimmen des Jungen hinterher. Ihr kommt in eine Galerie und kurz vor dem Klavier erwischt euch der erste heftige Schreck. Nachdem alles wieder ruhig ist, könnt ihr den Kamin entzünden und geht danach durch die Tür daneben.

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Der erste Anruf. Ihr solltet immer den Hörer abheben.
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Im Flur dahinter ist nur das Zimmer mit der offenstehenden Tür betretbar, und drinnen klingelt das Telefon. Nachdem ihr den Tagebucheintrag „Die Klagezimmer“ bekommen habt, geht ihr zum Apparat und nehmt den Hörer ab. (Vorher könnt ihr noch den Schreibtisch durchsuchen und das Dokument „7. November 1898“ an euch nehmen). „Oh, Adler-Kaktusfrucht, steh uns bei“, das ist alles, was zu hören ist.

Durch die gefundene Seite wisst ihr nun allerdings von einem Geheimgang, also seht euch die an der Wand hängenden Gewehre genauer an. Visiert den Lauf des untersten an und drückt ihn nach oben, damit ein Geheimgang geöffnet wird. Geht in den angrenzenden Zwischenraum und ihr seht, dass die Gemälde in Wirklichkeit durchsichtig sind. Allesamt.

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Aktiviert den Schalter beim unteren Gewehr und es öffnet sich ein Geheimgang.
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Rechts sieht man Kinder durch den Gang toben. Haltet euch links und nehmt die Notiz von der Wand (Uhrwerk und die Seele). Folgt weiter den engen Gängen in diesem Zwischenraum, vorbei an den beängstigenden Kritzeleien, und zieht an dem Hebel, um euch den Weg in den nächsten Flur zu öffnen. Die einzige Tür, die hier zu öffnen ist, fungiert als Übergang in den nächsten Abschnitt des Spiels. Geht ihr hindurch, kommt ihr nicht mehr zurück.

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