American Conquest: Divided Nation (PC Review)

Unter dem Banner von "American Conquest" sind schon eine Reihe von Strategiespielen veröffentlicht worden. Nun ist mit "Divided Nation" eine historisch inspirierte Fortsetzung erschienen, die das umkämpfte Nordamerika des 19. Jahrhunderts thematisiert.

Im Mittelpunkt steht dabei natürlich der amerikanische Bürgerkrieg, aber auch andere Schlachten wie im texanischen Unabhängigkeitskonflikt können ausgetragen werden. Was Hobbygeneräle von dem Spiel erwarten können (oder nicht), sagt euch dieser Test.

American Conquest: Divided Nation - Trailer

Das Spiel deckt insgesamt den Zeitrahmen von 1815 bis 1865 ab, das Jahr, in dem der Bürgerkrieg endete (der 1861 begann) und auch als Sezessionskrieg bekannt geworden ist. Der Spieler kann dabei im Kampagnen-Modus in neun Missionen einige der entscheidenden Schlachten der Auseinandersetzung nachspielen, die das junge Land damals quasi in Nord und Süd spaltete. Als Generäle oder Befehlshaber werden aber auch der texanische Unabhängigkeitskampf (von Mexiko, 1836) nochmals als ein Stück lebendiger Geschichtsschreibung erlebbar. Die Kampagnen selbst bilden aber keine aufeinander aufbauende Einheit, lediglich die Missionen darin müssen im geschichtlich-chronologischen Kontext absolviert werden.

Der Kamagnen-Modus erlaubt es, die Missionen in beliebiger Reihenfolge zu spielen, dabei spielen Jahreszahlen überhaupt keine Rolle. Allerdings entfällt in ihnen der wirtschaftliche Aufbauaspekt.

American Conquest: Divided Nation - Desaströses Kriegsmanagement: Das Echtzeit-Strategiespiel zum amerikanischen Bürgerkrieg!

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Resourcen und andere wichtige Güter, allen voran natürlich Soldaten, werden dort automatisch angeliefert. Darüber hinaus spielt auch das Bauen von Gebäuden nur eine sehr untergeordnete Rolle. In den Kampagnen wie auch in den 10 Einzelmissionen des Singleplayer-Modus' dominiert also vorwiegend der actionreiche Teil des Strategiespiels, während bei Zufallskarten und im Mehrspielerbetrieb das komplette Gameplay aufgerollt wird. So ganz nachvollziehbar ist diese Trennung nicht und lässt sich nur damit erklären, dass der Spieler sich vermutlich bei der Kampagne vor allem auf das Nachspielen der historischen Schlachten konzentrieren können soll.

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Unverständlicher und unergonomischer Spielablauf ist aber bei American Conquest: Divided Nation leider keine Seltenheit, er ist die Regel. Als Erstes fällt aber nicht das mangelhafte Gameplay auf, sondern die mehr als altbacken wirkende Grafik, die mit aktuellen Games nicht im Mindesten mithalten kann. Diesbezüglich ist das Spiel leider auf dem Stand von vor 3-4 Jahren. Was die Hersteller mit "atemberaubender Detailtreue" meinen ist mir jedenfalls mehr als schleierhaft und lässt mich eher an einen verfrühten Aprilscherz glauben. Doch damit fängt der Ärger eigentlich erst an. Schlimmer, viel schlimmer ist das desaströse Einheiten-Management, respektive die Kontrolle der vielen virtuellen Zinnsoldaten.Mehr als 30.000 Soldaten soll es bei einigen Schlachten auf dem Spielfeld geben. Schön. Nur was hab ich davon, wenn mir das Spiel zum einen keinen vernünftigen Überblick darüber gibt und ich meine Soldaten nur mehr als mangelhaft ansteuern kann?

Eines der größten Probleme dabei sind die fehlenden Funktionstasten für Einheiten. Zwar kann man seine Einheiten zu Formationen zusammenfassen und sie einer Taste zuweisen, doch leider lassen sich die Tasten nicht dazu verwenden, auf der Karte zwischen den Einheiten zu "springen". Schon nach wenigen Spielminuten nervt es tierisch, das dieses für RTS heutzutage essenzielle Feature nicht vorhanden ist. Das wird aber durch mangelhaften, eigentlich lachhaft schlechten Zoom noch locker getoppt. Wenns nicht so traurig wäre, müsste man darüber lachen. Aber das Spiel bietet nur zwei Zoomstufen: Ganz weit weg und ganz nah dran. Erstere Ansicht bietet einen so guten Überblick über die Maps, dass die eigenen Einheiten kaum zu erkennen sind.Da könnten sie auch auf dem Mond aufgestellt sein - viel schlechter wäre die Übersicht dabei auch nicht. Bei der Nahansicht wiederum befindet sich der Spieler viel zu dicht an den Einheiten dran und kann sie daher kaum sinnvoll zu Gruppen zusammenfassen oder irgendetwas Sinnvolles mit ihnen anstellen. Mit einem Wort: Katastrophal.

Auch das Navigieren auf dieser Pseudo-Übersichtskarte ist ein Desaster. Mit einzelnen Mausklicks wurschtelt sich der frustrierte Tester von einer Seite zur anderen, immer auf der Suche nach den eigenen Einheiten. Nach dem Motto: "Ah, diese grauen Flecken dort unten könnte meine Infanterie sein, vielleicht sind es aber auch einfach nur ein paar Bäume".

Wer glaubt, dass das lustig ist, sollte diese Augenkrebs verursachende Schandtat selbst einmal über Stunden ausprobieren. Außerdem spielt die visuelle Darstellung in den beiden Zoom-Modi teilweise ziemlich verrückt.

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Wer versucht, sich nicht per Klicken, sondern Scrollen über das Spielfeld zu bewegen, wird merkwürdige Veränderungen an der Grafik bemerken (müssen). Wiesen, Wälder, ganze Armeen verschwinden plötzlich und tauchen wieder auf.

Das irritiert nicht nur, es stört gewaltig. Wer seine Truppen doch einmal findet und sie in den Kampf befiehlt, wird auf noch ganz andere Hindernisse stoßen. "Divided Nation" will die Schlachtformationen der damaligen Zeit möglichst detailgetreu wiedergeben und erlaubt dem Spieler, seine Truppen zu Formationen verschiedener Typen zusammenzufassen.

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Formationen sollen aber nicht wild zusammengewürfelt sein, sondern möglichst Einheiten bestimmter Armeegattungen angehören, um möglichst effizient zu sein. Im diesem unübersichtlichen Schlachtengetümmel bei Tausenden von umherirrenden Soldaten den Überblick zu behalten, sollte mit einem Bundesverdienstkreuz ausgezeichnet werden. Glücklicherweise nimmt uns das Spiel diese Aufgabe während der Kampagne größtenteils ab, sodass wir uns während der entscheidenden Schlachten nicht darum kümmern müssen. Doch leider ändert das nichts an der Tatsache, dass wir uns trotzdem ständig bei dem Versuch verzetteln, unsere Formationen, Einheiten, ja unsere gesamte Armee beisammenzuhalten.Während wir uns von einem Krisenherd zum anderen Klicken, nach verschwundenen Truppenteilen fahnden und uns ob immer größerer Augenschmerzen die Tränen aus dem Gesicht wischen, müssen wir auch noch ständig fliehenden Einheiten hinterherrennen und sie wieder einsammeln. Vielleicht sind es aber auch nur Einheiten, die sich mal wieder nicht an ihren Befehl, die Formation zu halten, halten und wegrennenden Feinden hinterherrennen. Um solches Verhalten zu verhindern, sollen eigentlich Trommler und Fahnenträger und Offiziere helfen, die die Moral der Truppen anheben sollen.

Davon gemerkt haben wir jedoch nichts. Schon nach kurzer Zeit lösen sich so fast alle unsere Formationen auf und verteilen sich über die halbe Map. Welche Auswirkungen auf die Schlagkraft und den Schlachtausgang das hat, kann sich jeder ausmalen. Manchmal ist das aber auch völlig egal. Denn der Gegner steht bei einigen Missionen völlig passiv in seiner Verteidigung und tut - nichts.Da sammeln sich bei uns zigtausende Soldaten und der Gegner tut - nichts. Gar nichts. Oder doch, er ballert wild in der Gegend rum, wie unsere Einheiten übrigens auch. Das machen sie immer dann, wenn ihnen das Feuern nicht explizit verboten wird. Sobald sich der "Kriegsnebel", der Teile der Karte verdeckt, verzieht und feindliche Truppenteile sichtbar werden, schießen unsere und feindliche Soldaten drauflos. Die sind aber noch Kilometer weit weg? Macht nichts, wir sehen sie ja schon.

Bei all den Schwächen spielt es kaum noch eine Rolle, dass es vielleicht auch einige positive Aspekte gibt. So beispielsweise die Auswirkungen des Terrains auf den Spielablauf, wo Einheiten vom Hügel aus weiter schießen können, oder das Häuser nicht von einfachen Infanterieeinheiten zusammengeschossen werden können. In den Gebäuden können Scharfschützen stationiert werden, deren Präzision sich dadurch erhöht.

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Leider stellt sich die KI dabei auch nicht besonders toll an, Wegfindungsprobleme führen teilweise dazu, dass zusammengehörende Truppenteile einfach getrennt werden und auf verschiedenen Wegen zum Ziel geschickt werden. Bis der Spieler das merkt, sind die Pläne eines Zangenangriffs ad acta gelegt, da die eine Hälfte des Trupps zu früh angekommen ist und derweil der überlebende Anteil auf der Flucht ist ...