Es geht nicht um Gelächter oder Tränen, nicht einmal um alles verzehrende Angst. Seit über 30 Jahren erinnern uns Videospiele in ihren wirklich starken Momenten an grundlegende Emotionen aus unserem Lebensalltag, an Momente, die uns berührten und gar prägten. Doch nur wenigen gelingt es, über den Zustand des bloßen Erinnern hinauszugehen. Always Sometimes Monsters gelingt dies wie kaum einem anderen Spiel.

Always Sometimes Monsters - The Things of Dreams TrailerEin weiteres Video

Aus der technischen Warte heraus betrachtet nähern wir uns unaufhaltsam einem kritischen Punkt, an dem Verbesserungen allenfalls noch marginale spielerische Vorteile mit sich bringen. Während Sony und Microsoft im Nebel der Hardware-Selbstbeweihräucherung völlig übersehen, dass grafische Opulenz mehr als nur Mittel zum Zweck sein sollte (Grüße auch Richtung Crytek!), loten einige ambitionierte Indie-Projekte die sonst kaum genutzten erzählerischen Möglichkeiten ihres Mediums aus.

Nur wenige Tage trennen etwa Always Sometimes Monsters von Transistor von Watch Dogs in ihrer Veröffentlichung voneinander, gefühlte Lichtjahre liegen aus narrativer Sicht zwischen den Indies und dem Big-Budget-Schwergewicht. Letzteres ist gleichermaßen kompetent wie durchdacht, eben so, wie es sich für einen Titel dieser Größenordnung im Jahr 2014 gehört – ganz umsonst gab's unseren Gold-Award nun auch wieder nicht. Und trotzdem schneidet es die Brisanz seiner aktuellen Thematik nur an der Oberfläche an, lässt erzählerische und sozialkritisches Potenzial brachliegen. „Ist ja auch nur ein Videospiel!“, höre ich da aus der zweiten Reihe.

Always Sometimes Monsters - Kein Monster ist schrecklicher als das im Spiegel

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So beginnt jedes Schicksal. Was ihr daraus macht, ist eure Sache.
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Wann ist ein Spiel noch ein Spiel?

Messt ihr euren Spielspaß in Abschüssen oder Tastenanschlägen pro Sekunde, endet dieser Artikel spätestens hier für euch. Nur mit viel gutem Willen und zwei zugedrückten Augen passt Always Sometimes Monsters in die ausladende Definition eines Videospiels, aber selbst dann dürft ihr euch nicht zu viel erhoffen. „Adventure-Rollenspiel light“ wäre wohl der einzige Stempel, den die Jungs des unabhängigen „Vagabond Dogs“-Studios ihrem Projekt noch gerade so aufdrücken würden.

Selbst für die beschränkten Möglichkeiten eines dem RPG Maker entsprungenem Projekts verzichten die aus dem kanadischen Toronto stammenden Entwickler weitestgehend auf jedweden spielerischen Schnickschnack, der für das eigene Ziel ohnehin nur Ballast wäre. Ihr lauft umher und interagiert unentwegt mit eurer Umwelt, benötigt dafür jedoch nicht mehr als die vier Pfeiltasten und noch einmal halb so viel für den überschaubaren Rest. „Reduziert“ wäre noch untertrieben.

Packshot zu Always Sometimes MonstersAlways Sometimes MonstersErschienen für PC kaufen: Jetzt kaufen:

Es gibt keine aufgesetzten Kämpfe, kein Level-System oder freischaltbare Fähigkeiten. Nur eine Welt, in der ihr tut, was man eben so tut: ihr verrichtet langweilige Lagerarbeit, kauft euch einen Snack, spielt am Arcade-Automaten ein rudimentäres Spielchen, sprecht unentwegt mit Leuten und versucht, euch finanziell und menschlich über Wasser zu halten. Ein Notizblock neben Maus und Tastatur ist ein guter Freund in diesem virtuellen Alltag.

Always Sometimes Monsters hält euch erbarmungslos einen Spiegel vor. Ob euch das Bild darin gefällt, ist eine andere Sache.Fazit lesen

Always Sometimes Monsters macht sein Anliegen euch gegenüber sehr deutlich; es will kein Spiel zum Zeitvertreib sein und kokettiert dennoch mit den Erwartungen, die ein konditionierter Spieler nun mal stellt, nachdem er „Videospiel.exe“ mit einem Doppelklick gestartet hat. Kleine und große Fallen findet ihr an jeder Ecke; in die erste bin ich bereits nach drei Minuten getappt, als ich mich noch während des Intros in einer wilden Party wähnte und nicht begriff, was ich hier eigentlich tue: meinen Protagonisten wählen.

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Viele Arbeiten bestehen aus stupidem Wiederholen simpelster Tätigkeiten. Spielerisch schrecklich, inhaltlich kritisch. Ein dickes Fell solltet ihr schon haben.
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Es ist das erste Mal, dass ich mir der Fäden bewusst wurde, die mir zwar stets ausreichend Raum zur freien Entfaltung gewähren, mein Handeln dabei aber innerhalb gewisser Bahnen lenken. Nicht darüber im Klaren, welche Konsequenzen meine Entscheidung haben würde, entschied ich mich folglich unwissentlich für eine lesbische Blondine als Protagonisten – und damit für eine Perspektive, die mir sonst vermutlich verwehrt geblieben worden wäre. Hätte genauso gut auch ein cooler Typ mit Dreitagebart oder ein homosexueller Schwarzer sein können.

Allein durch diesen Kniff reißt Always Sometimes Monsters den Spieler aus seiner saturierten Perspektive und zwingt ihn, die Welt buchstäblich aus den Augen einer anderen Person zu sehen. Es wirklich zu- und euch darauf einzulassen ist die Hürde, die ihr überwinden müsst.

Kein Schicksal ist wie das andere

Die Geschichte selbst wird kaum von der Wahl ihres Hauptcharakters beeinflusst; so oder so seid ihr ein Schreiberling am unteren Ende des Existenzminimums, mit einer Wagenladung Probleme und 30 Tagen Zeit, das Beste draus zu machen. Flat broke, sozusagen, in jeder Hinsicht. Es ist die Ausgangssituation auf einem von schweren Entscheidungen gepflasterten Weg, auf dem ihr euch immer wieder entscheiden müsst, welche Art Mensch ihr sein wollt.

Der größte Verdienst von Vagabond Dogs ist dabei nicht etwa, euch mit Fragen nach persönlicher Integrität, Ehrlichkeit und Moral zu konfrontieren, sondern diese (fast) ohne Pathos zu präsentieren, euch keine Möchtegern-Entscheidungen vorzusetzen, wie man das heutzutage gern mal macht. Nicht jede eurer Entscheidungen wird für den Verlauf der Geschichte von essenzieller Bedeutung sein, genau genommen ist das sogar wohl kaum mehr als ein Bruchteil. Wie das Leben selbst ist eben nicht alles von großer Bedeutung, was ihr tut – doch jeder Pfad, den ihr einschlagt, formt euch und euren Charakter, Stück für Stück. Und wie so oft im Leben gibt es dabei kaum richtige oder falsche Entscheidungen – und noch seltener werden diese fair sein.

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„Wouldn't it be nice to have a real art talent?", fragt der eine Videospielentwickler den anderen. „How much self-referential humor is too much?" folgt wenig später.
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Wenn ihr sie jedoch ehrlich trefft, euch nicht des schönen Schein willens selbst betrügt, bekommt ihr eine ziemlich genaues Spiegelbild euer Selbst vorgesetzt. Das kann beruhigend sein, wahrscheinlicher aber wird es euch erschrecken, wenn ihr auf der anderen Seite nicht das seht, was ihr vielleicht erwartet habt.

Ich würde lügen, wenn ich mich von diesen Augenblicken freisprechen würde. Das erste Mal war es soweit, als meine Protagonistin gerade als freie Journalistin ein kleines Zubrot verdiente, mehr schlecht als recht über die Runden kam und ich in dieser schwierigen Lage ein paar Augenblicke überlegen musste, als mir ein schmieriger PR-Mensch während einer Filmvorführung eine dicke Bestechungssumme unter die Nase hielt. In meiner persönlichen Laufbahn als Redakteur ist mir solch ein Versuch bislang nie untergekommen und selbst wenn, so dachte ich bislang, wäre ich über solcherlei Verführung ohnehin erhaben. In meiner momentanen finanziellen Lage mag das sogar stimmen. Ob ich diese Integrität aber auch noch am unteren Ende des Existenzminimums wahren könnte, mit einer zu versorgenden Familie und tiefroten Rechnungen, kann ich inzwischen nicht mehr mit der nötigen Selbstsicherheit behaupten – und diese Erkenntnis hat mich mehr erschreckt als alles, was mir sonst ein Videospiel in den vergangenen Monaten vor Augen führte.

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Apropos selbstreferentieller Humor...
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Always Sometimes Monsters kann voll von diesen Augenblicken der Selbstreflexion sein. Nicht jeder kommt mit der Vorschlaghammer-gleichen Wucht wie in meinem Beispiel; etliche Male werdet ihr auf die Probe gestellt. Einen streunenden Hund für 100 Dollar an einen zwielichtigen Typen verkaufen? Einem Mädel für einen Zwanziger die Party-Drogen vom Dealer holen? Einem Obdachlosen ein Sandwich geben? Keine schwere Wahl in einem Videospiel – hier schon.

In diesen Momenten passiert mehr als das, was in Videospielen sonst üblich ist. Ihr werdet nicht mehr länger nur an eigene Situationen und Emotionen erinnert, wie es andere Spiele gelegentlich versuchen. Always Sometimes Monsters lässt euch diese Erfahrungen selbst machen, neu machen, aus einer völlig unbekannten Perspektive. Mit bloßen Erinnerungen hat das nichts mehr zu tun.