Schon irgendwie gemein, wie wenig sich die ehemaligen Black-Isle-Flüchtlinge, die heute unter dem Namen Obsidian Entertainment die Tastaturen prügeln, bislang kreativ entfalten konnten. Seit der Firmengründung schwebte ein kanadischer Schatten wie ein mahnendes Gespenst über Knights of the Old Republic 2 und Neverwinter Nights 2.

In wenigen Wochen erscheint ihr erstes eigenes Baby namens Alpha Protocol. Und nach den ersten paar Stunden müssen wir anerkennend eingestehen: Sie haben viel von den Meistern aus Kanada gelernt.

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Egal, welche zwei schnöden Ziffern Ende Mai über dem Testfazit strahlen oder heulen - die Leute von Obsidian sind jetzt schon Sieger. Egal, ob sich an der merkwürdigen KI noch was ändert oder ob die Graubraunschauplätze später noch markanter werden - mit Alpha Protocol können sie im Grunde kaum verlieren. Und sei es auch nur, um zu zeigen, dass Mut in dieser rigiden Branche etwas bewirken und dass man Träume tatsächlich verwirklichen kann. Allein dass das Team von Feargus Urquhart so frech ist und die zu oft durchgekaute Fantasy-Pampe einfach ausspuckt, kann man gar nicht genug honorieren.

Alpha Protocol - Das vielleicht mutigste Spiel des Jahres

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Viel anpassen dürft ihr nicht, nur Bartwuchs, Brille, Mütze und ein paar Kleinigkeiten.
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Und dass sie genau das in die Tat umsetzen, worüber BioWare bislang nur nachdachte, lässt sie auf meiner persönlichen Sympathieleiter nach oben klettern. Genauso wie Publisher Sega, wo man nicht gleich kopfschüttelnd abwinkte, als jemand von Obsidian vorsprach: „Hey, wir haben hier etwas, das den Massengeschmack weniger trifft als Mass Effect und so. Cool wird das Teil trotzdem.“

Was trauen sie sich denn nun? Das wohl Allerwichtigste: Sie wagen den Schritt hin zu thematischen Neuerungen. Dazu zählt, dass Alpha Protocol den ganzen Sci-Fi- und Fantasy-Schmus nicht zum hundertsten Mal durch den Entwicklerfleischwolf dreht, sondern dort ansetzt, wo es wirklich brennt: im Hier und Jetzt. Gut, das tun Sam Fisher, Snake und Co. auch, aber nicht in einem Rollenspiel. Schon gar nicht so tiefgreifend, wie Obsidian es im Sinn hat: Die vier wählbaren Klassen decken mit Soldat, Techniker und Agent verschiedene Spielweisen ab; hinzu kommt die Söldnerklasse zum Selberbauen. Die spielerischen Unterschiede dazwischen nehmen wir uns im Test vor, fürs Erste tut es die Klasse namens „Agent im Einsatz“. Warum? Weil sein Bild im Auswahlbildschirm so schön verstohlen aussieht. Und ab dafür.

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Für jede Klasse gibt es ein umfangreiches Charaktersystem zum Reinwühlen und Austoben.
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Wenn Agenten im Spiel sind, steht's ja für gewöhnlich nicht so gut ums Heil der Welt. Wenn auch noch angeknackstes Seelenheil hinzukommt, dann haben wir sie ja alle zusammen, die Zutaten für einen Einstieg, der im Grunde nichts verrät, aber trotzdem unheimlich wichtig wirkt. In Person des Protagonisten Michael Thorton (einen anderen Namen dürft ihr nicht wählen) erwache ich in einem Krankenhaus, einer Forschungsstation, jedenfalls irgendwo, wo es nicht sehr gemütlich ist. Ich reiße mir die Schläuche aus dem Körper, erhebe selbigen und dackele los. In minzgrüner Schlafkleidung. Igitt.

Das Agentenprogramm von A bis Z

Na gut, macht ja nichts, selbst ein Mann im Nachthemd kann sich elegant an Mauern schmiegen, um die Ecke lugen, die leisen Sohlen aufziehen und im Nahkampf aus der Haut fahren, was sich allerdings wenig aufregend anfühlt – gibt auch nur eine Schlagtaste. Er kann sich an Wachen heranschleichen, sie leise von hinten übertölpeln, ihre sehr überschaubaren Sichtfelder sowie die Lichtkegel der Kameras einfach umgehen oder sich wie ein schießwütiger Hinterwäldler aufführen. Letzteres entweder gezielt, indem er Gegner anvisiert, oder auf gut Glück mit Blindfeuer, wie man es auf zig Third-Person-Shootern mit Deckungsmechanik kennt. So weit, so gewöhnlich, so gut.

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Alle Dialoge laufen unter Zeitdruck ab, die Gesichtsanimationen sehen super aus.
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Das geht ungefähr eine Stunde so weiter, bis es „klick“ macht. Ganz plötzlich. Eigentlich fehlen nur noch penetrante Tröten und irgendwelche Typen, die „Überraschuuung!“ schreiend aus einer Ecke springen. Die inszenierte Flucht aus der Anlage war gar nicht ernst, sondern nur ein groß angelegtes Agententraining. Plötzlich grinst mir ein Kerl namens Westridge, der ohne Probleme als Bruder von Eli Vance aus Half-Life 2 durchginge, von einem riesigen Monitor ins Gesicht.

Plötzlich muss ich nicht mehr leise sein, sondern darf mich frei bewegen und sogar einen Fernseher anschalten. Auch wenn das, was aus den Lautsprechern krächzt, nicht sehr erheiternd ist: „Der Westen soll bezahlen“, tönt eine vermummte Gestalt. Keine schönen Aussichten, aber genauso wie echten Leben halt. Seufz.

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Wichtige Informationen erhaltet ihr unter anderem per E-Mail.
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Der erste Schritt ist schon getan: Terroristen jagen eine Rakete in ein Flugzeug, geben Thorton und seinen Vorgesetzten damit mehr als genug Gründe, um sich von Saudi-Arabien über Russland nach Italien bis in die Republik China durchzuschlagen und den Strippenziehern die Hammelbeine langzuziehen. Die erste Spur führt in den Nahen Osten, geradewegs in ein traumhaftes Apartment, dem man gleich die Buchstaben HQ über den Türrahmen hängen könnte. Von hier aus ruft man E-Mails ab, ordert Waffen vom Schwarzmarkt, rüstet sie mit unzähligen Visieren, Läufen, mit Clips und Spezialmunition auf oder das Aussehen Thortons jederzeit am Spiegel um.

Thematisch mutig, spielerisch umfangreich, technisch durchwachsen – könnte am Ende richtig gut werden.Ausblick lesen

Wobei sich Letzteres auf wenige Frisuren, Bärte, Brillen und Mützen beschränkt. Ihr dürft kein eigenes Konterfei entwerfen, keine Wangenknochen hochziehen und ganz sicher keinen Nasenflügel breiter machen. Och, schade, ich hätte ihm gern einen unheimlich coolen, dünnen Oberlippenbart verpasst, der leider nicht verfügbar ist. Sind wir von BioWare und Bethesda verwöhnt? Vielleicht. Euer persönlicher Michael Thorton wird sich äußerlich also bestenfalls leicht vom Herrn auf dem unteren Bild entfernen.

Macht nichts, der sieht ja auch so schon ganz ordentlich aus, meiner Meinung nach zu sehr nach dem Standard-Shepard aus Mass Effect, aber okay. Und wo wir gerade bei BioWares Sci-Fi-Mär sind: Obsidian hat sich nicht lumpen lassen und ähnlich detaillierte Gesichtsanimationen in petto, die wunderbar natürlich aussehen. Besonders Westridge, Schnösel Darcy, Analyst Alan Parker und die restlichen Kollegen Thortons können sich sehen lassen: feinmotorische Details stimmen, die Gesichtsmuskeln bewegen sich realistisch und die Lippen genau so, wie es die aus dem Mund strömenden Sätze erfordern – guter Einstand!

Dialoge unter Zeitdruck

Drumherum wurde ein Dialogsystem gestrickt, das euch ständig unter Zeitdruck setzt. Keine Pausen zum Überlegen wie in Mass Effect, keine Vorgabe vollständiger Antworten wie in Dragon Age. Ihr bekommt nur grobe Verhaltensweisen wie „Aggressiv“, „Professionell“, „Zurückhaltend“ oder „Witzelnd“ und etwa fünf Sekunden Zeit, um euch über die Daumentasten für eine Möglichkeit zu entscheiden. Thorton wird dann entsprechend auftreten und entweder Verständnis, Hohn, Spott oder Hass ernten. Interessant ist das vor allem deshalb, weil der Agent entsprechend seiner Antwort entweder Plus- oder Minuspunkte sammelt, also in der Gunst verschiedener Personen (vor allem in der seiner Kollegen) steigt oder sinkt. Ich bin echt gespannt, wie sich das auswirkt, ob man sich damit Wege oder gar komplette Handlungsstränge verbauen kann.

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Ein Paradies für Waffennarren: der Schwarzmarkt, der euch mit Wummen und Upgrades versorgt.
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Apropos Handlungsfreiheit: Hier deutet Obsidian in den ersten Stunden an, dass man Großes vorhat. Ich soll einen Typ namens Nasri aufspüren, der für den Verkauf der erwähnten Raketen verantwortlich ist. Also stiefele ich rein in seine Basis, entweder schleichend oder ballernd, und halte ihm am Ende eine Knarre unter die Nasenlöcher, stets die Option im Hinterkopf, ihm ein drittes zu stanzen. Was sogar eine mögliche Option wäre, aber vielleicht nicht die klügste. Ich entscheide mich dafür, alle möglichen Informationen aus ihm herauszuquetschen und ihn anschließend laufen zu lassen.

Tolle Idee: Als Thorton nach der Mission wieder zurück im Apartment ist, scheppert eine abgefangene E-Mail in seinen Postkasten – von Nasri. Er warnt seine Verbündeten und lässt gleich noch ein paar nützliche Infos springen, die mir erstklassig weiterhelfen. Was wäre passiert, hätte ich ihn erschossen? Super, Obsidian, damit schürt ihr die Hoffnung, dass sich wichtige Entscheidungen auch wirklich handlungsübergreifend auswirken und nicht bloß als kurzer Moment verpuffen. Außerdem werden nach und nach die Dossiers aller in die Geschichte involvierten Charaktere vervollständigt; man hat stets das Gefühl, etwas richtig Großem auf der Spur zu sein und der Wahrheit Stück für Stück näherzukommen.

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Reißt keine Bäume aus: die Kulisse. Da tut sich hoffentlich noch was in späteren Abschnitten, in denen es nach Rom und Moskau geht
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Beim Charaktersystem geben sich die Entwickler keine Blöße und trotzen mutig dem Hang zu faulen Vereinfachungen. Mein Agent hat beispielsweise neun Fähigkeiten, jede davon in fünfzehn Stufen aufrüstbar – eine ganze Spur umfangreicher als Mass Effect 2. Die Verteilung der ersten paar Punkte wirkt schier erschlagend: Lieber „Tarnung“ verbessern, um unerkannt zu bleiben, oder den Umgang mit Schrotflinten ausbauen? Wie wär's mit einer Steigerung der „Kampfsport“-Fertigkeit, um im Nahkampf schneller zur Sache zu kommen? Oder mit „Zähigkeit“, die den Agenten widerstandsfähiger und robuster macht? Abgesehen davon, dass jede Klasse andere Spezialitäten hat, werden beim Erreichen einer bestimmten Fertigkeitenstufe wiederum besondere Boni und Perks freigeschaltet – ähnlich wie in Mass Effect also.

Technisch stürzt mich Alpha Protocol in einen Zwiespalt: Die Gesichter sehen unheimlich lebhaft aus, aber die Animationen der Gegner sehr staksig und hölzern. Auch die Kulisse im Nahen Osten konnte mich mit ihren erdfarbenen Gebäuden, Gerüsten und Kisten nicht begeistern – alles versinkt in einer farbarmen, eckigen Einheitlichkeit. Obendrein leistet sich die KI dicke Patzer, wenn Gegner trotz strammen Beschusses eine Leiter vor mir hinunterklettern und ihren Rücken präsentieren – dümmer geht’s nicht. Ein andermal konnte ich bis auf wenige Meter in den Sichtbereich einer Wache schleichen, ohne dass sie aufmerksam wurde. Da das Spiel Ende Mai erscheint, sollte man keine Hoffnungen hegen, dass sich hier noch viel tut. Wir werden sehen, wie weit sich solche Schlampereien am Ende wirklich auf das Agentenerlebnis auswirken.