Bei BioWare hängt es schon seit Jahren piekfein eingerahmt über dem Kamin, CD Projekt hat es mit The Witcher aus dem Stegreif abgelegt: das Rollenspielabitur. Nur Obsidian schleppte sich bislang von Vorbereitung zu Vorbereitung, kritzelte fleißig Notizen nieder, schielte immer wieder verstohlen aufs Blatt des Nachbarn – böse Zungen lästerten gar Hinterhältiges. „Abschreiben“, rumorte es auf dem Schulhof.

Alpha Protocol - Henry Leland Trailer6 weitere Videos

Und siehe da: Nach so vielen Jahren tritt der Prüfling endlich aus dem Klassenzimmer. Mit hochrotem Kopf, aber stolz wie Bolle fährt er sich erleichtert durchs Haar. Erntet freundlich zwinkernde Blicke, kumpelhafte Klapse auf die Schulter – und vom Prüfer den Satz: „Das war schon nicht schlecht, aber es geht besser“. Es sind vor allem Teile des Fundaments, im Detail manchmal wackelig errichtet, die der Kommission sauer aufstoßen. Der Schüler hält den bohrenden Fragen stand, nicht durch und durch selbstbewusst, manchmal eher mit schlotternden Knien und beschämt vor sich hinbrabbelnd. Eine schwere Geburt, aber es ist geschafft.

Alpha Protocol - Besser als BioWare? Die KotOR2-Entwickler machen ihr Rollenspiel-Abitur

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/16Bild 46/611/61
Der Mann mit den hundert Problemen: Michael Thorton
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Ist ja zum Glück nur die Abiprüfung, keine Wahl zur Miss Mai. Hier wäre der Sonderling mit Pauken und Trompeten schon bei der der Anmeldung gescheitert. Das wusste Obsidian und legt ein Traktat vor, das schnell klarmacht: Wir haben zwar keine schöne, schnörkelverliebte Handschrift, nicht mal einen edlen Füllfederhalter, aber was wir schreiben, hat Hand und Fuß. Wie recht sie doch haben! Für die strukturellen und erzählerischen Grundlagen muss man ihnen umgehend ein riesiges Lob aussprechen.

Ihr dachtet, Deus Ex sei mit seinen vielen ungeklärten Fronten und Gruppierungen undurchsichtig? Pillepalle! Zumindest was die reine Menge angeht. Alpha Protocol ist eine riesige, übel riechende Wolke des Hinters-Licht-Führens, ein politisches Haifischbecken voller Terrororganisationen, Splitterzellen, Geheimdienste, kleiner und großer Fische, in dem sich Codename Albatros und ausgesonderte KGB-Burschen das Gutenachthändchen reichen.

Alpha Protocol - Besser als BioWare? Die KotOR2-Entwickler machen ihr Rollenspiel-Abitur

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublenden15 Bilder
Nur wer viel liest, wird die Zusammenhänge zwischen den Figuren und Fraktionen verstehen.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Am besten machen sich immer Abkürzungen, furchtbar wichtige Abkürzungen: NSB, VCI, CIA, G22, CGP. Je mehr Ehrenrunden der Stundenzeiger dreht, desto mehr Gruppierungen und Leitfiguren treten aus dem Schatten ins gleißende Licht der weltweiten Verschwörung. Wer mit fortlaufender Spieldauer nicht regelmäßig im Dossier stöbert, in dem alle gefundenen Informationen zu den verwickelten Fraktionen und Personen für die Ewigkeit festgehalten werden, versteht vielleicht gar nicht, was er da eigentlich macht.

Chinesische Geheimpolizei, die russische Mafia, das US-Militär, private Sicherheitsunternehmen, chinesische Triaden, nach den Sternen greifende Waffenhersteller, saudi-arabische Ölscheichs – alle wollen ein Stück vom großen Attention-Kuchen wegknabbern und sind verwickelt in... ja, worin überhaupt?

Alles beginnt mit einem Knall. Und zwar einem großen, der eine Passagiermaschine im Nahen Osten vom Himmel klatscht. Anhaltspunkte gibt es kaum, nur zaghafte Hinweise aufs Fabrikat der benutzten Rakete und diejenigen, die hinter dem Anschlag stecken könnten: eine Terrororganisation namens Al-Samad. „Alles easy“, denkt sich Ex-CIA-Agent Michael Thorton, Neuankömmling in der stinkgeheimen und namensgebenden Regierungsorganisation Alpha Protocol, „muss ich eben die Kohlen aus dem Feuer holen“.

Die Grenzen verschwimmen

Dachte er sich so. Stattdessen verbrennt er sich heftig die Finger und muss miterleben, wie um ihn herum die Grenzen zwischen Gut und Böse verschwimmen. Kontaktmänner, Zielpersonen und Fremde schießen wie Pilze aus dem Boden, Vermutungen gibt es viele, jeder weiß ein bisschen und niemand was Genaues. Toll. Wenn Obsidian eins richtig gut auf die Reihe bekommt, dann das Gefühl, zwischen den Fronten und von Infos abhängig zu sein.

Alpha Protocol - Besser als BioWare? Die KotOR2-Entwickler machen ihr Rollenspiel-Abitur

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/16Bild 46/611/61
Die Rollenverteilung ist Obsidian durchweg geglückt.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Bis zum Ende gibt es keine Garantie dafür, wer mit offenen Karten spielt, wer das beste Poker-Face aufsetzt und ob sich hinter dem scheinbaren Feind nicht doch ein wertvoller Verbündeter verbergen kann. Es ist schwer, dieses Geäst möglichst anschaulich zu entwirren, ohne wichtige Details der Geschichte oder gar das Ende vorwegzunehmen. Nur so viel: Zum Schluss ergibt alles nach und nach Sinn.

Mutiges Agentenabenteuer, das technisch und zuweilen spielerisch der Zeit hinterherhinkt, aber mit all seinen Entscheidungsmomenten bis zum Ende motiviert.Fazit lesen

Dennoch hat man ab und zu das Gefühl, dass Obsidian einige der Gruppierungen und Personen nur als Einschub anreißt und kurze Zeit später fallen lässt wie eine heiße Kartoffel. Deus Ex war mit seinen ideologischen Gegensätzen auf lange Sicht etwas interessanter, konnte bis zum Abspann das Gefühl vermitteln, dass alle gruppenpolitischen Handlungsweisen in dieser Welt etwas bewegen. Das trifft zwar auch auf Alpha Protocol zu, aber angesichts der Masse nur zum Teil.

Gut, macht ja nichts. Selbst mit den wenigen Strängen, die die Entwickler bis zum Ende verfolgen, ist man lange Zeit beschäftigt. Und obwohl die Fronten am Ende merklich zusammenschrumpfen, bleibt immer noch viel Raum für dicke Überraschungen; auch deswegen, weil es kein typisches Feindbild gibt. Vor allem keins, das sich gleich zu Beginn am schlampig umrissenen Spielhorizont abzeichnet.

Auch an anderer Stelle gibt Obsidian eine interessante Marschrichtung vor, die dem Rollenspiel unheimlich guttut: beim Charakterdesign und den daraus resultierenden Beziehungen. Während der etwa dreißig Stunden langen Handlung trifft Thorton auf unberechenbare Figuren, wie sie BioWare nicht besser hätte entsinnen können. Analytikerin Mina Tang, die ihm in allen Einsätzen per Funk zur Seite steht, der geheimnisvolle taiwanesische Geheimpolizist Omen Deng, die Fotojournalistin Scarlet Lake, der durchgeknallte Steven Heck, die blonde Ex-Stasi-Sexbombe „Sie“, die so schön billig mit ihren Reizen spielt – das sind alles sehr gut verteilte Rollen, tolle Darsteller.

Mehr als je zuvor ist es wichtig, wie man ihnen gegenübertritt. Egal ob im Gespräch, per E-Mail oder sonstwo. Drumherum wurde ein Dialogsystem gestrickt, das euch ständig unter Zeitdruck setzt. Keine Pausen zum Überlegen wie in Mass Effect, keine Vorgabe vollständiger Antworten wie in Dragon Age. Ihr bekommt nur vier grobe Verhaltensweisen wie „aggressiv“, „professionell“, „zurückhaltend“ oder „witzelnd“ (wenn es um wichtige Infos geht, dann auch Stichworte wie „Pläne“ oder „Attentat“) und etwa fünf Sekunden Zeit, um euch über die Daumentasten für eine Möglichkeit zu entscheiden. Thorton wird dann entsprechend auftreten, entweder Verständnis, Respekt, Hohn, Spott oder Hass ernten – und die Konversation mit oder ohne Infos verlassen.

Dieser Druck ist es auch, der mir immer wieder Entscheidungen aus dem Bauch heraus abnötigt. Es gibt einfach kein Gut-Böse-Muster, keine feste Schiene, die man fahren kann. Gerade weil man keine Zeit zum Nachdenken hat, ist es umso wichtiger, jedem Gesprächspartner an der Lippe zu hängen und seine Ausführungen nicht bloß als belanglosen Smalltalk abzuhaken – den gibt es nämlich gar nicht. Jeder einzelne Satz ist wichtig, und das merkt man.

Aktion erzeugt Reaktion

Das Beste: Das Gegenüber ist genauso unberechenbar wie seine Reaktion. Wer sich in bester Everybody's-Darling-Manier instinktiv überall einschleimen will, hat vielleicht zwei, drei Steine im Brett, aber noch längst keine Dame im Bett – ja, das geht, mit allen sogar. Es ist niemals so recht ersichtlich, worauf die entsprechenden Personen am besten anspringen, und das macht jede einzelne Interaktion mit ihnen so spannend und reizvoll. Mann kann nie wissen, ob der direkte oder gar aggressive Weg der Gesprächsführung nicht wesentlich erfolgversprechender ist als der liebe und nette. Ein wundervolles Gefühl, endlich mal in einem Spiel ohne festgezurrte Benimmregeln unterwegs zu sein, wo Worte eine unheimliche Dynamik besitzen können. Sogar mehr als Waffen.

Alpha Protocol - Besser als BioWare? Die KotOR2-Entwickler machen ihr Rollenspiel-Abitur

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublenden15 Bilder
Eine Konversation kann von jetzt auf gleich umschlagen in ein Blutbad
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

So manches Mal habe ich einfach frei von der Leber weg den kecken Spruch gewählt und ordentlich in den Mußtopf gegriffen. Scarlet, verdammt, warum bist du nur immer so zickig? Mina geht ja noch, die kann ich immer so schön witzelnd um den Finger wickeln. Aber die dralle „Sie“, aus der soll mal einer schlau werden. So bilden sich im Laufe des Spiels gewisse Vorlieben und charakterliche Muster heraus, an die man sich halten muss, soll das Ansehen nicht in den Keller gehen.

Mit einer schlichten Ziffer im Dossier veranschaulicht Obsidian, wie die Personen zu Thorton stehen. Das läuft nicht nur auf ein geschickt eingefädeltes Finale hinaus, in dem man auf genau dieses Ansehen angewiesen ist und die Folgen seines Handelns mehr oder weniger schmerzhaft zu spüren bekommt, sondern auch auf kleine und große Gefälligkeiten und Boni: Wer sich mit Mina gutstellt, freut sich in den Missionen, in denen sie als Handlanger fungiert, über eine Steigerung gewisser Fertigkeiten – oder verflucht den Malus, wenn die Beziehung im Minusbereich ist. Dasselbe gilt für Westridge, Sie, Darcy oder wen auch immer man sich als besten Kumpel anlachen möchte. Und Freunde vergessen nicht, dass man der tolle Hecht von nebenan ist.

Alpha Protocol - Besser als BioWare? Die KotOR2-Entwickler machen ihr Rollenspiel-Abitur

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/16Bild 46/611/61
Die beste Ausrüstung gibt’s nur, wenn ihr die richtig guten Kontakte pflegt.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Sie setzen Thorton zum Beispiel auf diverse Verteilerlisten beim Schwarzmarkt, damit er neben dem Standardkrempel auch richtig kerniges Gerät kaufen darf. Sie schachern ihm per Mail wichtige Informationen zu, sorgen dafür, dass er in einer Mission mit nur sehr wenigen Wachen rechnen muss, dass an wichtigen Stellen zum Beispiel ein Scharfschützengewehr deponiert wird – oder dass er tatkräftige Unterstützung vor Ort bekommt. Kurzum: Das Beziehungssystem und die daraus hervorgehenden Vor- sowie Nachteile sind nicht nur wesentlich umfangreicher als in Mass Effect 2 und Co., sondern das Herzstück, die große Errungenschaft, für die sich Obisidian stolz auf die Brust trommeln darf.

Eine Frage der Klasse

Und auch bei der Charakterentwicklung hat man das letzte Kind aus dem Schoß der Kanadier gekonnt überholt. Mehrere Klassen stehen zur Verfügung, allesamt mit besonderen Spezialitäten und Schwächen. Ihr könnt entscheiden, ob ihr als Techniker, Söldner, Agent im Einsatz oder als unbeleckter Rookie in die Schlacht zieht. Letzterer hat den Luxus, alle Fähigkeiten vom Nullpunkt aus entwickeln zu dürfen, während sich die anderen Klassen bestimmten Vorgaben unterwerfen müssen. Der Nachteil: Er beginnt ohne einen lumpigen Charakterpunkt, die anderen starten mit kleinen Boni.

Der Soldat hat beispielsweise schon zwei Punkte bei den Talenten „Maschinenpistolen“, „Sturmgewehre“ und „Zähigkeit“; der Techniker startet mit Vorteilen auf „Tarnung“, „Schrotflinten“, „Sabotage“ und natürlich „Technikverständnis“. Nach wenigen Stunden steht zudem eine Weiterentwicklung der gewählten Klasse an, die euch etwa in den Status eines Spions oder Ingenieurs erhebt. Und die unterscheiden sich hauptsächlich darin, wie weit man die insgesamt neun Fertigkeiten im Rahmen der fünfzehn zur Verfügung stehenden Stufen entwickeln darf – Attribute wie Stärke, Charisma, Geschick oder ähnliches gibt es übrigens nicht.

Vier dieser Leisten beziehen sich ausschließlich auf den Umgang mit Waffen und sorgen dafür, dass Schrotflinten, Pistolen und Sturmgewehre mehr durchschlagen, weniger verziehen, häufiger einen kritischen Treffer verursachen und so weiter. Interessant sind hier vor allem die zeitlich begrenzten Fertigkeiten, die man in einem Ringmenü ablegt: „Schrotsturm“ ist zum Beispiel eine Art Wutmodus, in dem Thorton eine Salve nach der anderen aus der Shotgun presst und die Feuerrate sowie der angerichtete Schaden signifikant erhöht werden. Hinzu kommen unter anderem Spielereien wie zackigeres Nachladen und „Schnellfeuer“ für Pistolen, das eine Art Zeitlupe auslöst und euch auf einen Schlag mehrere Gegner zu Fall bringen lässt.

Viel reizvoller sind allerdings die restlichen Fertigkeiten: Wer „Aufmerksamkeit“ gelernt hat, sieht Pfeile über den Köpfen von Feinden, die über Blickrichtung sowie Aufmerksamkeitsstufe informieren; „Ausweichen“ ist derweil der Notnagel, der dafür sorgt, dass Thorton für ein paar Sekunden unsichtbar wird, nachdem ihn ein Gegner entdeckt hat – sehr nützlich. Wer sich dagegen in Sabotage übt, bekommt einen größeren Sprengradius für Granaten oder mehr Geld nach dem Hacken von Computern – mit „Remote-Hack“ geht das wie in Bioshock 2 sogar über große Entfernungen. Insgesamt ist die Charakterentwicklung ebenso vielfältig wie interessant, etwas zum Reinknien und Rumwühlen eben.

Vorbereitung ist alles

Die Geschichte setzt sich aus vier Einzeloperationen zusammen, die Thorton von Saudi-Arabien nach Moskau, Rom und Taipeh scheuchen. In jeder Stadt wartet ein prollig ausgestattetes Hauptquartier mit Zwei-Meter-Glotze zum Nachrichtengucken, PC, Küche und Spiegel zum Umgestalten den Agenten. Wobei es unheimlich schade ist, dass Obsidian nur marginale äußere Änderungen zulässt – wenn auch jederzeit. Gesichtsform, Nasenlänge und der ganze Krempel darf nicht verändert werden, dafür Bartwuchs, Frisur, Brille, Mütze und Augenfarbe – leider gibt es pro Kategorie nur ein paar Vorschläge. Wie auch immer, wichtiger ist ohnehin der liebe PC.

Alpha Protocol - Besser als BioWare? Die KotOR2-Entwickler machen ihr Rollenspiel-Abitur

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublenden15 Bilder
Selbst bei den Antworten auf E-Mails dürft ihr zwischen verschiedenen Tonarten wählen.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Selten war es witziger, Minuspunkte mit flapsig formulierten E-Mails zu sammeln. Immer wieder habt ihr die Möglichkeit, Fremden und Bekannten vorgegebene Antworten zu schicken, entweder zynisch, sachlich, bohrend oder freundlich. Ein Beispiel? Schaut euch einfach das Bild oben an. Durch den Mail-Verkehr gewinnt das Spiel unheimlich an Tiefe und Brisanz. Was tut ihr etwa mit einer abgefangenen Nachricht, die von einem verwanzten PC aus einer früheren Mission in euren Posteingang geleitet wird? Noch dazu eine, die belastendes Material beinhaltet.

An den Absender mit dem Hinweis auf ein kleines Schweigegeld und ein sicheres Schweizer Bankkonto zurückschicken? Direkt zum Schwarzmarkt, wo der Höchstbietende zum Zug kommt? Oder doch lieber an Journalistin Scarlet, die bestimmt eine gute Story dafür parat hat? Es bleibt – wie so vieles – eurer Lust und Laune überlassen. Die Konsequenzen sind im ersten Moment noch gar nicht absehbar, dafür die fetten Scheine, die aufs Agentenkonto rieseln.

Und die verpulvert Thorton massenweise. Für neue Waffen, Rüstungen, Explosions-, EMP-, Blend- oder Brandgranaten, für Erste-Hilfe-Kästen, Adrenalinspritzen, Elektroschocker oder Upgrade-Teile zum Aufmotzen der Ausrüstung. Schon bald gibt es nicht nur SWAT-, Nacht- oder Kampfpanzerungen, die sich hinsichtlich verschiedener Parameter wie Schadenssenkung, Geräuschdämpfung oder Inventargröße unterscheiden.

Alpha Protocol - Besser als BioWare? Die KotOR2-Entwickler machen ihr Rollenspiel-Abitur

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/16Bild 46/611/61
Hier stellt ihr eure Ausrüstung für die Missionen zusammen.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Zum Verkauf stehen auch Dutzende Keramikplatten, Polymer-Geflechte, gepanzerte Gelenke, Digitaltarnungen, Gewehrgriffe, Visiere, Munitionskammern, Laufverstärker und, und, und. Wer sich nach Lust und Laune mit der Ausrüstung austoben, am liebsten vor der eigentlichen Mission zur Sache kommen und gern haargenau die Auswirkungen von weniger Schaden und mehr Waffenstabilität aufeinander abstimmen will, wird hier glücklich werden. Sehr glücklich.

Vor jeder Mission gibt's beim Hehler außerdem nützliche Zusatzinfos: Karten des zu infiltrierenden Gebäudes; einen Dossiereintrag zu den Personen, die man trifft; lukrative Nebenziele, die mit barer Münze belohnt werden. Wenn man die richtige Quelle anzapft und besticht, kann es sogar passieren, dass diese das Wachpersonal auf Thortons Eintreffen vorbereitet – mit der freundlichen Bitte, ihn in Ruhe und die Ballermänner stecken zu lassen. Äußerst nützlich.

Vorwärts im Entengang

Von der Vorbereitung geht es schließlich in den Einsatz – und hier kann Obsidian nicht halten, was sie mit dem umfangreichen Drumherum an Vorfreude schüren. Hier reißen sie sogar einiges wieder ein und rauben sich das wichtigste Quäntchen, das aus dem guten vielleicht ein sehr gutes Spiel gemacht hätte. Die Einsatzgebiete sind immerhin vielfältig: von den in Staubwolken gehüllten Graubraunklitschen im Nahen Osten über Yachten auf hoher See bis hin zu U-Bahn-Tunneln, Villen, verschneiten Basen und Kunstmuseen ist alles dabei – wie gesagt: Thorton kommt echt viel herum. Aber für einen Agenten im Einsatz bleibt er erschreckend spröde, was an vielen kleinen Inkonsequenzen liegt.

Alpha Protocol - Besser als BioWare? Die KotOR2-Entwickler machen ihr Rollenspiel-Abitur

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublenden15 Bilder
Thorton kommt viel herum – und macht Bekanntschaft mit einer merkwürdigen Auffassung für Inneneinrichtung.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Man vermisst zum Beispiel regelmäßig Lüftungsschächte à la Vampire Bloodlines oder Deus Ex, um sich wirklich klammheimlich dem Ziel zu nähern. Zwar gibt es immer wieder Schleichpfade, die ein Schwarzmarkthehler gegen bare Münze auf der Karte verzeichnet, aber das sind meist nur ganz normale Gänge und Türen. Ich hätte Thorton jedenfalls ein wenig mehr fiese Verstohlenheit gegönnt. Das gilt auch für die Manipulation von Geschützen oder Anlagen. Derlei ist zwar möglich, aber nicht überall und selten dort, wo man es wirklich gebrauchen könnte; abgesehen von EMP-Granaten zum Ausschalten von Kameras oder Alarmgeräuschen.

Außerdem fehlt ihm die Bewegungsfreiheit eines Agenten: Er darf nur an bestimmten Stellen über Löcher springen, aber nicht durch hüfthohe, geöffnete Fenster. Dann hat er an einem bestimmten Zaun wieder keine Probleme und scheitert kurz darauf am kleinsten Hindernis. Sollten Agenten nicht ein wenig agiler sein, sich mehr auf die Gegebenheiten einstellen? So bleibt der Weg zum Einsatzziel eben doch ein recht linearer.

Alpha Protocol - Besser als BioWare? Die KotOR2-Entwickler machen ihr Rollenspiel-Abitur

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/16Bild 46/611/61
Das Deckungssystem funktioniert genauso wie in üblichen Third-Person-Shootern.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Aber das ist gar nicht so wild. Ich kann sogar verschmerzen, dass es innerhalb der Missionen nur wenige Bestechungsdialoge mit Wachen und ähnliches gibt – hätte dem Spiel super zu Gesicht gestanden. Das Problem ist ein ganz anderes: die Schleichmechanik in Verbindung mit fehlerhaftem Gegnerverhalten. Es ist ja lobenswert, dass Thorton theoretisch auf leisen Sohlen in die Höhle des Löwen kriechen darf. Wenn man das Talent „Aufmerksamkeit“ verinnerlicht hat, kann man sogar die Blickrichtungen und Bewegungen der Wachen beobachten und sein Vorgehen darauf abstimmen – gut. Drückt man alle Augen zu, erträgt man sogar seine Watschel-watschel-Entenanimationen, die einfach furchtbar ungelenk aussehen – übrigens auch die der Gegner, die fast wie auf Schienen laufen.

Es gibt einfach keinen brauchbaren Indikator dafür, ob der verstohlene Weg von Erfolg gekrönt ist oder nicht. Keine dynamischen Lichtquellen, die man zerstören kann, keine echten Schatten, in die man sich voller Sicherheit schmiegen darf, keine Anzeige à la Splinter Cell oder Thief. Gut, Letztere ist ja auch gar nicht so wichtig, aber eine Schleichmechanik ohne Licht und Schatten, die nur auf Ecken und Kisten beruht, will nicht so recht klappen. Deshalb ist es ohne die Benutzung von Talenten wie „Geräuschloser Lauf“ oder „Meister der Tarnung“ immer ein kleines Glücksspiel, ob die Gegner Alarm schlagen oder nicht.

Und wenn doch, versteht man oft nicht mal, woran es gelegen hat. So wird aus dem mucksmäuschenstillen Agenten dann schnell einer, der notgedrungen viel ballert. Wenigstens gibt es ein paar coole Gadgets, die den gewaltlosen Weg im Ansatz interessant machen, wenn man sich bemüht: einen Schallwellensender, der Wachen von ihrer derzeitigen Position weglockt, oder ein Gerät, das getürkte Funksprüche aussendet und wieder Ruhe unter den aufgebrachten Gegnern verbreitet.

Alpha Protocol - Besser als BioWare? Die KotOR2-Entwickler machen ihr Rollenspiel-Abitur

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublenden15 Bilder
Der Nahkampf hat ein paar schneidige Angriffsanimationen, fühlt sich aber sehr spröde und wenig aufregend an.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Aber selbst wenn ich es mit der Von-hinten-Taktik versuche, mag nicht so richtig Stimmung aufkommen. Ich darf weder Türen schließen noch Leichen wegbuckeln – stattdessen verschwinden die Körper einfach! Wenn man schon einen solchen Ansatz verfolgt, dann auch bitte bis zum Ende, zumal der Nahkampf wenig aufregend ist: Es gibt zwar irgendwann einen nützlichen Adrenalinmodus und einen aus dem Lauf ausführbaren Sprungkick, aber nur eine Angriffstaste, keinen Block, keine Ausweichbewegung oder ähnliches – von der kümmerlichen feindlichen Gegenwehr ganz zu schweigen. Es entsteht zu selten das Gefühl, dass man wegen des eigenen Verhaltens leise vorankommt, sondern vielmehr wegen der Zurückhaltung der Gegner.

Watt? Ick seh nüscht!

Und die sind zuweilen wirklich dämlich. Ich kann mich von der Seite und ohne Benutzung entsprechender Fertigkeiten bis auf wenige Meter in ihr Sichtfeld schleichen, ohne dass sie etwas bemerken. Ich kann eine Wache lautstark von hinten überrumpeln und ihre Kollegen im selben Raum (!) bleiben seelenruhig stehen, einer tippt am Laptop, der andere dreht mir den Rücken zu. Viel zu oft bleiben sie in den Schusswechseln einfach an der Stelle stehen und brauchen einen ballistischen Stupser, damit sie sich wieder in Bewegung setzen. Oder sie bleiben an kniehohen Stühlen hängen. Oder rennen auf mich zu und gleich wieder weg. Oder krabbeln eine Leiter hoch und danach wieder hinunter, während Thorton die ganze Zeit freie Schussbahn hat.

Alpha Protocol - Besser als BioWare? Die KotOR2-Entwickler machen ihr Rollenspiel-Abitur

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/16Bild 46/611/61
Gegner, die mitten in der Animation hängen bleiben oder munter in die Wand rennen, sind übel, aber leider keine Seltenheit.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Die vielen „oders“ machen es klar: Da schlummern unheimlich viele Fehler unter der Haube, ärgerliche Schnitzer. Ein anderer Kerl bleibt mitten in einer Ausweichbewegung stecken, während sein Kollege daneben munter in eine Wand hineinrennt – das sieht einfach übel und traurig aus. Und zerstört die Illusion. Sie haben zwar ihre hellen Momente, etwa wenn sie in einen Schacht gucken, in den sich Thorton verkrochen hat, aber mindestens genauso viele Totalausfälle. Granaten haben sie sogar super im Griff, aber sobald ich eine werfe, machen sie sich nicht mal die Mühe auszuweichen. Schlimmer noch: Sie rennen sogar freiwillig in die Flammen einer Brandbombe. Argh!

So sehr ich die Minispiele beim PC-Hacken und Schlösserknacken mag, so gern ich E-Mails abfange und in brisanten Daten stöbere, so sehr enttäuschen die Gegner im Einsatz - und die Endbosse. Von denen bekommt keiner markante Auftritte oder Verhaltensweisen spendiert, sie teilen einfach nur ordentlich aus, haben eine dicke Panzerung und höllisch viel Energie. Ach ja, und zahlreiche Kollegen, die ihnen zur Seite stehen. Abgesehen davon, dass das alles nichts Umwerfendes ist, machen auch die KI-Abgründe vor ihnen nicht Halt: Einer rennt sich beispielsweise in einem Fahrstuhl fest und lässt sich eine Ladung Schrot nach der anderen auf den Leib jagen. Ein anderer versteckt sich hinter einer Mauer, lässt aber die ganze Zeit seinen Kopf über selbige hinausragen. Seufz.

Alpha Protocol - Besser als BioWare? Die KotOR2-Entwickler machen ihr Rollenspiel-Abitur

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublenden15 Bilder
Zum Hacken müsst ihr in einem bewegten Zahlengewirr zwei Sechserreihen finden – manchmal ziemlich knifflig.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Doch diese ganzen Schlampereien sind fast wieder vergessen, wenn sich die Zielperson blutig auf dem Boden windet und um Gnade winselt. Hier hat Alpha Protocol die stärksten Momente, denn statt ihm den letzten Kopfschuss zu verpassen, kann ich ihn auch am Leben lassen. Ich kann erst Informationen aus ihm herausquetschen und ihn dann erschießen. Oder irgendwo mittendrin. Da diese Entscheidungen nicht nur ordentlich viel Schotter abwerfen, sondern auch dafür sorgen können, dass der einstige Feind zum engen Verbündeten wird (inklusive an sein Überleben gekoppelter Zusatzmissionen), bleibt das Spiel auch in mehreren Durchgängen interessant. Beim zweiten Mal trifft man andere Entscheidungen und andere Personen, die wiederum Einsätze und Szenen freischalten, die man vorher verpasst hat – großartig!

Karge Kulisse mit vielen Schwächen

Technisch muss Obsidian schwer einstecken. Man merkt, dass die Kalifornier die Unreal-Engine niemals so gut im Griff haben wie etwa BioWare. Das Herzstück des Spiels, die detaillierten Gesichtsanimationen, kommt ohne Kratzer davon: Auch wenn man im direkten Vergleich nicht ganz in Mass-Effect-2-Sphären vordringt, sehen die Gesichtszüge aller Personen wunderbar lebhaft aus. Vor allem Thorton zeigt mit seinen hin und her wandernden Augenbrauen, die sich böse nach unten ziehen oder erleichtert hochrutschen, wie man Stimmungen vermittelt – wirklich eine gute Vorstellung.

Alpha Protocol - Besser als BioWare? Die KotOR2-Entwickler machen ihr Rollenspiel-Abitur

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/16Bild 46/611/61
Der Anzughengst Henry Leland bekommt einen der besten und wichtigsten Auftritte – was führt er im Schilde?
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Das gilt auch für den Rest der Personenriege, etwa für den mysteriösen Henry Leland, der mit seinem zwielichtigen Mienenspiel einen der besten und wichtigsten Auftritte hat. Das sind durch die Bank gute schauspielerische Leistungen! Auch deswegen, weil sich die englischen Sprecher hervorragend in ihre Rollen einfügen, gekonnt mit ihren Akzenten spielen und alle Figuren super zum Leben erwecken.

Aber der Rest erreicht heutzutage einfach kein gutes Niveau mehr: kümmerliche Explosionen, üble Ruckelattacken auf Xbox 360 und PS3, der alte Tearing-Schelm, staksige Sterbeanimationen, detailarme, wenig interaktive Innenräume und die längsten Unreal-Nachladewehwehchen, die ich je erlebt habe. Letztere sind ja keine Besonderheit mehr, sondern schon so was wie eine Vorschrift an die Entwickler, die man grummelnd hinnehmen muss. Aber hier dauert es teils über eine Minute, bis alle Texturen ihren finalen Anstrich haben – neuer Rekord, Obsidian.

Alpha Protocol - Besser als BioWare? Die KotOR2-Entwickler machen ihr Rollenspiel-Abitur

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublenden15 Bilder
Keiner der Außenabschnitte wirkt besonders natürlich, vieles bleibt statisch und steril.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Sieht man von alledem ab, bleibt trotzdem ein Spiel, das in der Schule gerade mal mit einer 3 davongekommen wäre: Das Graubraungemuschel im Nahen Osten beherrschen die Entwickler noch am besten, obwohl es schon sehr kantig aussieht. Später spaziert man durch einen Park ohne einen einzigen mickrigen Strauch auf der Wiese, während Bäume quasi permanent durch Felsen ragen und der Hintergrund als verwaschene 2D-Bitmap-Tapete an den Horizont geklatscht wird – das wirkt alles kein Stück natürlich. In den Innenräumen fehlt schlichtweg der Schattenwurf von Objekten; selbst Thortons Schatten bleibt immer in derselben Pose unter ihm kleben. Haaaaach...

Alpha Protocol - Besser als BioWare? Die KotOR2-Entwickler machen ihr Rollenspiel-Abitur

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/16Bild 46/611/61
Viel bleibt zwischen den Missionen nicht zu tun: E-Mails checken, auf dem Schwarzmarkt stöbern, Thorton rasieren...
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Hinzu kommt, dass Alpha Protocol in Sachen Schauplätze nicht unbedingt auf den Putz haut. Ich meine nicht mal die Abschnitte an sich, die selten ein Gefühl von Größe oder vermitteln, von den Nachladepausen mal abgesehen. Es fehlen einfach ein paar Locations wie Bars oder Clubs à la Deus Ex, wo man sich auch mal auf eigene Faust umsehen und ermitteln darf. Ganz ohne Waffen, Panzerung und den ganzen Kram. Selbst die wenigen Treffen mit Personen irgendwo in friedlichen Gebieten, beispielsweise eine Unterredung mit einem Kontaktmann in seiner schäbig-muchtigen Kaschemme, laufen vollautomatisch ab; Thorton darf weder selbst den Eingang noch den Ausgang benutzen, sich nicht umsehen oder ein bisschen stöbern. Pro Operation hätten vielleicht schon zwei, drei solcher kurzen Szenen gereicht.

Es muss ja nicht gleich eine zusammenhängende Stadt sein, aber wenigstens ein paar kleine Intermezzi abseits der Mission. Als Weltenbummler, der Thorton nun mal ist, hätte er ein paar kulturelle Momente wirklich verdient: einen Blick in die belebten Straßen oder einen Plausch mit Zivilisten, deren Perspektive ohnehin viel zu kurz kommt. Ich kann nach jeder Mission den Fernseher anschalten, jedes Mal berichten dieselben zwei Nachrichtensprecher (kurz und bündig) über die sich zuspitzenden Probleme rund um den Globus, malen gar einen dritten Weltkrieg an die Wand. Aber einen Blick auf die Reaktionen der Bevölkerung gewährt mir Obsidian nicht. Schade, so ist der Krieg aus dem politischen und geheimdienstlichen Blickwinkel nach und nach erlebbar, aber nicht aus der zivilen.