Wer winkt so etwas durch? Wie konnte Alone in the Dark: Illumination mit so wenig Spielwert, Witz und schierer Fertigstellung jemals den Alpha-Status überwinden? Es ist nicht einmal ein Fall für die Ramschabteilung.

Es ist klar ersichtlich, was das Programmierteam auf die Beine stellen wollte. Düstere Atmosphäre, angsteinflößende Monster, schweißtreibendes Ressourcen-Jonglieren. Alles schön verpackt im Rahmen einer onlinefähigen Survival-Kampagne, die den Mittelwert zwischen Left4Dead und Resident Evil auslotet. In der verlassenen Stadt Lorwich in Virginia wimmelt es nur so von Monstern, die in engen Hausfluren, Hinterhöfen und Gassen auf Opfer warten. Warum ist eigentlich egal, so lange es beklemmend bleibt. Nur wenige Sekunden vergehen zwischen Spielstart und erstem Waffengefecht, wodurch alle Fronten geklärt werden: AitD: Illumination ist alles, aber mit Sicherheit kein langlebiges Action-Adventure.

Dementsprechend fehlt es an Speicherpunkten. Es geht um Durchmarsch-Sessions so wie bei Valves Zombiegemetzel, ganz ohne Nebendarsteller oder Sub-Plot. Einfach nur durchkommen. Allerdings in einem Spielfluss, der augenscheinlich vom 1996er Resident Evil ausgeliehen wurde. Man sucht sich eine Klasse aus (Jäger, Hexer, Ingenieur) und reist direkt an die Unhold-Front, um ihnen mit der denkbar hakeligsten Steuerung das Lichtlein auszublasen. Theoretisch keine üble Idee, weil grindlastig und dank Erfahrungssystem theoretisch halbwegs motivierend, in der Umsetzung aber einfach nur furchtbar.

Alone in the Dark: Illumination - Und plötzlich ist Resident Evil 6 gar nicht mehr so schlimm (doch, eigentlich schon)

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Sieht bescheiden aus und spielt sich auch so.
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Dass es ohne echtes Intro losgeht (eine Textwand wartet an seiner statt), kostet einiges an Atmosphäre, aber da das Spielsystem keine Handlung vorsieht, kann man das durchaus verschmerzen. Für eine Marke wie Alone in the Dark, die als Genre-Urvater eine kiloschwere Traditions-Fußfessel umherschleift, klingt das zuerst wie verschenktes Potenzial. Das gibt sich. Nach ein paar missglückten Anläufen ist man eigentlich ganz froh, nicht noch zusätzlich mit hanebüchenem Handlungs-Wirrwar zugetextet zu werden. Es würde den sowieso schon schneckengleichen Spielfluss noch weiter bremsen.

Wenn man das denn Spielfluss nennen kann. Stellt euch vor, ihr würdet in Verfolgerperspektive mit träger Steuerung durch ein stockfinsteres Industriegebiet marschieren. Eure Waffe: Nun, im Falle des Jägers wäre das ein Gewehr mit Flammenwerfer-Aufsatz und montierter Taschenlampe. Eine ziemlich effektive Kombination gegen Mutanten, die lichtempfindlich sind und frappant an gewisse Wesen aus einer Folge Star Trek TNG erinnern.

Packshot zu Alone in the Dark: IlluminationAlone in the Dark: IlluminationRelease: PC: 1. Quartal 2015 kaufen: Jetzt kaufen:

Schöne Sache, so ein ordentliches Verteidigungswerkzeug. Nur wer zum Henker kam auf die Idee, das Fadenkreuz gefühlte fünf Meter unter den Gewehrlauf zu montieren? Oder die Kamera so bescheuert zu platzieren, dass man beim Zielen nicht über die Schulter blickt?

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Wie man es auch nimmt, es ist falsch und führt zu seltsamem In-die-Luft-Zielen beim Versuch, einen Kopfschuss zu landen. Sofern man sich überhaupt die Zeit dazu nehmen mag, denn das Repertoire an Monster ist ziemlich beschränkt und sie wachsen permanent nach. An einer Stelle verweilen ist also sinnlos.

Leider genauso sinnlos wie das Betätigen der Lichtschalter. Wie schon angemerkt sind die gegnerischen Mutanten gegenüber Licht empfindlich. Eine Funzel einzuschalten, hat theoretisch Vorteile. In der Praxis bewegt man sich aber zum nächsten Lockpunkt der Programmierer, an dem neue Monsterhorden warten. Das ganze Spiel wird immens leichter, wenn man einfach nur durchsprintet so weit es eben geht und alle Monster zu dauerhaft leuchtenden Straßenlaternen oder brennenden Fässern lockt. Dann kann man auch all die klassenspezifischen Auflesegegenstände getrost ignorieren.

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Warum sollte man sich so etwas freiwillig antun?
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Ausnahmen bestehen in gelegentlichen Sammelaufgaben, die als Pseudo-Plotpunkte dienen, etwa wenn eine Pumpe wieder in Gang gebracht werden muss. Nicht mehr als Alibieinwürfe und eher nervig als unterhaltsam.

Furchtbar! Entsetzlich! Ein Anwärter auf die Gurke des Jahres!Fazit lesen

Nun, all das wäre gar nicht so schlimm, wenn es zumindest halbwegs tauglich zusammengesetzt worden wäre. Aber an Alone in the Dark: Illumination stimmt leider überhaupt nichts. Sterbende Monster zappeln wegen ungenauen Motion Capturings, die Steuerung ist steif wie ein Bügelbrett, Stimmung trotz vieler guter Ansätze nicht vorhanden. Selbst Textanzeigen für Türen und Gegenstände verkehren unsere Grammatik und klingen als ob Yoda das Spiel übersetzt hätte. Menüs wirken dahingerotzt, haben keine Trenner für Eingabefenster. Es ist ein Trauerspiel ohne Spielraum für Humor oder Platz für ein zugedrücktes Hühnerauge. Selbst satirische Bemerkungen und Überspitzungen wären in in diesem Test unangebracht, weil sie verzerren würden, wie armselig das Endprodukt tatsächlich ausfällt. Wahnsinn, dass sich irgendwer traut, 30 Euro dafür zu verlangen.