Die Flüche der Kojima- und Silent-Hill-Fans werden Konami noch lange verfolgen, wie der Geist eines totgefahrenen Anhalters. Die Entscheidung, Silent Hills einzustampfen und den spielbaren Teaser P.T. aus der Welt zu tilgen, hat unübersehbar den Hass einer ganzen Spielergeneration heraufbeschworen. Ganz ehrlich: nicht ganz zu Unrecht. Schließlich war und ist P.T. doch das gruseligste Spiel seit langem. Und Silent Hills hätte die so nötige Wiedergeburt einer angestaubten Horror-Legende werden können. Doch nicht alle Fans klagen nur. Ein kleines Team will den gekreuzigten Messias des Psycho-Terrors wiederauferstehen lassen. Das Indie-Horror-Game Allison Road soll nämlich nicht nur den Look von P.T. teilen, sondern gleichsam wie Kojimas Schauer-Ikone Realität und Surrealität zu einer Melange des Schreckens vermengen.

Alles dreht sich. Nur langsam nimmt das Zimmer Konturen an. Die Deckenleuchte, dann Regale mit DVDs und Büchern und ein Kamin werden sichtbar. Das Pfeifen eines Fernsehers, auf dem ein buntes Testbild flimmert, dringt scharf ins Ohr „Oh, man. Was zum Teufel?“, raunt die Stimme des Alter-Ego, der echt einen im Tee haben muss. „Mein Kopf. Ich sollte ein paar Aspirin suchen.“ Eine Situation, die so oder so ähnlich jeder schon mal durchgemacht haben wird, der nicht vollkommen abstinent lebt. Nach einigen Sekunden hat sich der von einem Brummschädel geplagte Namenlose mit Müh und Not aufgerichtet.

Allison Road - Die schaurige Nachgeburt von P.T. und Silent Hills

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Der fotorealistische Look von Allison Road ist mehr als prägnant und ziemlich beeindruckend. „Je realistischer, desto besser“, lautet das Motto. Die Texturen für Fliesen, Boden, Tapete und mehr hat Entwickler Christian Kesler selbst fotografiert.
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Dann lässt das Game die Kontrolle übernehmen. Der Blick schweift umher, leichte Unordnung herrscht im kleinen Wohnzimmer. Die ersten Schritte lassen den Laminatfußboden aufknarzen, wie eine getretene Katze. Der Blick fällt auf den Beistelltisch von dem die Fernbedienung gegriffen wird. „Lass' mal das verdammte Ding ausschalten“, kommentiert der Protagonist und schaltet das TV-Gerät auf Knopfdruck ab. Ein leichtes Rauschen erfüllt kurz die Ohren. Ein Donnern eines nahenden Gewitters tönt von draußen und der metallische „Gong“ einer Standuhr kündet von einer späten Stunde. Dann beginnt die immer surrealer und verstörender werdende Odyssee durch ein kleines britisches Reihenhaus.

„Letztes Jahr, Anfang September, habe ich einfach spontan beschlossen, mein eigenes Spiel zu machen“, erzählt Christian Kesler, der Designer und Produzent von Allison Road. Der in Großbritannien lebende Deutsche hatte zwar Vorstellungsgespräche bei Naughty Dog und Bungie, aber bis dato noch nie an einem Videospiel gearbeitet. Dafür hat er jedoch bei der Moving Picture Company an Matte-Paintings und digitalen Kulissen für Filme wie Avatar, den Hobbit, die Transformers-Reihe und Guardians of the Galaxy mitgewirkt. Zunächst wollte Christian ein Open-World-Game erschaffen. Aber seine Erfahrung mit aufwändigen computergenerierten Umgebungen sagte ihm: Ohne große Mannschaft würde das nicht funktionieren.

„Dann kam P.T. und ich war völlig begeistert von der Grafik und der ganzen Atmosphäre“, erklärt der Filmkünstler. Er war fasziniert, wie effektiv Kojima und sein Kollegen in einem einzigen Korridor eine so vielfältige und verstörende Welt aufbauten. „Da wurden mir so richtig die Augen geöffnet“, pointiert Christian. „Ein Haus ist klein genug, das könnte ich noch alleine auf die Beine stellen.“ Das tat er dann auch. Schon am nächsten Tag lizenzierte er die Unreal Engine 4 und legte los.

Schmal sind die Gänge, durch die der Spieler aus Ego-Sicht den namenlosen Protagonisten steuert. Bilder hängen an den Wänden, der Fußboden glänzt von Wachs und eine Lampe wirft messerscharfe Schatten. In einem kleinen Arbeitszimmer stehen zwei Monitore und es rauscht ein dicker Desktopcomputer unter dem Tisch. Ein Klappern ertönt, wieder ein Donnern.

Ein Haus, vier Wände und ein Geist...

Durch eine kleine Küche erreicht man schließlich einen Garten mit Terrasse, der durch hohe Zäune von der Umgebung abgekapselt ist. Im Obergeschoss brennt Licht. Das ist eine Umgebung, die nicht nur der der Fantasie entspringt. „Wir wohnen seit einem Weilchen in Großbritannien und diese georgianischen Häuser sind einfach wunderschön“, erklärt der frisch gebackene Spielemacher, der selbst in einem Haus wohnt, das nachts „höllisch unheimlich“ sei. „Von daher war es von Anfang an klar, dass die Handlung in einem solchen Gebäude stattfinden würde.“

Allison Road - Die schaurige Nachgeburt von P.T. und Silent Hills

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Das Licht fällt aus, Blut trieft von den Wänden und eine verstümmelte Leiche liegt im Gang. Das soll einer der weniger subtilen Gruselmomente im Spiel sein. Was sonst noch für verstörende Effekte zu sehen sein werden, das wird von den Entwicklern gerade noch ausgelotet.
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Jedoch ist nicht nur der Schauplatz in der Realität verhaftet, auch der Look. Ähnlich P.T. bemüht sich auch Allison Road um Fotorealismus – und das sogar noch stärker als das große Vorbild. Tatsächlich gelingt dies stellenweise geradezu gespenstisch gut. In der Küche stapelt sich etwa dreckiges Geschirr, das klebrig und verkrustet wirkt, und Solarleuchten im Blumenbeet glimmen widerspenstig von draußen durch die großen Glastüren.

Auf dem weiteren Gang durch die beeindruckenden Kulissen, die das Video einer frühen Pre-Alpha-Fassung zeigt, werden ähnlich Gone Home Gegenstände wie Tassen oder ein Pornoheftchen mit der draufkritzelten P.T.-Anspielung „Dad was such a drag“ inspiziert, die gleichfalls detailliert ausfallen. Einige davon lassen sich auch in ein Inventar aufnehmen. Wofür? Dazu später. Allmählich schleicht man von der Küche zurück: Ein bassiges Dröhnen baut sich auf. Eine Stimme nahe dem Schlafzimmer flüstert leise: „Ich kann dich sehen.“ Schaurig. Doch nach dem Öffnen der Tür, scheint auf den ersten Blick alles normal.

Unübersehbar spiegeln sich in Allison Road der subtile Grusel und surreale Horror, den Hideo Kojima und Guillermo del Toro anstrebten.Ausblick lesen

Aber dann: ein Poltern aus dem Obergeschoss und … ist das Blut auf der rechten Bettseite? Und die ganzen Medikamente auf dem Nachttisch? Merkwürdig. Immerhin liegen da auch einige Aspirin. Kurz darauf schallt erneut eine Stimme: „Ich weiß wo du bist!“ Was zum Henker? Abrupt flackert das Licht, der Strom fällt aus. Immerhin: im Bad gibt’s eine Taschenlampe. Dann spielt das Küchenradio verrückt. Die Worte „Sünde“ und „Tod“ erscheinen auf der Badezimmerwand. Schritte hallen durch den Korridor. Es klopft an der verschlossenen Badtür. Und plötzlich gerät die Welt gänzlich aus den Fugen: Geräusche von zerreißendem Fleisch tönen, ein Kauen hallt durch die Gänge. Ein Schluchzen. Blut fließt von den Wänden. Dann steht sie da: Lily, eine blutüberströmte Frau... grotesk, gruselig, einfach toll.

Nur ein Vorgeschmack

Das Geschehen aus dem 13 Minuten langen Video soll nur ein Vorgeschmack auf Allison Road sein und sowohl Atmosphäre als auch Gameplay umreißen. Das letztlich auf fünf Stunden angesetzte Spiel wird entsprechend ähnlich aber trotzdem etwas anders ablaufen. Wie? Das steht schon fest, wird aber natürlich nicht verraten. Jedoch soll sich das Game über fünf Nächte spannen, in denen ein Mord und das Verbleiben der eigenen Familie geklärt werden muss. Gelingt das nicht rechtzeitig, dann ... naja … „Lily und was man auch sonst noch so in dem Haus vorfindest, sind nicht die einzigen dunklen Mächte, die du fürchten musst”, deutet der Entwickler an. “Das Haus selbst wird eine wichtige Rolle spielen.”

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Wer genau der Spieler ist, was hinter dem aufzuklärenden Mord und dem Geist Lily steckt, das soll noch nicht verraten werden. Jedoch hat das Rätsel wohl etwas mit dem Obergeschoss des Hauses zu tun, das bisher noch geheim gehalten wird.
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Abseits der Story hingegen könne sich noch manches Detail ändern. Anders als im Alpha-Video soll der Charakter etwa keine Plaudertasche sein. Und da Gegenständige „eingesteckt“ werden können, könnte es unter Umständen auch Waffen geben. Jedoch keine Schrotflinte, sondern höchsten Küchenmesser oder Hackbeile: „Falls überhaupt, werden die nur zur Selbstverteidigung dienen.“ Auch in Bezug auf die Gruseleffekte werde noch geforscht, was machbar und sinnig ist. Aus den Wänden krabbelnde Tausendfüßler wie in Silent Hills? Wer weiss.

Mittlerweile hat Christian für Allison Road seinen Job aufgegeben. Zudem sind unter dem Studionamen Lilith Ltd. über die vergangen Monate einige weitere Entwickler hinzugestoßen, die teils in ihrer Freizeit mitwerkeln. Dazu gehören Concept Artist und Soundkünstler Jonas De Ro, der momentan bei Square Enix in Tokio beschäftigt ist; der US-Animationskünstler Gareth Fann und die Programmierer Patrick Schnegg und Alex Frerich aus der Schweiz und Deutschland. Alleinig Komponist Marco Genovesi ist ebenfalls in Großbritannien zu Hause.

„Als ein Hobbyprojekt angefangen, dann so langsam auf sechs Leute expandiert und nun könnten wir in den Köpfen der Spieler der 'spiritual successor to Silent Hill' sein?“, ist Kesler fast schon bestürzt über die Aufmerksamkeit, die dem Projekt zuteilwird. „Das ist echt unglaublich.“ Tatsächlich soll das kleine Team mittlerweile sogar in Gesprächen mit Sony und Microsoft sein, die sich das für Ende 2016 angesetzte Indie-Silent-Hills angeblich als Exklusiv-Titel sichern wollen. „Ich kann nur soviel sagen”, tut Christian noch geheimnisvoll. „Im Moment ist es ziemlich aufregend und alles ist möglich.”