„Warum tue ich mir das überhaupt an" - denke ich, als ich mir die Kopfhörer in dem abgedunkelten Raum eines Londoner Edel-Kinos überstülpe. Die im Hintergrund stehenden PR-Menschen von Alien: Isolation flüstern nur leise, wollen eine möglichst ablenkungsfreie Umgebung produzieren, in der ich mich voll und ganz auf den vor mir liegenden Schrecken konzentrieren kann.

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Oft schon bin ich dem von H.R. Giger erschaffenen Alien begegnet: in Filmen, in Spielen, in Comics – sogar der Original-Filmfigur des Mutteraliens stand ich bereits Auge in Auge gegenüber und wurde von verkleideten Aliens gejagt. Den Xenomorphen, die auch Sigourney Weaver aka Ellen Ripley in vier Filmen terrorisierten. Sie sind für mich einer der größten Albträume überhaupt. Und dennoch stelle ich mich ihm immer wieder – schizophren, oder?

Ich hatte schon einige Vorschusslorbeeren gelesen über dieses Spiel, das so anders sein soll. So gut. So beängstigend. Eines kann ich euch sagen: Meine Hände schwitzten bereits, bevor ich die ersten Schritte mit Amanda Ripley, der Tochter von Ellen Ripley, unternehme. In Isolation versucht sie die Hintergründe des Verschwindens ihrer Mutter aufzuklären – und landet schließlich auf einem Raumschiff, auf dem merkwürdige Dinge geschehen.

Alien: Isolation - Horror kann so schön (abartig) sein

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Den eigentlichen Star des Spiels werdet ihr gar nicht so oft sehen - und genau das macht ihn so verdammt gruselig!
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„Merkwürdige Dinge“ – pah! Natürlich weiß ich, was auf diesem blöden Kahn auf mich wartet. Und Entwickler Creative Assembly weiß, dass ich es weiß. Al Hope von Creative Assembly macht mir auch keine falschen Versprechungen; die Einführung ist kurz. Ich soll möglichst unvorbereitet in den nervlichen Terror eintauchen. Nur mit dem Wissen bewaffnet, dass mich nicht eine Wumme des Spiels vor dem Viech retten wird, weil ich es damit nicht töten kann. MAN KANN DAS ALIEN NICHT TÖTEN! – dieser Gedanke brennt sich in mein Hirn, überschwemmt mein Unterbewusstsein. Egal, was ich tue – ich werde der Gejagte sein.

Es gibt nur ein Ziel: überleben

Und so steht meine Spielfigur plötzlich in dem beinahe vollkommen finsteren Schlafsaal eines Raumschiffs. Metallplatten, Abdeckungen, ein paar Möbel, flackernde Lampen. Alles scheint in einer panischen Hast zurückgelassen worden zu sein. Müll liegt auf dem Boden, zerdrückte Getränkedosen, Elektronikteile, die ich einsammeln kann. Ich habe nur eine Aufgabe: überlebe. Solange du kannst.

Alien: Isolation - Horror kann so schön (abartig) sein

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Was hat MacGyver hier zu suchen!?
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Selbst in dem meist fahlen Licht der Neonröhren ist zu erkennen, dass sich die Designer des Spiels an dem ursprünglichen Alien-Film von 1979 orientiert haben. Kein neumoderner Kram, sondern Retro-Ausstattung ist angesagt. Als würde ich durch die Filmkulisse laufen und den Film aus der Ego-Perspektive nacherleben. Und an jeder Ecke, in jedem Lüftungsschacht, hinter jeder Tür kann dieses abartig Böse auf mich lauern.

Au weia! So viel Schiss hatte ich in einem Spiel lange nicht mehr. Hoffentlich hält das fertige Horror-Werk, was dieser Appetithappen verspricht.Ausblick lesen

Mehr noch als die unentwegt flackernden Lichter, die vielen Schatten, Leichen und etlichen Liter virtuellen Bluts sorgen die Soundeffekte für eine ungemein dichte Spielatmosphäre. Im Hintergrund dröhnen unablässig die Schiffsmaschinen. Ständig poltert es, ich höre deutlich polternde Schritte in der Nähe – doch von wem stammen sie? Ich weiß, dass auch noch andere Menschen an Bord sind. Aber wo sind sie und was führen sie im Schilde?

Ich habe Funkkontakt zu einem Verbindungsoffizier, er warnt mich vor Plünderern, ich soll einen Bogen um sie machen, wenn ich ihnen über den Weg laufe. Laufe? (Hört ihr das hysterische Lachen?) Ich würde kriechen, wenn ich könnte! Meist wage ich mich nur zentimeterweise im Hockschritt voran, erschrecke bei den kleinsten Geräuschen. Manchmal jagt ein Zittern durchs Schiff, lässt den Controller in meiner schwitzigen Hand vibrieren.

Besonders gemein: Wenn ich mich automatischen Türen nähere, öffnen sie sich wie von Geisterhand gesteuert – natürlich mit einem lauten Zischen. Selbst wenn ich gar nicht vorhatte, sie zu passieren, schnellen sie plötzlich nach oben. Instinktiv fahre ich herum, der Puls um das x-Fache erhöht. Dann wieder schaltet sich die Beleuchtung eines Raums selbstständig ein und badet alles in ein gleißendes, unnatürliches Licht – praktisch ein Leuchtturm für den schwarzen Schrecken. Stress lass nach! Wenn mich das Alien nicht zu fassen bekommt, werde ich garantiert an einem Herzinfarkt sterben, weil ich mich vor meinem eigenen Schatten erschrecke...

Die lauteste Stille überhaupt

Wenn es nicht die Umgebungs-Geräusche sind, die mich zu Tode ängstigen, genügen auch die Laute der Protagonistin, um in der dichten Atmosphäre aufzugehen, wie etwa Ripleys deutlich vernehmbare Atmung. Besonders intensiv erlebe ich das, wenn ich mich in einem der Spinde verstecke. Ich kann sogar durch die Schlitze spannern und das Alien in einer Mischung aus Ekel und Faszination beobachten. Sehe, wie es nach mir sucht, wenn ich es aufgeschreckt habe. Oder schiele nach den menschlichen Quälgeistern, die nach mir rufen.

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Kein Alien, aber vermutlich trotzdem kein wohlgesonnener Zeitgenosse. Alien: Isolation kitzelt unablässig die eigene Paranoia.
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„Ich tue dir nichts, komm heraus!", sagt einer. Tatsächlich soll es Figuren geben, mit denen ich nicht auf Kriegsfuß stehe. Soll ich dem Knilch glauben? Als ich Sekunden später den Ladebildschirm anschaue, weiß ich, dass es ein Fehler war, den Unterschlupf zu verlassen. Er hat mich einfach weggeballert. Das schafft kein Vertrauen, ganz im Gegenteil: Ich misstraue fortan bei meiner Suche nach Rettung, nach Ressourcen, nach Informationen, jedem, auf den ich treffe.

Ballern? Ist eine schlechte Idee – das Alien hört alles. Auch der Flammenwerfer vertreibt es nur für wenige Augenblicke. Ich kann zwar versuchen, das Alien auf die anderen Menschen zu hetzen. Sehe und höre, wie sie abgeschlachtet werden. Höre Schüsse und Schreie. Doch dann bleibt das Mistding genau vor meinem Spind stehen: ich halte die Luft an, ducke mich weg und zur Seite. Doch ich muss einen Fehler gemacht haben – und sehe den nächsten Ladescreen. Etwas, woran die Entwickler übrigens noch arbeiten müssen: die Checkpoints sind für meinen Geschmack deutlich zu weit voneinander entfernt. Und auch das Item-Menü ist noch zu unübersichtlich und umständlich geraten.

Was mir hilft dem Alien aus dem Weg zu gehen, ist natürlich der alt-ehrwürdige Motiontracker. Es ist das wichtigste Werkzeug im Kampf ums Überleben, erzählt Hope. Es zeigt mir die Bewegungen in meiner unmittelbaren Peripherie – dumm, dass auch die Lebenszeichen der anderen Humanoiden als rote Lichtpunkte über den kleinen Bildschirm tanzen. Wenn ich den Tracker hochreiße, verschwimmt die Umgebung um mich herum; ich kann mich immer nur auf eins konzentrieren, Vordergrund oder Hintergrund. Deshalb gestatte ich mir meist nur gehetzte, schnelle Blicke auf den Bewegungsmelder, um ungefähr zu wissen, woher gerade keine Gefahr droht.

Kluges Alien, lähmende Angst

Wenn ich vermeintlich sichere Unterschlupfe verlasse, äuge ich zaghaft ums Eck, scanne meine Nachbarschaft extrem vorsichtig. Jedes überflüssige Geräusch gilt es zu vermeiden. Nie weiß ich genau, wer oder was sich dort irgendwo im Dunkeln bewegt. Ich bin der Gejagte und muss Entscheidungen treffen und auf das dynamische Verhalten meiner Umgebung reagieren.

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Euer bester Freund: der Motiontracker.
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Das Alien, verspricht Al Hope, soll seine Strategie ständig anpassen. Mal erlebe ich, wie ekliger Schleim aus Schächten tropft, dann wieder durchkämmt es verschiedene Räume des Schiffs. Ich kann mir nie sicher sein, dass es nicht plötzlich heranhuscht. Zwar soll es auch ruhigere Passagen in dem Horror-Abenteuer geben. Gesehen habe ich davon jedoch noch nichts.

Ich muss auf meiner Suche nach Keycards oder dem Weg zu einer anderen Station immer wieder improvisieren. Baue aus Einzelteilen und Bruchstücken neue Gegenstände wie Molotov-Cocktails oder Heilmittel zusammen. Aber das ist gefährlich: das Spiel wird in dieser Zeit nicht pausiert. Alles, was ich tue, ist mit gewissen Risiken verbunden. Wenn ich nicht aufpasse, wohin ich laufe, stolpere ich über leere Getränkedosen, die dann wieder laut scheppern.

Ihr merkt schon: Wie im Film ist eigentlich nicht so sehr das Alien selbst der große Horror – es ist die aufgebaute Drohkulisse, der psychische Druck, der den Film – oder hier das Spiel – zum schockierenden Erlebnis macht. Wenn ich weiß, dass ich das Alien ohnehin nicht killen kann, steigert das den nervlichen Terror nur noch weiter. Wenn das überhaupt geht. Ich habe nicht schlecht Lust, mich einfach nur die ganze Zeit in einem Schrank zu verstecken.