Eigentlich schon seltsam. Schräge Vögel wie „American McGee’s Alice“ und „Clive Barker’s Undying“ waren zwei der Gründe, warum EA damals von der Straße des Muts abkam und mit Karacho in den Nummer-sicher-Graben schepperte. Dort liegt sich’s jahrelang auch ganz gemütlich, wie wir alle wissen.

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Dass die Psychobraut mit dem besudelten Kleidchen eines Tages zurückkehren würde ins entrückte Wunderland, das war lange Zeit nur verträumtes Haaach-ja-Gemurmel. Selbst als vor einer gefühlten Ewigkeit die ersten Fitzelbilder auftauchten, behandelte man sie wenig pfleglich, eher wie versteckt und im Keller angekettet, statt ein Fass aufzumachen. Ein neues Alice-Spiel, Mensch! „Madness Returns“, so der Untertitel des kommenden Sorgenkinds, das ab dem 14. Juni in den Läden stehen soll – habt ihr viel davon mitbekommen?

Alice: Madness Returns - Autsch, das ging ins Auge!

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Gestalterisch eine Augenweide. Ich könnte mir die Bilder den ganzen Tag lang ansehen.
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Abseits von EAs PR-Tarnumhang hat das Mädel ernste Probleme. Die Pillen schlagen nicht mehr an, sie schießt mit einer Pfeffermühle auf tassenbemützte Kreaturen, sammelt Backenzähne, und das Wunderland braucht Hilfe. Wie gut, dass außer Wahnvorstellungen und Träumerei gerade nichts Besseres in ihren Tagesplan fällt. Sie hat sich ohnehin längst in ihr eigenes Gedankenreich zurückgezogen, also kann sie es auch gleich retten.

Wenn ich Wunderland sage, dann meine ich: schwebende Mauern mit Schachbrettmuster, über dem Feuer brutzelnde Dodos, aus fiesen Augenschlitzen starrende Teekannen mit Spinnenbeinen, dampfende Rohre, zerschlissene Vorhänge, lange rostige Eisenketten, an denen Zahnräder und fleckige Gabeln nach unten ins Nichts baumeln. Sehr atmosphärisch alles. Könnte daran liegen, dass der verrückte Hutmacher hier sein Revier markiert hat. Oder daran, dass American McGees Studio Spicy Horse das Design von damals wunderbar auflodern lässt.

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Freut euch auf ein abgedrehtes Gegnerdesign.
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Bei meinem ersten Blick fühlte ich mich fast, als hätte jemand Xbox 360 und PS3 ins Jahr 2000 verfrachtet und mir stolz die alte Alice gezeigt. Türme und Mauern ragen krumm und schief in einen dunkelfiesgelben Himmel, überall dampft und zischt es. Eine urige, verschrobene Schönheit, die richtig Lust macht, ein paar Level weiter zu spielen.

Was kann unsere geistig angeknackste Maid im Kleidchen? Im Grunde genau das, was sie vor elf Jahren schon auf dem Kasten hatte: rennen, springen, Doppelhüpfer, zuschlagen, schrumpfen, wachsen und alles noch mal von vorn. Irgendwann zu Anfang des Abenteuers soll ihr das spezielle Fläschchen in die Hände fallen. Fortan genügt ein Schluck, damit sie auf eine handliche Größe heruntergedampft wird. Und nicht vor einer spaltbreit geöffneten Tür resignieren muss. Oder sich beispielsweise in einer Blumenblüte verkriechen kann.

Die Sache mit dem Springen

Der umgekehrte Fall funktioniert ebenfalls: ein Biss dieser ach-so-süßen Sahnetorte und das Psychomädel wächst in den Himmel. Irgendwie lustig, wenn sie den fiesen Herzkartenleichnam wie einen mickrigen Käfer zertrampelt. Blutig, derb, kurz, schmerzvoll. Und ganz ehrlich: Das weckt schöne Erinnerungen an den Vorgänger.

Woanders steht sie vor einem gähnenden Abgrund, weit und breit keine Trittflächen zu sehen, und wundert sich so lange, bis sie zur Schrumpfkur ansetzt. Erst dann werden bewegliche Plattformen sichtbar, die wieder verschwinden, wenn Alice ihre normale Größe erreicht. Man springt also mitunter ins Ungewisse, fleißig wechselnd zwischen Klein- und Großformat, was dem Anspruch in späteren Abschnitten drastisch zugutekommen dürfte. Sollte. Könnte. Ach, was: muss.

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Komm schon. Nur ein paar Schritte. Gibt auch Pfefferkuchen oben.
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Und überhaupt: springen. Überall dieses Vollautomatikgehüpfe, das Rücksicht auf jeden nimmt. Beim Anspielen von „Madness Returns“ hatte ich ein paar nette Momente des Immer-wieder-Versuchens, durch die moderate Speicherfunktion - drei, vier Meter vor der verhängnisvollen Stelle - zwar nicht wirklich zum Haareraufen anstiftend.

Wunderbares Design, flotte Kämpfe. Noch nichts Umwerfendes, aber ich hätte weniger erwartet.Ausblick lesen

Aber wenigstens muss man präzise sein, den Schwung nutzen, wenn das Mädel vom Dampf der Rohre hochgeschleudert wird und auf hin- und herschwebenden Zahnrädern landet – ein Hauch von Timing hält Einzug. Klaffende, ins Nichts führende Abgründe, überwindet sie mit einem Doppelhüpfer, bevor sie wie ein Drachenflieger zum gewünschten Punkt gleitet. Oder trottelig gegen die Kante donnert. Es gibt wirklich einige biestige Stellen.

Ich wünsche mir, dass Spicy Horse ruhig die schmerzhafte „Spring oder stirb“-Keule auspackt und mit anspruchsvollen Passagen piesackt, die mir so lange im Gedächtnis bleiben wie der wunderbare Vorgänger. Ackern für den Erfolg, schwitzen und bangen, kein angenehmes Sonntagsgehopse mit betüttelndem Fluglotsen im Rücken. Alice hätte nichts anderes verdient.

Wetz das Fleischermesser

Was sie wiederum verdient hat, sind Fleischermesser. Scharfe Klingen zum Schwingen und Singen. Letzteres tun höchstens die Tassenkreaturen, denen sie mit dem Werkzeug einen Scheitel zieht. Die Eckpfeiler des Kampfes bislang: normaler Angriff zum Aufschlitzen ungeschützter Gegner, wildes Durch-die-Gegend-Springen und Ausweichbewegungen, die Alice in einem Schwall aus Schmetterlingen unter- und ein paar Meter weiter hinten wieder auftauchen lassen. Ach, und Reaktionstests, falls man mal einem Herzblattsoldaten besonders ruppig die Eingeweide um den Hals schlingen möchte.

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Zur Not wird der Pferdeprügel ausgepackt. Das klingt jetzt anders, als es gemeint ist.
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Auf Wunsch wechsele ich zum Steckenpferdprügel. Das Teil ist genauso cool, wie es klingt. Und obendrein prima geeignet, um gepanzerte Feinde taumeln zu lassen oder auf liegende Kartensoldaten einzuschlagen. Andernfalls muss ich immer munter ausweichen, bis der mit Essbesteck bewaffnete Gegner seine Gabel linkisch in den Boden rammt, und kann ihn ein paar Sekunden lang ohne Probleme bearbeiten. Zum Beispiel.

Gerät die Traumtänzerin in Bedrängnis, tut es vielleicht die Pfeffermühle, das explosive Pfefferkörner schießende Maschinengewehr. Eine Lock-on-Funktion zum Anvisieren von Feinden gibt es, manuelles Zielen ist ebenfalls möglich. Oder die Teekanne: Sie spuckt giftgrünen Schleim, der nur blubbernde, dampfende Häufchen zurücklässt. Soll wohl etwas mit Flächenangriffen zu tun haben und sich gut beim Wegätzen von Hindernissen machen.

Dahinter liegen neben Zähnen zum Aufrüsten der Waffen mitunter Erinnerungsfragmente zum Anreißen Alices Vergangenheit. In meinem Fall der Ausschnitt eines kleinen Audiodialogs aus einer der psychologischen Sitzungen daheim. Der Körper des armen, gedanklich im Wunderland gefangenen Mädels ist ja weiterhin in London, wo auch einige Spielabschnitte stattfinden sollen.

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Coole Bosskämpfe soll es geben. Zu sehen war davon noch nichts.
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Elf Jahre nach den Geschehnissen des ersten Teils kann Alice die Qualen des Rutledge Asylum hinter sich lassen, aber ansonsten hat sich nicht viel geändert. Der Tod ihrer Eltern knabbert nach wie vor an ihr, und in den Händen eines Psychiaters ist keine Besserung in Sicht. Sie flieht in jenes Reich, das unter ihrem Wahnsinn fast zerbricht und von dem ihr gerade auf den letzten Seiten gelesen habt. Dort ist sie jemand Tolles.

Von all dem abgesehen blieb die erste spielbare Demo erstaunlich schlank und nervenschonend. Keine Spur von brutalen Bosskämpfen, keine Wutausbrüche, kein Jabberwoky, kein Arrrgh, kein „Mistdingduarschichhaudichweg!!!“. Vielleicht wird „Madness Returns“ am Ende nicht mehr so bissig wie sein Vorgänger. Aber ich hätte nach dieser langen Funkstille mit weitaus Schlimmerem gerechnet.