Es war sein großer Tag. Der Tag, an dem der Doom- und Quake-Levelschubser von id Software zum Designer wurde. Zur nebulösen Figur hinter einem skurrilen Abenteuer, unverrückbar verbunden mit seinem Namen: American McGee. Psychomädel Alice und ihre entartete Version des Wunderlands waren seine Sternstunde: gewitzt, frech, knifflig, abwechslungsreich, furchtbar motivierend.

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Wenn man inzwischen über American McGee redet, dann über einen ausgelaugten Mann, einen mit Völlegefühl, der seit Jahren von jenem großen Tag zehrt. Bad Day L.A., Scrapland, Grimm kennen wir alle, haben wir längst vergessen, wie auch die Erinnerung an McGee selber langsam verschwindet. Mittlerweile nur bekannt als „der von Alice damals“.

Alice: Madness Returns - Hach, Alice, was haben sie nur aus dir gemacht?!

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Das Beste an Madness Returns bleibt die skurrile Kulisse.
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Heute, im Zeitalter von „Madness Returns“, ist er das immer noch, nur mit einer müden, unmotivierten Alice. Könnte daran liegen, dass sie unter der seelischen Last ihres niedergebrannten Elternhauses erdrückt wird. Auch die folgenden Jahre im Rutledge-Asylum-Irrenhaus haben kratergroße Löcher im Hirn hinterlassen. Und das dringende Verlangen, ins Wunderland zu flüchten, das ja mit seinen Blutfontänen und beängstigenden Fratzen so ähnlich aussieht wie das, was sie jeden Morgen im Spiegel begrüßt.

Packshot zu Alice: Madness ReturnsAlice: Madness ReturnsErschienen für PC, PS3 und Xbox 360 kaufen: ab 28,99€

So viel zu ihrem kaputten, von Depressionen und Selbstmitleid zersiebten Geisteszustand – die Fahrkarte ins Wunderland. Ihr Reich. Wahrscheinlicher ist allerdings, dass sie so schlapp ist, weil sie träumt. Von einem weit entfernten Damals, als sie frisch und dynamisch war und nicht zu ebenso end- wie belanglosen Hüpfereien gezwungen wurde. Als sie noch gegen den verrückten Hutmacher und Jabbawock kämpfte, nicht gegen Wiederholung und Routine.

Ihr größter Wunsch: mehr zu sein als „das verrückte Mädchen“. In Erinnerung zu bleiben wie vor elf Jahren. Nicht gleich von den Klippen der Vergessenheit zu rutschen, sobald man die DVD nach dem Durchspielen aus dem Laufwerk nimmt. Ihr Traum platzt. Abgerichtet und gelangweilt wälzt sie sich in den immer selben Posen auf dem Bett, tut stundenlang das Gleiche, bis sie voller Erschöpfung zusammenbricht und flucht: „Wo ist die Phantasie hin, der Einfallsreichtum?“.

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Die Leveldesigner überraschen immer wieder, spielerisch bleibt Alice blass.
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Den findet man höchstens beim skurrilen Art-Design, das sich mit Händen und Füßen dagegen wehrt, „normal“ zu sein. Lodernde Farben, ineinanderfließende Schatten, bizarre Formen und Verrenkungen zeichnen sich überall ab. Gerade Linien erblickt man kaum, das Meiste ist krumm und schief, einem wahnsinnigen Hirn entwachsen. Fleckiger Stahl, dampfende Rohre, rostige Eisenketten mit baumelndem Essbesteck, blubbernde Giftpfützen, ins Felsmassiv gehauene Fratzen, schwebende Zahnräder, Teekannen und Spielkarten. Eine beeindruckende Vielfalt an kruden Schauplätzen. Ansehnlich.

Wenig Höhepunkte, wenig zu entdecken: Kann man spielen, aber hängen bleibt so gut wie nichts.Fazit lesen

Anders zu sein, das geht über alles. Und zwar so weit, dass manche Abschnitte nahezu geflickschustert wirken: kahle Wände, hier mal eine aufragende Säule, dort eine Felswand, das hässlichste Wasser der letzten Jahre unten, fernöstliche Schriftzeichen in der Luft drumherum. Fast so, als hätten alle Spicy-Horse-Angestellten einmal in einen Topf gespuckt, umgerührt und ihn schmissig über dem Levelkonzept ausgeleert. Eine klare Linie darf man in einem „Alice“ sicher nicht erwarten, um Himmels Willen, doch wohl etwas mehr Hingabe.

Manche Levels verstecken sich so krampfhaft dahinter, „anders“ zu sein, am Ende bleiben nur hässlich zusammengeschusterte Hüpfkasten. Und man muss festhalten: Spicy Horse hat gute Designer, aber offenbar keine Techniker zur Umsetzung all dieser wirren Ideen. Das Spiel strotzt vor bleichgewaschenen Texturen, so blass und leer und leblos.

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Rückblicke auf Alices Martyrium werden in Scherenschnittsequenzen inszeniert.
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Kann man bis zu einem gewissen Grad mit dem Comic-Charakter begründen, den „Madness Returns“ anstrebt, doch wenn es dann mal versucht, realistischere, detaillierte Oberflächen zu zeichnen, versagt es kläglich. Es gibt ganze Wände, die aus einer einzelnen, pampigen Fläche bestehen. Und noch was: Der Wanderpokal für die am spätesten nachladenden Texturen wird weitergereicht von 2k Marin an Spicy Horse.

Und noch mal von vorn

Über so was kann man gnädig hinwegsehen. Ist nichts Schlimmes, höchstens schade. Was „Alice: Madness Returns“ das Genick bricht, sind die elendigen Wiederholungen, das stundenlange Wiederkäuen bekannter Elemente, die Routine mit dem Charme eines Tutorials, die sich nach wenigen Stunden einschleicht. Bösartig ausgedrückt hat man nach dem ersten Kapitel bereits die komplette spielerische Klaviatur abgeklimpert. Und wundert sich: Kommt da noch was?

Springen, gut. Darf in einem Action-Adventure nicht fehlen, und wenigstens muss man Alice zugutehalten, dass ihre Reise nicht von Automatikschienengehopse geplagt wird. Mit anderen Worten: Abgründe sind nicht unsichtbar abgezäunt, der Schritt über den Rand endet tödlich und die Landung erfolgt tatsächlich händisch. Man verhopst sich eben mal, stürzt ab, plumpst in die Tiefe. Nicht oft. Aber immerhin.

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Ab und zu wartet noch ein 2-D-Abschnitt.
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Die Durch-den-Wind-Braut kann bis zu drei Sprünge aneinanderreihen und zwischendrin gleiten, klappt dank ihres Röckchens wunderbar. So überwindet man klaffende Abgründe mit Leichtigkeit, lässt sich von dampfenden Rohren einen Auftrieb verpassen, darf im Flug noch mal die Richtung korrigieren und so weiter. Timing und Entfernung spielen zumindest eine untergeordnete Rolle, zumal es einige fast anspruchsvolle Passagen gibt. Von Plattform zu Plattform, zum Dampfventil, aufs nächste Ventil, das übernächste, Plattform…

Kann man spielen, ohne sich zu Tode zu langweilen, es aber auch lassen. Fallen gibt’s kaum, und viel zu oft täuscht das Leveldesign mit Flächen, die aus der Ferne betretbar aussehen, sich nach einem beherzten Hüpfer jedoch als starre Kulisse herausstellen. Ähnliches erlebt man im Miniformat: Alice schrumpft auf Tastendruck zusammen, hickst die ganze Zeit vor sich hin und darf kleine Türen passieren – und zwar nur die!

Wie oft stand ich vor einem Loch in der Wand oder vor einer wuchernden Wurzel und durfte nicht hindurch, weil das Spiel sämtliche Schrumpf-Hotspots mit Schlüssellöchern kennzeichnet. Wirklich. Alle. Ich bin kein neugieriger Entdecker, der sich in Felsspalten quetscht und Geheimnisse jagt, sondern jemand, der Schlüssellöchern hinterhertrottet. In dem Wissen, dass dahinter fast immer eine Erinnerung Alices zu finden ist. Ein Objekt, das beim Aufsammeln eine Textzeile aus ihrer Vergangenheit abspielt, meist ein Zweizeiler aus dem Mund ihres Psychiaters.

Ach, und Flaschen sammele ich. Nicht die in der Berliner U-Bahn, obwohl das wahrscheinlich aufregender ist. Die Wunderlandbehälter sind nichts weiter als ein „2 von 14“-Zahlenwert in einer seelenlosen Liste von Sammelkrempel. Eine unnütze Nummer. Ich kann mir den Kram nicht mal ansehen. Erkundung reduziert auf primitives Abklappern. Kein Entdecken, sondern Abhaken – sieht so ein gutes Abenteuer aus?

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Zumindest das Gegnerdesign kann sich meist sehen lassen, das Gerangel fordert mehr als der Rest des Spiels.
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Was bleibt, ist ein zumindest tadellos funktionierendes Spiel, eines, das in sich gekehrt ist, nie aus sich herausgehen darf, viel zu spießig und verbohrt. Vom Nummer-sicher-Lkw gefallen in der Hoffnung, dass Anderssein vor spielerischer Karies schützt. Man kann es bis zum Ende durchhalten, und mir fielen bestimmt zehn Spiele ein, bei denen die Zeit schlechter angelegt wäre – nur eben auch hundert bessere.

Bevor sich McGee in Richtung Finale zu einigen zögerlichen Überraschungen durchringt, schleift er Alice und mich durch einen aus folgenden Komponenten zusammengekitteten Endlosparcours: hüpfen, Dampfventil, Schalter am Boden beschweren, Mauer einreißen, Schlüsselloch, Hebel ziehen und von vorne. Hinzu kommen Rutschpartien auf dem Hosenboden à la „Super Mario 64“. Immer wieder.

Auch sehr beliebt: Töte sämtliche Gegner, dann öffnet sich die Tür in den nächsten Bereich. Höhepunkte? Hmmm. Bosskämpfe? Pfff, bis zum Ende nix. Längen? Oh ja, an den falschen Stellen. Knobeln? Eine Handvoll Schieberätsel mit Bildern, alle auf Anhieb gelöst, und eine vereinfachte Version von Schach. Kinkerlitzchen.

Streng an, das Köpfchen

Kein einziges Mal muss ich überlegen, um die Ecke denken, kombinieren und mit der Kulisse interagieren, um weiterzukommen. Das ist alles so furchtbar beliebig. Warum schwappt die Phantasie nicht mal vom Art- rüber zum Spieldesign? „Madness Returns” – so richtig aber nur, wenn man den beiliegenden Download-Code für den Vorgänger einlöst. Ich hab’s noch mal ausprobiert: Schon das erste akustische Schalterrätsel des Originals, bei dem man Türen in der richtigen Reihenfolge öffnen muss, hat mehr Spielwitz als der komplette zweite Teil.

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Mit der Pfeffermühle wird geballert.
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Das Kampfsystem ist einfach gehalten: eine Angriffstaste, eine zum Ausweichen in einem Schwall aus Schmetterlingen, eine zum Anvisieren, eine zum Blocken mit dem Regenschirm. Es gibt kümmerliche vier Waffen, durch die Bank aufrüstbar mit gefundenen, ähm, Backenzähnen und durch die Bank wenig aufregend, wenn man sie bis zum Schluss bemüht.

Als da wären: Schlitzermesser, Pfeffermühlen-MG, Granatwerfer in Teekannenform und ein Steckenpferd als Hammer, der sogar Erschütterungen auslöst. Und hier, im Kampf, der gefühlt die Hälfte der Spielzeit einnimmt, fordert „Madness Returns“ zumindest im Ansatz. Einige der grotesken, aus venezianischen Kindermasken und rabenschwarzem Schleim bestehenden Kreaturen muss man erst schwächen, indem man zum Beispiel ein Geschoss mit dem Regenschirm auf sie zurückwirft, bevor man ihnen die horrorhaften Kindergesichter wegschießt.

Ausweichen im rechten Moment, giftgrüne, granatenartige Teekannengeschosse gegen Gegnergruppen, Steckenpferd zum Durchbrechen des Blocks – die Ansätze sind okay. Erwartet nicht die Eleganz eines auf Kampf geeichten Spiels der Marke „Bayonetta“ oder „Heavenly Sword“ - das sieht alles zwei Klassen besser aus. Aber wenigstens hin und wieder kann man sich an einer Stelle festbeißen. Und es noch mal versuchen. Und noch mal.

Hier wird man als Spieler endlich einigermaßen gefordert, obwohl sich Alice mit einer Art Wutmodus meist aus der Bredouille rettet: Sinkt die Lebensenergie unter einen kritischen Wert, gerät sie auf Knopfdruck in einen Blutrausch und metzelt ihre Feinde mit wenigen Schlägen dahin, Unsterblichkeit inklusive.

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Aber was tun, wenn sich so ein Riese emporstreckt?
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Neben den erwähnten, „Verfall“ genannten Teerklumpenviechern in diversen Formen erwarten euch Samurai-Bienen, faulige Spielkartensoldaten, Teekannenspinnen und weiteres Gezücht. Nett gestaltet auf jeden Fall, herausfordernd bisweilen, aber eingestreut ohne Gefühl für Timing und Rhythmus. Abgesehen davon, dass sich die Feindbilder in den auf Teufel komm raus gestreckten Kapiteln viiiiel zu oft wiederholen.

Am Ende, nach großzügigen zwölf bis fünfzehn Stunden, gefühlt sind es über zwanzig, fühle ich mich irgendwie leer. Es war einerseits schön, noch mal in die Abart dieses Märchens zurückzukehren, ganz selten blitzte die Klasse von damals auf. Aber man ist auch überfressen und pappsatt, weil sich spielerisch nichts regt, nichts entwickelt. Nächste Woche hab ich das alles wieder vergessen.