Für Viele war es beinahe schon zum zweiten Duke Nukem Forever geworden: Alan Wake befindet sich mittlerweile seit über fünf Jahren in der Entwicklung Vom einstigen geplanten Systemseller für die Xbox 360 zur Unendlichen Geschichte? Mitnichten. Denn Alan Wake kommt – und war auf einer Veranstaltung in der Gruft der Hamburger St-Michaelis-Kirche bereits ausführlich spielbar (alle Infos in unserer Vorschau).

Bei der Gelegenheit ließen wir es uns natürlich nicht nehmen, die Entwickler zu ihrem nicht mehr ganz so taufrischen Baby zu befragen. Oskari Häkkinen, Head of Franchise Development, stand uns Rede und Antwort.

Alan Wake - Die offizielle Erweiterung: The Writer16 weitere Videos

gamona: Zu allererst eine Frage, die dir vermutlich schon zu den Ohren rauskommt: Alan Wake befindet sich nun schon eine lange Zeit in Entwicklung. Wieso?

Oskari: Nun, wir sind bei Remedy ein relativ kleines Entwicklerstudio mit ungefähr 50 Mitarbeitern, das ist nicht viel, wenn man die hohen Qualitätsansprüche bedenkt, denen wir uns verpflichtet haben. Du weißt, als Spielefirma ist immer nur so gut wie sein letztes Spiel – und das bedeutet für uns: Wir wollen keine Spiele auf den Markt schmeißen, die nicht absolut fertig sind. Das ist unsere Philosophie: Wir basteln so lange an einem Spiel herum, bis es bis ins kleinste Detail so ist, wie es sein sollte. Und dafür nehmen wir uns eben auch die Zeit, die dafür nötig ist.

Alan Wake - "Wir machen keine Kompromisse!" Die Entwickler im Interview

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Matthias mit Oskari Häkkinen (re.) von Remedy.
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Es ist uns klar, dass eine solche Einstellung viel Zeit kosten kann – aber wenn es das wert ist… Ich erzähl dir ein Beispiel: Als wir die ersten Konzepte zu Alan Wake angefertigt hatten, bemerkten wir, dass es keine Engine auf dem Markt gab, die es uns ermöglichen würde, unsere Ideen umzusetzen, v.a. das Konzept von Licht und Dunkelheit, das für das Spiel essentiell ist. Deshalb haben wir die ganze Technik selber gemacht, mit einem kleinen Team, das genau die Tools entwickelt hat, die wir zur Umsetzung unserer Ideen gebraucht haben.

Außerdem sind wir bei Remedy völlig detailversessen: Wir haben uns für ein ungewöhnliches Szenario entschieden, den amerikanischen Nordwesten. Daher haben wir eine Menge Reisen unternommen, um diese außergewöhnliche Gegend kennen zu lernen und sie bis ins letzte Detail getreu im Spiel umsetzen zu können. Hierfür haben wir allein 60.000 Fotos gemacht, sind 3.000 Meilen weit gefahren, unsere Entwickler haben sogar mitten im Wald nachts campiert, um die größtmögliche Authentizität zu erreichen. Sie haben dort Geräusche aufgezeichnet, Tiere, raschelnde Bäume, Wind…

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"Es gibt so viele Details, die niemand je bemerken wird."
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Es gibt so viele Details in Alan Wake, die niemand je bemerken wird, aber wer genau hinschaut, wird aus dem Staunen nicht mehr herauskommen. Allein wenn du dir den Himmel in Alan Wake anschaust: Sämtliche Sternkonstellationen, die du im Spiel siehst, sind absolut akkurat dem Sternenhimmel im amerikanischen Nordwesten nachgebildet.

„Alan Wake ist kein Open-World-Spiel“

gamona: Klingt schon fast ein wenig extrem…

Oskari: Vielleicht, aber unsere Detailliebe endet dort nicht, sondern erstreckt sich auf alle Bereiche des Spiels, auch solche, die elementar wichtig sind wie etwa die Story und die Charaktere. Wir haben sehr viel Sorgfalt auf die Tiefe der Charaktere in Alan Wake gelegt. Sie haben alle eine eigene Hintergrundgeschichte und Psyche – es sind keinesfalls selbstzweckhafte Staffagen, und das merkt man absolut.

gamona: Nun habt ihr aber auch das Konzept des Spiels mitten in der Entwicklung komplett über den Haufen geworfen, von einem Open-World-Spiel zu einer eher linearen Erfahrung…

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Die extreme Weitsicht ist aus dem ursprünglichen Open-World-Ansatz geblieben.
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Oskari: Es war nicht „mitten in der Entwicklung“, sondern schon relativ am Anfang. Die ersten Entwürfe zu Alan Wake entstanden in einer Zeit, als jeder Open-World- und Sandbox-Spiele erwartete, weil sie das „nächste große Ding“ sein sollten. Unser Anspruch war es dagegen, den ersten richtigen Thriller in der Welt der Videospiele zu machen. Aber wir merkten schon sehr früh in der Entwicklung, dass eine offene Spielwelt nicht gut war für einen Thriller, weil man Kontrolle über die Erzählstruktur haben muss, um wirklich Spannung zu erzeugen – Kontrolle über das Geschehen, die Geschwindigkeit, den Ton, die Musik.

Alan Wake basiert auf einer Open-World-Technologie, es ist aber definitiv kein Open-World-Sandbox-Spiel, in dem man frei die Gegend erkunden kann. Aber wir nutzen die zugrunde liegende offene Spielwelt sehr exzessiv, indem der Spieler z.B. große Strecken zurücklegen muss, indem du diese unglaubliche Weitsicht hast, mit Gegenden, die mehrere Quadratkilometer groß sind, wo du dein Ziel schon in ewig weiter Ferne siehst, z.B. die Lichter eines Leuchtturms, und du dich entscheiden kannst, welchen Weg du dorthin einschlägst.

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Killerspiel in Kirche: Zum Zocken lud Microsoft in eine Hamburger Gruft.
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gamona: Was hätte anders laufen müssen, damit wir das Alan Wake zu Gesicht bekommen hätten, wie es ursprünglich einmal geplant war? Oder war es grundsätzlich falsch, in diese Richtung zu denken?

Oskari: Die anfänglich eingeschlagene Richtung war von vornherein falsch. Open-World-Spiele sind großartig für Szenarien wie Grand Theft Auto, dort funktioniert das Prinzip des freien Erkundens und des nicht-linearen Ablaufs. Aber nicht bei einem Thriller, in dem wir den Spieler auf eine emotionale Reise schicken wollen.

Keine Kompromisse!

gamona: Ihr beschreibt Alan Wake ja sogar als einen „psychologischen Action-Thriller“, ein interessant gewählter Ausdruck, zumal das Geschichtenerzählen im Videospiel sich gerade in einer Umbruchphase befindet, denkt man an Spiele wie Heavy Rain, Dragon Age oder das neue Silent Hill, die alle auf Psychologie, Emotionen und Charaktere setzen. Wie war euer Ansatz bei Alan Wake?

Oskari: Unser Ansatz lautete: Wir machen keine Kompromisse! Das ist extrem wichtig für eine Story-getriebene Erfahrung. Was ich damit meine ist: Wir führen keine Spielmechaniken ein, nur weil sie irgendwie cool aussehen. Wir haben lange damit herumexperimentiert, uns Spielmechaniken zu überlegen, die integraler Bestandteil der Geschichte sind und eine Bedeutung für das Geschehen besitzen.

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Das Konzept von Licht und Dunkel ist zentraler Bestandteil des Spiels.
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Das Konzept von Licht und Dunkelheit ist ein zentraler Bestandteil von Alan Wake, nicht nur in der Geschichte, sondern z.B. auch im Kampf. Dass wir uns einen Schriftsteller als Protagonisten gewählt haben, hat zahlreiche Gründe, u.a. weil ein solcher häufig mit sich selbst spricht, im inneren Monolog über sich und das, was um ihn herum geschieht, reflektiert. Die Psychologie von Alan Wake basiert ganz elementar darauf, dass es die objektive Welt gibt, die der Spieler wahrnimmt, und das subjektive Erleben, das auf einer rein gedanklichen Ebene geschieht.

Die Fragen handeln alle davon, ob das, was wir sehen, wirklich geschieht oder ob es sich nicht alles nur im Kopf abspielt. Ist vielleicht alles nur ein Dilemma, ein Trauma, das sich aus dem Unterbewusstsein in der Wahrnehmung der realen Welt manifestiert? Und dieser innere Kampf ist eine tolle Möglichkeit all diese Fragen aufzuwerfen, ohne dass wir ständig den Spielfluss durch Zwischensequenzen unterbrechen müssen.

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Kein Platz für offene Welt: Ein Thriller lebt von seiner Dramaturgie.
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Ein anderes großartiges Erzählverfahren hierfür sind die Manuskriptseiten aus Alans vermisstem Buch, die er ständig findet und die die Geschichte voranbringen und kontrastieren. Es war uns wichtig, all diese Elemente moderner Spiele, also Story, Kampf, Gameplay, miteinander zu verweben, ohne dass es merkliche Brüche dazwischen gibt.

„In anderen Spielen wiederholt sich alles nach einer Weile“

gamona: TV-Serien scheinen eine große Inspirationsquelle für eure Art des Geschichtenerzählens gewesen zu sein. So gibt es immer wieder diese Zusammenfassungen „Bisher bei Alan Wake…“

Oskari: Das ist richtig – das Spiel ist sehr wie eine TV-Serie strukturiert. Man kann Alan Wake ein wenig wie die „Staffel 1“ einer Serie auffassen – das entspricht sehr viel mehr dem Wesen eines Spiels wie z.B. ein Film. Wenn du dir einen Film anschaust, so dauert dieser in etwa zwei Stunden. Die Geschichte erreicht hier nach etwa 90 Minuten ihren Höhepunkt. Aber Spiele dauern sehr viel länger als zwei bis drei Stunden. Wenn man sich also einen Film als Vorbild nimmt, zieht sich die Handlung zäh in die Länge, alles wiederholt sich nach einer Weile. Das ermüdet die Spieler recht schnell.

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Laufend Höhepunkte: Alan Wake ist aufgebaut wie eine TV-Serie.
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Wir glauben, dass für einen Thriller die TV-Struktur sehr viel besser funktioniert – weil du hier ständig die Nadel am Anschlag halten, den Protagonisten unablässig einer klar erkennbaren Gefahr aussetzen musst. Deshalb haben wir zahlreiche Handlungsbögen, die in kleinere Episoden unterteilt sind und alle ihren eigenen Höhepunkt haben. Es gibt Szenen bei Tag, an denen nur die Charaktere vorgestellt oder vertieft werden, wo Dinge angedeutet werden, die sich erst später auflösen oder bedeutsam werden. Dann kommen Szenen bei Nacht, die ganz von der Action beherrscht werden und in einem Cliffhanger in die nächste Episode münden.

gamona: Apropos Action: Das Kampfsystem wirkt auf mich beim ersten Anspielen einerseits ungewöhnlich, weil statt Waffengewalt Licht und Dunkelheit eine Rolle spielen, andererseits auch wieder nicht, weil man halt statt mit einer Schrotflinte mit einer Taschenlampe auf die Gegner schießt…

Oskari: Ich denke, das Kampfsystem ist sehr einzigartig. Du hast bisher nur die ersten paar Level gespielt, wo alles noch recht simpel ist, um den Spieler daran zu gewöhnen, aber glaube mir, im späteren Verlauf wird es total irre. In anderen Spielen bekommst du normalerweise mit der Zeit einfach nur bessere Waffen, doch wir geben immer neue Möglichkeiten, die teilweise echt abgefahren sind.

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Die Auto-Scheinwerfer taugen als Waffe.
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Du kannst z.B. die Scheinwerfer deines Autos als Waffe einsetzen, es gibt Spotlights, die du wie ein Flakgeschütz bemannen kannst, und du bekommst die verschiedenartigsten lichtbasierten Waffen. Das Spannende an diesem Prinzip ist, dass du ja trotzdem all die konventionellen Waffen hast, aber diese deinen Gegnern nur gefährlich werden können, wenn du die Dunkle Präsenz, die ihnen innewohnt, mit Licht aus ihnen vertreibst.

gamona: Oskari, vielen Dank für das Gespräch.