Wäre Alan Wake ein Wein, dann müsste er mittlerweile zur Vollendung gereift sein. Doch befinden sich Computerspiele dermaßen lange in Entwicklung wie besagter Titel der finnischen Remedy-Studios, nehmen sie schnell den ranzigen Beigeschmack des unaufhaltsam näher rückenden Verfallsdatums an. In Hamburg trafen wir die Macher und durften die erste knappe Stunde des beinahe fertigen Horror-Thrillers anspielen. Edler Jahrgang oder ganz schön verkorkst?

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Albtraum ohne Erwachen

„Alan Wake“ beginnt mitten in einem Albtraum, so auch der Name des ersten Kapitels: Auf einer einsamen Gebirgsstraße, mitten im Nirgendwo, läuft aus heiterem Himmel ein Anhalter in den Lichtkegel von Alans Autoscheinwerfer – zu spät, um noch rechtzeitig reagieren zu können. Es knallt, der tote Körper des Mannes liegt vor uns auf der Fahrbahn – und ist einen Moment später genauso plötzlich verschwunden, wie er aufgetaucht ist.

Alan Wake - Ausführlich angespielt: Albtraum oder Schönheitsschlaf? Alan Wake ist endlich wach

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Das Grauen im Nacken: Alan Wake erwacht in einem Albtraum.
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Nur ein Traum? Eine Vision? Eine verdrängte Erinnerung? Oder eine Szene aus einem seiner Romane, die der Thrillerautor im Sekundenschlaf mit der Realität verschmelzen ließ. Die Antwort darauf, welche inneren und äußeren Dämonen den schreibblockadegeplagten Schriftsteller heimsuchen und was sich hinter der „Dark Presence“ verbirgt, die die abscheulichsten Kreaturen der Nacht aus finsteren Nebelschwaden entstehen lässt und ihm auf den Hals hetzt, werden sich Remedy sicherlich bis zum Ende ihres „psychologischen Action-Thrillers“, wie sie ihr Spiel gerne nennen, bewahren.

Der Einstieg zieht jedenfalls bereits alle erdenklichen Register auf der Klaviatur des Unheimlichen: Von einem wahnsinnigen Axtmörder verfolgt rennen wir durch den Wald, unbewaffnet, hilflos, mit dem Gefühl, in einem Albtraum gefangen zu sein, in dem die Bedrohung übermächtig und jede Bemühung, ihr zu entfliehen, zum Scheitern verurteilt ist.

Eine gottgleiche Stimme leitet mich an, verheißt Rettung in einem Leuchtturm in der Ferne. Ich haste den holprigen Waldweg entlang, stolpere durchs Geäst, den Gegner jederzeit im Nacken wissend. Wie ein Regisseur scheint die Stimme über meinen Albtraum zu wachen, wie ein Autor der Romanfigur beizustehen, Tipps für den Spieleinstieg gebend. Sie lässt eine Taschenlampe wie den Heiligen Gral vor mir erscheinen, die einzige Waffe, die die Schatten zurückzudrängen in der Lage ist.

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Die Taschenlampe ist Alans wichtigster Verbündeter.
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Ich erreiche eine Blockhütte, verrammle die Tür hinter mir und wähne mich für einen Augenblick in Sicherheit. Doch das Böse lauert weiterhin dort draußen, umzingelt die Hütte, scheint sie regelrecht mit ihrer Präsenz zerquetschen und durch die Ritzen im Gebälk zu mir vordringen zu wollen. Die Panik, wie sie Filme wie „Texas Chainsaw Massacre“ und „The Hills have Eyes“ auf der Leinwand abrufen, rammt mir „Alan Wake“ direkt in den eigenen Leib. Sämtliche Fernseher in der Hütte schalten sich auf einmal ein, ein riesiges Auge blickt mich daraus an, suchend, wissend, dass es mich finden und holen wird…

Alan Wake hat das Zeug zu einem großen Horror-Spiel, Nomen est Omen aber hoffentlich nicht seine Zeit verschlafen.Ausblick lesen

Alan Wake, der Schlafende, erwacht aus seinem Albtraum. Es ist ein heller, ein wunderschöner Tag. Er und seine Frau Alice haben den abgelegenen Ort Brightfalls im amerikanischen Nordwesten erreicht, ein idyllisches Fleckchen Erde zwischen Bergen eingerahmt und an einem See gelegen, wo Alan seine Gedanken zur Ruhe kommen lassen und seine Schreibblockade überwinden will. „Alan Wake“, das Spiel, der Albtraum, beginnt gerade erst…

Nachts kommt das Grauen...

Der Prolog von „Alan Wake“ komponiert in Vollendung, was den Remedy-Titel zu einem ganz großen Stück Survival Horror machen könnte. Das ursprüngliche Open-World-Konzept, von dem nur noch eine phänomenale Sicht über die weitschweifige, nordamerikanische Gebirgslandschaft geblieben ist, wurde zugunsten eines geradlinig blutroten Thriller-Fadens komplett über den Haufen geworden, der das Geschehen in ein linear geskriptetes Gewand schnürt.

„Alan Wake ist durch und durch ein packend erzählter Thriller“, erklärt uns Oskari Häkkinen von Remedy im Interview. „Das ist mit einer offenen Erzählung, wie sie ein Open-World-Spiel einfordert, nicht vereinbar. Die Handlung muss schlüssig aufgebaut sein und darf keinen Leerlauf enthalten. Ansonsten kommt einfach keine Spannung auf.“

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Idylle: Alan kommt nach Brightfalls, um seine Probleme zu vergessen.
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Offenheit verströmt der Titel hingegen in den Szenen, in denen eigentlich nichts passiert – zumindest nichts Erschreckendes oder etwas, das uns gefährlich werden könnte. Szenen, in denen die Charaktere vorgestellt, ihre Gedankenwelt vertieft und die Umgebung als der ganz normale Alltag vorgestellt wird, zu dem das bald einfallende Grauen in umso stärkerem Kontrast steht.

In diesen Momenten erinnert „Alan Wake“ an ein anderes Spiel, eines, das eben erst das Erzählen im interaktiven Raum völlig neu definiert hat: Heavy Rain. Hier halten nicht Granateinschläge und Atombomben den Puls am Limit, vielmehr sind es Gesten und Emotionen, die einen innerlich zum Explodieren bringen.

„Alan Wake“ lässt sich Zeit, eine Welt zu entfalten, in die der Schrecken nur allmählich und darum umso verstörender Einzug erhält. Wir betreten ein typisch amerikanisches Diner, werden uns, etwas peinlich berührt, gewahr, dass uns ein lebensgroßer Pappaufsteller unserer selbst direkt neben dem Eingang begrüßt. Die Kunde vom eintreffenden Bestsellerautor im verschlafenen Städtchen eilt uns offenbar voraus. Die Bedienung hinter dem Tresen erkennt uns sofort. „Oh mein Gott, ich bin Ihr größter Fan!“

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Killerspiele in der Kirche: Für die Präsentation lud Microsoft in die Krypta der St.-Michaelis-Kirche in Hamburg.
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Eigentlich sind wir gekommen, um uns von einem Bekannten den Schlüssel zu dem Haus am See abzuholen, wo wir die nächsten Tage verbringen möchten. Wir können ihn direkt im Hinterzimmer aufsuchen, doch lässt es sich auch mit den anderen Gästen plauschen, die Jukebox begutachten, einen Kaffee genießen... Erstmal Atmosphäre atmen, bevor uns die Geschehnisse die Luft dazu rauben werden.

Am See angekommen scheint die Idylle perfekt. Bis die Albträume uns wieder einholen. Bis Alice plötzlich spurlos verschwunden ist. Bis es Nacht wird…

Allein im Dunkeln

Das Böse in „Alan Wake“ hat keinen Namen, nicht einmal eine Gestalt. Es scheint eine alles durchdringende Schwärze zu sein, die sich wie Nebelschwaden aus den Schatten schält und in zombieähnlichen Kreaturen manifestiert. Die „Dark Presence“, wie sie lediglich genannt wird, ist denn auch nur mit ungewöhnlichen Methoden zu bekämpfen: mit Licht.

Erst wenn Alan seine Gegner dem hellen Schein seiner Taschenlampe aussetzt, werden die Feinde anfällig für konventionelle Schadenmacher wie Pistole oder Schrotflinte. Auch Blendgranaten oder gar Autoscheinwerfer fungieren da als tödliche Waffen, und das Spotlight einer Rockbühne wird dergestalt zum Pendant eines stationären Maschinengewehrs.

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Die Ausgeburten der dunklen Präsenz sind nur mit Licht zu besiegen.
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Was für „Max Payne“ die Bullet Time sei für „Alan Wake“ die Entdeckung des Lichts als Spielelement, bewerben die Entwickler ihr Feature mit stolzgeschwellter Brust – eine Idee, die die Atmosphäre zweifellos unterstützt und intelligent mit dem Spieldesign verwebt. Revolutionär ist sie jedoch nicht. Denn ob Sniper oder Taschenlampe – der Unterschied ist mehr behauptet denn grundlegend… Selbst das „Nachladen“ verläuft ähnlich, nur eben mit Batterien statt mit Munition. Gegner alt aussehen lassen beide auf dieselbe Weise…

Alt sieht „Alan Wake“ vor allem grafisch aus. Die lange Entwicklungsdauer ist dem Titel deutlich anzumerken: Eckige Autoreifen und ein kantiger Türknauf, grob aufgelöste Texturen und starre Gesichtsmimik lehren zeitgemäß verwöhnte Spieler beinahe schon mehr das Grausen als die dunkle Präsenz.

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Aus der Distanz ist die Grafik phänomenal.
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Schade, wenn man dagegen sieht, wie beispiellos atmosphärisch die Welt aus ein wenig Abstand betrachtet ihre Wirkung entfaltet: Wenn die hohen Nadelbäume ihre Silhouetten vor dem fahlen Mondlicht abzeichnen und der silbrig glänzende Nebel geisterhafte Erscheinungen dazwischen wach ruft, wenn Leuchtgranaten mit ihrem tödlichen Schein die Finsternis durchschneiden wie einen pulsierenden, lebendigen Körper und die sagenhafte Weitsicht Bilder auf den Monitor zaubert, die man augenblicklich als Postkarten verschicken möchte, weiß man: Wäre „Alan Wake“ ein Wein, hätte er das Zeug zu einem meisterlichen Jahrgang gehabt, ist aber mittlerweile vielleicht zum Essig umgekippt…