
Noch spannender als all die Monster, die in dunklen Ecken lauern, bedrohlicher als die Manifestationen der „Dark Presence“ und beängstigender als Alans Albträume finde ich derzeit die Frage, ob es den Entwicklern gelingen wird, die hohen Erwartungen an ihr Spiel zu erfüllen, die sich in den gut fünf Jahren Entwicklungszeit aufgebaut haben.
Von der ersten dreiviertel Stunde, die ich spielen durfte, bleibt eine begründete Hoffnung mit einem Beigeschmack der Skepsis. Dass sich „Alan Wake“ Zeit nimmt, seine Charaktere und seine Welt auszuloten, verbindet es mit der erzählerischen Raffinesse eines Heavy Rain. Der Schrecken bedient sich bei den besten Momenten von Silent Hill bis Alone in the Dark. Auch Stephen King, dessen Grauen sich immer dann am eindrücklichsten entfaltet, wenn es die scheinbar normalsten und harmlosesten Orte heimsucht, trägt überdeutlich seine Handschrift zu dem Remedy-Werk bei. Angesichts dieser Referenzen dürfte „Alan Wake“ also im schlechtesten Falle ein äußerst solides Horror-Actionspiel werden.
Dass ein Spiel sein Konzept allerdings mitten in der Entwicklung einmal komplett gegen seinen eigentlichen Strich und mit dem Strom bürstet, dass seine Texturen und Animationen aussehen, als stammten sie noch aus einer Zeit, als die Xbox 360 nur in Blaupausen existierte, und dass sich die Action und die Gegner anfühlen wie am Reißbrett entworfen und vom Fließband an die Spieler verschickt, dann kann man sich des Eindrucks nicht erwehren: Hier schlummert ein ganz großes Spiel, das vielleicht einfach nur ein wenig zu lange geschlafen hat… Bleibt zu hoffen, dass Story und Abwechslung in der finalen Version die technischen Mängel rausreißen, nicht dass das Fazit am Ende lautet: Wäre Alan Wake doch nur seinem Namen gerecht geworden und etwas früher erwacht…
Demnächst auf gamona: Mehr Infos zu Alan Wake im Interview mit den Entwicklern.
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