„Alan Wake's journey through the night will continue“, verraten mir die Credits am Ende der rund zwölfstündigen Reise durch den bislang besten Wald der Spielegeschichte. Kommt mir so wohlig vertraut vor, der Spruch. Und irgendwie habe ich das Bedürfnis, Remedy für diese Ankündigung zu danken. Einerseits, weil mich Alan Wake gut unterhalten hat, und andererseits, weil die Finnen im zweiten Anlauf das aus ihm machen können, was sie im ersten nicht geschafft haben. Nicht ganz.

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Urlaub machen. Endlich mal. Ruhig und entspannend soll er sein, so weit wie möglich weg vom stinkenden Moloch New Yorks, am besten in einer kleinen Berghütte ohne Fernseher und Telefon, nur mit Luft und Liebe. So was in der Art stellt sich Schriftsteller Alan Wake wohl vor, als er sich mit seiner Frau Alice ins Auto setzt und die Zielkoordinaten des Dörfchens Bright Falls ins Navi hämmert. Abgeschiedenheit kuriert eben alles, hoffentlich auch die stämmige Schreibblockade, die schuld daran ist, dass der Bestseller-Horrorautor seit zwei Jahren nicht mal mehr Flundertexte ins Papier schwärzt. Nein, schlimmer: Da entsteht gar nichts mehr. Keine müde Silbe.

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So friedlich und ruhig: das Städtchen Bright Falls. Doch das bleibt nicht lange so.
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Eine Stunde später wird die Kur zum Albtraum. Alans Frau stürzt aus einem Fenster mitten in die Nacht hinein, wird von einer gierigen Schwärze verschlungen und in die Fluten des Sees hinter der Hütte gezerrt. Der Schreiberling hat keine Chance, auch sein Nervenkostüm nicht. Seine Welt bricht zusammen. Und sein Auto, hinter dessen Steuer er wieder zu sich kommt. Natürlich um eine Woche gedächtnisbelückt. Warum? Das ist erst mal unwichtig, denn etwas Bedrohliches schält sich aus den Schatten des ach so freundlichen Dorfes. Die Geschehnisse seines Buchs, das er angeblich gar nicht geschrieben haben will, werden real, seine Kreaturen lebendig.

Packshot zu Alan WakeAlan WakeErschienen für Xbox 360 und PC kaufen: ab 6,64€

Wirkt alles irgendwie bekannt, was? Woher das kommt? Auf jeden Fall nicht von ungefähr: Unverblümt, aber stets eigenständig genug zitieren die Entwickler Stephen King von „Misery“ bis „Needful Things“, sie ziehen ihre Bahnen durch John Carpenters „Die Mächte des Wahnsinns“, durch „Poltergeist“ und mehr als einmal den Hut vor Altmeister Alfred Hitchcock, wenn pechschwarze Vogelschwärme aufziehen und sich wie eine Plage vom Himmel stürzen.

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Die Szenen der Flucht sind unheimlich aufregend. Leider gibt es nicht allzu viele davon.
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Nach dem als Albtraum getarnten Tutorial, das mit seinen beeindruckenden Naturgewalten zu schnell zur Sache kommt und die schwarze Fratze des Feindes am liebsten keine Sekunde zurückhalten will, nimmt sich Remedy für meinen Geschmack nicht genug Zeit, um das Kauzige, das Verschrobene hinter der Kleinstadt und ihren Bewohnern aufzuzeigen. Die anfänglichen Szenen auf der Fähre und im Diner sind zwar wichtig, weil sie einige der wenigen Momente sind, die das Städtchen so darstellen, wie es sein soll: verschlafen, verträumt, friedlich, gefangen in spießiger Jeder-kennt-jeden-Idylle.

Doch sie sind letzten Endes nicht ausführlich genug, um mehr als ein flüchtiges Bild von Bright Falls und seinen Bewohnern zu zeichnen, zumal man sich am Anfang mehr im Baukasten für angehende Horrorschmierfinken als in einer immer fester zudrückenden Mausefalle des Grauens wähnt. Nicht, dass all das handwerklich schlecht wäre, im Gegenteil, aber die fanatische Kellnerin, die sich als größter Wake-Fan entpuppt, der geschwätzige, kaffeetrinkende Ranger an der Bar, die Rock-Opas, die aufgedrängten Dialoge – alles wirkt eine Spur zu konstruiert, zu bekannt, zu sehr zurechtgelegt.

Ein Traum aus Bergen und Tannen

Ähnliches gilt für die spielbaren Erinnerungen aus Wakes New Yorker Vergangenheit, die in zwei, drei kurzen Abschnitten angerissen wird. Statt mehr Details übers Miteinander zwischen ihm und seiner Frau zu enthüllen, verpufft das kleinfamiliäre Glück als kurzer Einschub. Gerade der Kontrast zwischen der heilen und zu Tode bestürzten Gefühlswelt des Autors und seiner Gattin, deren Verbleib bis kurz vor Schluss ungeklärt bleibt, wäre unheimlich wichtig gewesen und hätte für feinere erzählerische Nuancen gesorgt. Die Rollenverteilung innerhalb der überschaubaren Personenriege geht außerdem zu schnell, mir fehlt zum Beispiel ein vom Zwielicht umsäumter Fremder, der mysteriös bleibt; solche Figuren gibt’s kaum.

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Das Licht ist Alans bester Freund im Kampf gegen die Dunkelheit.
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Und dennoch hat Sam Lakes (Chefautor bei Remedy) Drehbuch genug Zunder, um bis zum Ende lichterloh zu brennen. Es ist erstaunlich, wie viele Eindrücke er uns verdauen und einordnen lässt - und wie sich all das bis zum Ende sukzessive in den Roman zum Selberspielen einfügt. Anfangs prasseln die Details auf mich ein, scheinbar wahllos und ohne auf Zusammenhänge zu achten; vieles wirkt verworren, beliebig und unlogisch. Aber was der Mensch nicht versteht, will er erforschen. Das wussten schon die Altmeister Stephen King und Alfred Hitchcock, als sie böse Vorahnungen in ihren Werken langsam grausame Gewissheit werden ließen.

Auch Alan Wake spielt lange Zeit damit, was man als Beobachter gar nicht sehen kann. Hier sind Lakes Fingerabdrücke fast so fein wie die von David Cage in Heavy Rain. Der Effekt ist ein ähnlicher: Man diskutiert mit Freunden und Kollegen, verschiebt Details, kombiniert sie, interpretiert welche hinein und schreibt die Geschichte des Schriftstellers gedanklich so zu Ende, wie man sie empfindet – und je nachdem, wie man die letzte große Videosequenz auslegt. Das Spiel schafft es tatsächlich, die Phantasie auch Stunden nach dem Verstummen des Xbox-360-Blökens anzuregen, und das muss man Remedy trotz kleiner Schwächen hoch anrechnen. Wie oft gibt es so was schon?

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Weitläufig, groß, wunderschön: das Bergland Washingtons.
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Dann steht man zum ersten Mal auf einem Berg, lässt den Blick schweifen, die Seele baumeln. Und muss den Designern umgehend ein Lob für die Kulisse aussprechen: Die sieht einfach wunderbar natürlich aus, nachts- wie tagsüber. Nach fünf Jahren Entwicklungszeit öffnen sie eine Bergwelt, die als großes Ganzes ohne Levelgrenzen zwar nur noch in ihren Träumen existiert, aber an allen Ecken und Enden eine liebevolle Politur zur Schau stellt. Natürlich kann sie ihre Problemzonen nicht komplett verstecken: Beim Streifzug im Sonnenlicht entrollen sich die üblichen gräsernen Pop-ups, die Oberflächen der Berge im Hintergrund sehen in Just Cause 2 strukturell einen Tick markanter aus, einige Waldbodentexturen wirken grob, viele der Tafeln am Wegesrand verwaschen und das Tearing kann richtig auf den Magen schlagen.

Akustisch und optisch beängstigender Waldspaziergang, der spielerisch nicht so super ist wie die Geschichte.Fazit lesen

Aber ich habe selten einen Wald gesehen, der audiovisuell so mühevoll und mit derart vielen Kleinigkeiten um Aufmerksamkeit hascht. Grashalme fallen nicht der einheitlichen Leveldesign-Schere zum Opfer, sondern haben alle eine unterschiedliche Länge, gebieterische Tannen schunkeln leicht im Wind, der durch ein aufwendig animiertes Grün rauscht und alle Halme hastig durchzuckt. Senkungen und Hebungen, Täler und Berge, glitzernde Flüsse und Wasserfälle, Waldhütten und Camping-Plätze, kleine Trampelpfade und betonierte Straßen – lässt Remedy alles sorgfältig und ohne Lücken ineinandergreifen. Man merkt, wie viel Herzblut sie in die Verwirklichung ihrer Vision und die argusbeäugte Vor-Ort-Recherche gesteckt haben. Egal ob bei Tag oder Nacht: Es gibt keine einzige Szene, keinen Ausblick, von dem ich nicht gerne ein Foto gemacht hätte. Welches größere Lob kann man einem Designer machen?

Ein Alptraum aus Schatten und Büschen

Dass Bright Falls mitsamt Umgebung ursprünglich als offene Spielwelt existieren sollte, wird sofort deutlich. Die Rückstände sind immer noch spürbar: Fast überall dürft ihr ins Dickicht latschen und ein, zwei alternative Pfade einschlagen, bis ihr hohe Klippen erreicht, die fast alle Abschnitte räumlich abschotten. Hier gibt es keine unsichtbare Wand, sondern nur den Tod, sollte Alan einen Meter zu weit gehen. In späteren Abschnitten dürft ihr sogar mit dem Auto fahren, um weite Strecken schneller zurückzulegen.

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Bei Nacht sind die natürlichen Sound-Effekte einfach grandios, vor allem mit 5.1-Sound.
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Diese Offenheit nutzen die Entwickler zum einen geschickt, wenn man versteckte Radios und TV-Geräte in kleinen Hütten findet, die mit ihrem Programm mehr über Bright Falls und seine Bewohner verraten; bei der witzigen Fernsehserie musste ich sofort an „Lords ans Ladies“ aus Max Payne denken – typisch Remedy eben. Zum anderen nutzen sie die Weitläufigkeit plump, um euch schnöde Collectables unterzujubeln: Thermoskannen, schrecklich viele von den Teilen, genau hundert Stück. Warum das unbedingt in einem derart atmosphärischen Spiel sein muss, erschließt sich mir nicht. Einfach nur, damit man IRGENDWAS sammelt? Weil es die große Open-World-Fibel vorschreibt? Och, nöööö, Remedy, das hätte ich von euch nicht erwartet.

Dann kommt die Nacht – und an ihrem Händchen die Gefahr. Es muss ja nicht immer gleich was passieren. Bleibt einfach stehen, gebt der 5.1-Anlage Feuer und lasst euch von der übernatürlichen Magie eines mystischen Waldes mitreißen. Alleine die vielen akustischen Mosaiksteine, die sich beim Zuhören langsam zu einer Symphonie des Unwohlseins zusammenfügen: Der Wind lässt Gebüsche verräterisch rascheln, Eulen murren, Krähen stimmen ein und überschallen damit fast das Zirpen der Grillen. Man spürt förmlich, wie jedes nur erdenkliche Geviech durchs Unterholz kriecht, wie dieser Wald lebt und pulsiert. Vieles davon wird euch gar nicht auffallen, einiges vielleicht nur unterbewusst oder dann, wenn ihr euch ohne Stress und Hetze die Zeit dafür nehmt. Aber eines ist sicher: Selten war 5.1-Sound so aufregend wie hier.

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Kurzer Spaziergang in der Nervenklinik.
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Dann plötzlich, als hätte jemand den Schalter der Wettermaschine umgelegt, heult der Wind wie ein Hund, prescht durch die riesigen Tannen und schüttelt die Äste ungestüm durch. Fahle Nebelbänke schlängeln sich um Baumstämme wie ein Schwarm Fische, während die Gräser und Farne vom aufziehenden Sturm geprügelt werden. Alles bewegt sich, alles ist animiert wie in einem unheilvoll zum Leben erweckten Gemälde von Benjamin Williams Leader – höchstens Far Cry 2 kommt an diese natürliche Wildheit heran.

Einfach Wahnsinn, wie stimmungsvoll die Sound- und Grafikdesigner das Grauen anschwellen lassen, von dem man bis jetzt nur erahnen kann, dass es verdammt nahe ist. Plötzlich scheinen Gräser, Nebel und Schatten zu verschmelzen, ihre Konturen verwischen wie Wasserfarben, die langsam ineinanderfließen. War da gerade jemand vor mir? Hat sich da was bewegt? Was ist hier los? Taschenlampe und Pistole sitzen, der Lichtkegel zappelt nervös hin und her, das Herz rast. Welche Art von Horror erwartet mich?

Umringt von Schatten

Eine, die mich vor allem dann auf den Boden drückt, solange sie nicht sichtbar ist. Sobald Büsche rascheln und der Wind hindurchpfeift, dann sitzt die Panik im Nacken, dann ist die Gewissheit, mutterseelenallein in der Wildnis zu stehen, am intensivsten. Es liegt nicht mal allein am Moment, in dem plötzlich Schatten wie Tintenkleckse aus Büschen fließen und sich in einer von Dunkelheit umarmten Gestalt manifestieren. Das sieht alles schön beeindruckend aus und wird jedes Mal von schrillen Streichern angekündigt, die irgendwann mehr unter die Haut gehen als die erscheinenden Bauarbeiter, Axt- und Kettensägenmörder selbst.

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Alans wichtigste Waffe: die Taschenlampe.
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Die Kreaturen, die durch Wakes Roman zum Leben erweckt werden, haben eine Achillesferse: Licht schwächt sie, Kugeln geben ihnen den Rest. Also halte ich die Taschenlampe mitten auf die Köpfe, verstärke den Strahl mit der Schultertaste, damit der feindselig wabernde Schatten um sie herum verschwindet, und lasse sie nach hinten stolpern wie einen vom Licht getroffenen Vampir. Wie einen, der sich die Hand schützend vors Gesicht hält und linkisch zurückweicht – sieht super aus!

Auf einmal kriechen vier Besessene aus der Dunkelheit, werfen Äxte wie die Dorfbewohner aus Resident Evil 4, kreisen mich ein und nehmen mich in die Zange. Ich muss mit dem linken Bumper im rechten Moment ausweichen, was stilvoll in Zeitlupe gefeiert wird. Hier kommt richtig viel angenehmes Tempo ins Spiel, wenn ich von ihnen umringt bin und schnell reagieren muss. Solche Szenen, in denen man verfolgt wird und sich alle paar Sekunden unter Axthieben wegducken muss, können wundervoll nervenaufreibend sein. Bis man das Licht einer Laterne erreicht. Hier ist man sofort in Sicherheit und findet fast immer kleine rote Schränke, die Alan mit Munition versorgen. Dutzendfach.

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Immer wieder findet man Hütten am Wegesrand, die betretbar sind.
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Das schlägt sich nieder. Aufs Gemüt, das packenden Survival-Horror erwartet hat. Im Grunde tischt Remedy hier einen düsteren Third-Person-Shooter auf, der schaurig aussieht, erzählerisch stark, aber eben auch „nur“ ein Shooter ist. Mag sein, dass zwischen einem „Psychological Action-Thriller“ und Survival-Horror ein feiner Unterschied besteht, doch das Dunkel wird nicht eindrucksvoller, wenn man es einfach erschießt.

So feindselig die Streicher bei jedem Gegner krächzen, so sehr nutzt sich die Kamerafahrt dabei ab, und irgendwann stellt man sich den Schatten nicht mehr mit einem Gefühl der Neugier und Bedrohtheit, sondern nur noch, weil man es eben muss. Viel einfacher: Schon bald tummeln sich neben Pistole und Schrotflinte auch über zehn Blendgranaten und Leuchtmunition im Inventar – die Besessenen haben keine Chance gegen diese Supernova, auch in der Gruppe nicht.

Der Spuk steckt überall

Das ist insofern schade, weil man ja fast überall Nachschub findet: in kleinen Hütten, in Pförtnerhäuschen, in den Lichtkegeln der Lampen oder in Spezialkisten, sofern man den gelben Zeichen folgt, die à la Splinter Cell: Conviction Worte in die Kulisse brennen. Es gibt nur ein, zwei Szenen, in denen ich panisch auf die Munition gucken muss: „Scheiße, bloß noch zwei Schuss für der Pistole und einen fürs Gewehr. Nix wie raus hier!“, heißt es da. Also gebe ich Fersengeld, ducke mich immer wieder unter Äxten weg und erreiche mit Müh und Not die rettende Laterne – herrlich nervenkitzelnd. Warum gibt es nicht ein paar mehr Stellen davon? Wieso verzichten die Entwickler nicht öfter mal auf Waffen?

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Großartige Wettereffekte tauchen die Kulisse in eine zwielichtige Stimmung.
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Wobei man ihnen für die Verfolgungsjagd mit der Polizei gratulieren muss: Ich hetze ohne Knarren durch den Wald, drehe mich immer wieder um und sehe, wie zig Lichtkegel durch die Gebüsche tänzeln. Plötzlich kläffen Hunde, vor mir schiebt sich ein rot-blaues Polizeilicht ins Dickicht, ein Helikopter zieht auf. Solche Szenen, in denen man nicht der Schattenjäger, sondern der Gejagte ist, hätten die Entwickler für meinen Geschmack ruhig öfter inszenieren dürfen. Ich gehe noch weiter: Sie hätten es tun MÜSSEN, um aus dem durch und durch guten ein sehr gutes Spiel zu machen. Sogar das altgediente stationäre Geschütz findet seinen Platz. Zwar nur als riesiger Scheinwerfer, den man ausrichten muss, aber das Prinzip ist dasselbe, die Überraschung dahin.

Tut man also nichts weiter, als ballernd und leuchtend durch den Wald zu tigern? Nicht ganz. In ruhigen, taghellen Phasen bekommt ihr die charakteristischen Facetten Brights Falls und seiner Einwohner zu Gesicht: eine Wohnwagensiedlung mit dem hinkenden Verwalter oder eine Klinik mitten in den Bergen zum Beispiel. Hier kann man für ein paar Minuten verschnaufen und bekommt interessante Einblicke ins Leben und Schaffen der wenigen Charaktere – schön. Aber diese Einschübe sind lediglich kurze Episoden, die nach wenigen Minuten vom Dunkel umhüllt werden. Und plötzlich erscheinen die Hinterwäldler wieder. Tja. Das wäre schon okay, wenn es mal einen großen Gegner gäbe, den man mit List und Tücke bekämpfen muss. Doch neee, keiner von den Kerlen lässt sich mal mehr einfallen, als visuell beeindruckend aus dem Schatten zu fließen.

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An einigen Stellen begleitet euch Alans Agent Barry. Notgedrugen, versteht sich.
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Bis auf die Poltergeister, die von allen möglichen Objekten Besitz ergreifen: von Mülltonnen, Autos, Stahlträgern und, und, und. Bei ihnen genügt schon der verstärkte Strahl der Taschenlampe, der sie, je nach Größe, in wenigen Sekunden oder einer halben Minute auflöst. Schön, dass Remedy wenigstens ein bisschen um Abwechslung bemüht ist, wenn es schon keine Rätsel gibt, doch selbst der Reiz dieser spukenden Gegenstände nutzt sich zu schnell ab und jagt am Ende kaum noch Angst ein.

Interessant sind die vielen Manuskriptseiten, die quasi überall verstreut sind. „Interessant“ deshalb, weil Wake ja angibt, gar kein Buch mehr geschrieben zu haben – obendrein wird der Inhalt immer brisanter und deutlicher, von Alan jedoch wenig stimmungsvoll vorgelesen; auf diesen Seiten widmen sich die Entwickler ihren Figuren sogar mehr als in den Zwischensequenzen tun. Wichtige erzählerische Nuancen erfahrt ihr nur dann, wenn ihr möglichst viele Seiten aufklaubt. Aber vielleicht solltet ihr sie doch nicht lesen, zumindest wenn ihr auf Überraschungen steht. Da die Geschehnisse des Wake'schen Wälzers Realität werden, lest ihr unter anderem das, was noch gar nicht geschehen ist, also beispielsweise vom großen Knall, der hinter der nächsten Ecke lauert.

„Oh, ähm, hallo“

Und warum muss das Grauen eigentlich immer und überall zuschlagen? Wenn Wake an einem Stapel Baumstämme vorbeiläuft, dann seid euch sicher, dass die ganze Chose einen Moment später den Berg hinunterkullert. Wenn er eine lange Hängebrücke betritt, dann macht er zwei Sekunden später unter Garantie einen auf Indiana Jones, der von beiden Seiten in die Enge gedrängt wird. Es wäre viel wirkungsvoller, hätte Remedy solche Momente gezielter eingesetzt und verstanden, dass weniger auch mehr sein kann. Ausnahmsweise ist Geiz wirklich mal geil.

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Zum Vergleich: So sah Alan kurz nach der Ankündigung aus.
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Die Sprecher klingen alle solide und sind durch die Bank potente Leute – das merkt man. Aber man merkt auch, dass sie viele der Szenen, denen sie die stimmlichen Konturen verleihen, gar nicht gesehen haben, sondern nur den Text vom Blatt ablesen. Kleiner Tipp: Spielt den Abschnitt nach bei der Ankunft in Bright Falls auf Deutsch und ihr werdet einen der köstlichsten Kommentare aller Zeiten erleben, triefend vor unfreiwilligem Witz – ich sag nur: „Oh, ähm, hallo“.

Vor allem Alans Sprecher, der nun mal fast durchgängig zu hören ist, hat schlimme Defizite in Sachen Betonung und Stimmungsaufbau. Auf mich wirkt es jedenfalls nicht sehr bedrohlich, wenn er den Satz „Ich hatte Todesangst“ in einer Arschruhe vorliest. Dann wiederum brüllt er in anderen Szenen ohne guten Grund. Wahrscheinlich sollte der Sprecher nur sachte die Stimme erheben und war dabei leicht übereifrig. Wie gesagt: Wer allergisch auf so was reagiert, stellt die Systemsprache am besten gleich auf Englisch um.

Hinzu kommen dümmliche Kommentare, die fast an Alone in the..... nein, ganz so schlimm sind sie nicht, aber ärgerlich. Da sagt Alan in einem der hinteren Kapitel, nachdem er einen einzigen Schatten erledigt hat, doch tatsächlich: „Und ich fand New Yorker unhöflich“. Abgesehen davon, dass er solche Sprüche vorher nie drischt und längst Hunderte von ihnen zurechtgestutzt hat, passt es einfach nicht zu ihm. Irgendwann muss er sich mit zwei weiteren Figuren gegen die antanzenden Schatten wehren, was die Verbündeten auch super hinbekommen. Sie setzen den Weg fort, erneut schlüpfen Gegner aus dem Gebüsch und der Kerl, der eben schon fünf, sechs von ihnen erledigt hat, schreit übertrieben: „Was zum Teufel ist das? Das ist ja überall“ - albern. Und warum muss die dritte Person viermal hintereinander „Oh nein, so nicht“ rufen, wenn sie eine Kugel nach der anderen in die Schatten jagt?

Dafür, dass Alans Frau wie vom Erdboden verschluckt ist, bleibt er außerdem bewundernswert gelassen, nicht nur stimmlich. Er muss ja nicht gleich in einer Tour schwatzen, auch dass sein Äußeres wie bei Ethan Mars aus Heavy Rain verfällt, wäre wohl zu viel verlangt, aber ein paar treffende Kommentare oder Anflüge von Angst hätten dem Erlebnis echt gutgetan. Deshalb hatte ich immer wieder Probleme, Wake die Bestürztheit auch wirklich abzunehmen.