Alan Wake – Special

Der Albtraum geht weiter: Setzt Alan Wake ein Signal für die DLC-Landschaft?

von Sebastian Thor, 28. Juli 2010 17:57 Uhr

Ich hätte ihm die Ruhe gegönnt. Hätte ihm auch gern seine Liebe zurückgebracht. Nach sechs Kapiteln des Schwitzens und Zitterns wäre ein Nickerchen mit erlösendem Gutenmorgenkuss die verdiente Erlösung gewesen. Aber neee, statt Alan Wake seinem Albtraum entfliehen zu lassen, lockt ihn Remedy mit einer leuchtenden Brotkrumenspur in eine verrauchte Waldhütte. Die Tür fällt zu, der dampfende DLC-Ofen springt auf. Es gibt kein Entkommen.

Routinierte Episode von etwa zweistündiger Länge, der mehr Mut in Hinblick auf spielerische Neuerungen gutgetan hätte.In der ersten Download-Episode, namentlich „The Signal“, darf unser Buchstabenschubser also... den Ursprung eines Signals finden? Selbstverständlich. Wie im Hauptspiel folge ich dem gelben Punkt auf der Minimap und lasse mich von kleinen Ködern in Richtung des etwa zwei Stunden entfernten Finales locken. Mein erster Gedanke: Es ist ein schönes Wiedersehen mit Alan, nachdem sein Spiel wochenlang im Schrank stand.

Screenshot zu: Der Albtraum geht weiter: Setzt Alan Wake ein Signal für die DLC-Landschaft?Dunkelheit, wohin das Auge blickt. Die Grundstimmung ist nach wie vor keine fröhliche.

Die übernatürliche Wildheit des Waldes, in dem Büsche zu einer düsteren, windgepeitschten Masse verschmelzen und Rauchschwaden wie Tintenkleckse in der Luft zerfließen, erinnert mich daran, warum ich das Abenteuer trotz aller Schwächen genossen habe – daran ändert sich freilich nichts.

Wieso er überhaupt wieder das Licht jagen muss? Ohne das Ende des Hauptspiels oder wichtige erzählerische Details von „The Signal“ zu verraten: Ein alter Bekannter lotst ihn durch ein verworrenes Gedankenkonstrukt seiner selbst, das bekannte Schauplätze neu und zusammenhanglos arrangiert. Der Startschuss fällt im Oh-Deer-Diner mit lautem Déjà-vu-Geknalle: Die liebe Thekendame Rose, der kaffeeschlürfende Ranger, die Lederjackenopas in der Ecke – alle haben sie ihren Platz genau dort, wo sie auch zu Anfang des Hauptspiels warteten, inklusive des gleichen Gebrabbels. Mit einem feinen Unterschied: Ihre Stimmen klingen dämonisch-verzerrt, ihre Körper sind nur durchsichtige geisterhafte Schemen, der Blick aus dem Fenster zeigt eine von gierigen Schatten verschlungene Straße.

Screenshot zu: Der Albtraum geht weiter: Setzt Alan Wake ein Signal für die DLC-Landschaft?Die ramponierten Straßenzüge voller Abgründe erinnerten mich instinktiv an das New York aus dem letzten "Alone in the Dark".

Egal. Schnell in der Toilette Taschenlampe und Pistole geschnappt – los geht’s. Und zwar mit einem Kampf ohne viel Raum zum Manövrieren: Die grummeligen Hinterwäldler lassen sich nicht lange bitten, stürmen den Laden und mit Axt sowie Messer auf Wake zu. Wie im Hauptspiel muss ich sie mit dem Lichtkegel zurücktreiben, ihnen die schützenden Schatten rauben und zwei, drei Kopfschüsse nachlegen. Kennt man alles. Erfreulich ist, dass Remedy während der kurzen Spielzeit ein paar Kämpfe auf engstem Raum inszeniert, die stärker unter die Haut gehen als das Geballer im Freien.

Man fühlt sich fast ein wenig wie im vierten oder fünften „Resident Evil“, wenn man kaum Platz zum Ausweichen hat und sich gegen eine Übermacht behaupten muss. Unter anderem auch deshalb, weil Wake später in einem rußstarrenden Keller kämpft und Öfen beleuchten kann, um ihnen Stichflammen zu entlocken und mehrere Feinde gleichzeitig zu rösten – sehr schön. Es ist eine diebische Freude, eine Gegnergruppe in die Todesfalle tapsen zu lassen und sie den Flammen zum Fraß vorzuwerfen. Davon abgesehen hält sich Remedy mit Neuerungen vornehm zurück – im Gegenteil: Die Finnen käuen sowohl „menschliche“ als auch mechanische Gegner wieder.

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