Episode 4: Die Wahrheit

Folgt Dr. Hartman und kehrt nach der Einleitung in euer Zimmer zurück. Nach dem Start des Tumults in der Lodge nehmt ihr der erschlagenen Krankenschwester den Schlüssel ab. Befreit Barry und versucht anschließend aus der Klinik zu entkommen. Dazu müsst ihr erst die Poltergeister loswerden. Werft den Generator im Obergeschoss an, um die Arbeitslampe zu aktivieren.

Alan Wake - Diese Komplettlösung knippst euren Lichtschalter an

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Schwenkt das Flutlicht, um das besessene Tor aufzulösen
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Nun wird es knifflig. Um aus der Klinik zu entkommen, müsst ihr nach der Raum mit dem Fernseher auf die besessene Stahlkugel achten. Sie stürmt auf euch zu und zerstört dabei dir Tür. Lauft an ihr vorbei und lockt sie zur Ausgangstür, damit sie auch diese zerschlägt.

Im Irrgarten könnt ihr euch nicht wirklich verirren, aber ihr solltet aufpassen, dass ihr herumliegende Munition und Batterien nicht verpasst, denn es folgen ein paar sehr haarige Auseinandersetzungen. Nehmt daher an der Ruhestädte unbedingt das Schrotgewehr im Schuppen nebenan mit. Das Gefecht am letzten Tor, an der Barry nach dem Schlüssel sucht, ist nur eine Ausdauerprobe. Die Gegner wachsen hier nach, bis Barry den Schlüssel findet, also geht sparsam mit eurer Munition um.

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Begebt euch zur Farm der Rock-Opas. Gar nicht so lecht, ohne Waffe und ohne Taschenlampe. Behelft euch der herumstehenden Baulampen und weicht so gut es geht aus. Sobald ihr den Generator aktiviert habt, müsst ihr das Licht zum besessenen Tor drehen, damit es sich auflöst. Dahinter findet ihr auch endlich wieder eine Taschenlampe. Ohne Waffe habt ihr dennoch wenig Überlebenschancen. Eilt so schnell es geht zum nächsten Generator, der eine Ruhestädte mit Energie versorgt. Jetzt müsst ihr von Lichtkegel zu Lichtkegel rennen, ohne von in die Schattenmeschen zu laufen. Schon bald trefft ihr auf einen Rastplatz, der zwar keine Waffe birgt, aber immerhin Munition und eine bessere Taschenlampe (B-Knopf halten für den Austausch).

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Nicht in die Bärenfallen treten, sonst seid ihr bewegungsunfähig.
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Nach der Szene mit der Lichtvision solltet ihr auf eure Füße aufpassen. Es liegen wieder Bärenfallen herum. Mit der Shotgun bekommt ihr dann auch endlich eine Waffe. Da Munition aber knapp ist, solltet ihr euch bis zur Ruhestadte vor dem Haus mit dem blauen Auto nur im Notfall verteidigen. Rennt stattdessen was das Zeug hält.

Schnappt euch das Auto und fahrt zur Farm. Bei der Verteidigung der Farm auf der Bühne solltet ihr sofort die Pumpgun, die Blendgranaten und die Hochleistungs-Taschenlampe einsacken. Danach geht es weiter richtung „Valhalla“, dem Haus der Andersons. Dazu müsst ihr durch die Scheune. In die Scheune der Farm kommt ihr erst hinein, wenn ihr um die Ecke die Leiter hochklettert und die Maschine, die das Tor versperrt, per Schalter hoch hieft.

Nutzt den Schalter im oberen Stockwerk der Scheune, um das Wikinger-Schiff als Rambock gegen die Tür einzusetzen. Arbeitet euch durch das Silo nach oben, um im obersten Stockwerk den Generator anzuwerfen, und fahrt dann mit dem Aufzug nach unten. Geht zu dem Schuppen, aus dem der einzelne Schattenmörder kommt und klettert über die Leiter innen auf das Dach. So kommt ihr zur Silo-Tür. Der Schlüssel für die Tür, vor der Barry wartet, ist im Schuppen nebenan.

Schaltet im Anderson-Haus den Strom wieder an und findet die hängende Schallplatte. Es folgt eine Traumpassage sowie das Ende von Episode 4.

Collectibles

TV-Sendungen:

- Automatisch in der Klinik
- Auf der Flucht aus der Klinik im Raum mit der Manuskriptseite.
- Im Farmhaus, oberes Stockwerk, nach dem Raum mit dem Betrunkenen.
- In der Scheune

Radiosendungen:

- Im Büro nach erhalt des Schlüssels.
- Im Ranger-Turm nach der Gabelung zur Farm.
- Im vorletzten Stockwerk des Silos.

Dosenpyramiden:

- keine

Manuskript-Seiten:

- ...bekommt ihr automatisch von den Rock n Roll-Opas
- Nach der Rückkehr in Alans Zimmer an der Treppe nach unten.
- Im Raum mit dem Tonband auf dem hinteren Tisch.
- Bekommt ihr automatisch in Hartmans Büro.
- Auf der Flucht aus der Klinik im Raum mit dem Fernseher.
- An einem Baum im Irrgarten
- In einer der hinteren Sackgassen des Irrgartens
- Im Schuppen mit der Schrotflinte neben der Ruhestätte.
- Nach dem besessenen Flügeltor mit der Schubkarre (vor dem Teich)
- Nach der Ruhestädte in entgegengesetzter Richtung zum Zielpunkt.

Manuskript-Seiten vor und auf der Anderson-Farm:

- Am Ende des Minentunnels.
- Beim Generator
- Auf dem Weg, wenn das Licht zu euch spricht
- Am Turm mit dem generator
- An der Pforte zur Farm
- Im Anderson Haus im ersten Stock.
- In der hinteren linken Ecke des Farmgeländes.
- Unten in der Scheune
- Im oberen Stockwerk der Scheune.

Thermoskannen:

- Im Raum mit Hartmans anderen Patienten auf dem Tresen
- Im gleichen Raum wie eben, nur im oberen Stockwerk auf dem Geländer
- Dort wo ihr Barry befreit am Fenstersims.
- Gegenüber vom Gatter an dem Barry bei der Flucht aus der Klinik steht auf der Mauer.
- Im Pavillion
- Bei der Ruhestädte nach dem Steinsäulen-Teich neben der Shotgun
 
Thermoskannen vor und auf der Farm:
- Auf dem kleinen Holzhaus in der Mitte aller fliegenden Objekte.
- Am Rastplatz.
- Beim Turm hinauf.
- In der Küche des Hauses mit dem blauen Auto.
- Wenn ihr das Auto habt, schaut auf der Straße beim verrosteten Oldtimer nach der ersten Kurve.
- Auf der Tribüne auf der Farm.
- Direkt vor Barrys Nase
- Ganz hinten in der Scheune
- Beim Auto der Andersons.
- Im dritten Stock des Silos.
- In der Toilette des Anderson-Hauses.
- In der Küche der Andersons.

Versteckte Kisten:

-Leuchtpistole, Munition: Nach dem Irrgarten beim Teich bei den Steinsäulen zeigen Pfeile an der Mauer den Weg zur Kiste.

Versteckt Kisten vor und auf der Farm:

- Blendgranaten, 3 x Leuchtfackeln: Im Keller des Hauses mit dem blauen Auto (also nicht gleich mit dem Auto wegfahren wenn ihr es seht, sonern erst umdrehen und in den Keller)
- 2 x Blendgranaten: Hinter der Gabelung zur Farm im Haus links von der Straße.
- Blendgranaten, Revolvermunition: Im Haus hinter der Baustelle mit dem Schaufelbagger.

Inhaltsverzeichnis:

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