Randolph führt euch zu Rose. Folgt ihm. Rose schenkt euch einen Schlummertrunk ein und ihr erwacht einen Tag später. Beim Verlassen des Trailerparks stoßt ihr auf die Polizei, der ihr entkommen müsst. Rennt dazu so schnell ihr könnt durch den Graben und haltet euch von ihren Suchscheinwerfern fern. Werdet ihr trotzdem gefunden, dann versucht rennend zu entkommen. In den höheren Schwierigeitsgraden müsst ihr unbedingt das Suchmuster der Spürtrupps abpassen, sonst werdet ihr über den Haufen geschossen. Sucht notfalls Deckung bei Steinen und im Dickicht und wartet auf eine passende Gelegenheit.

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Hier wird scharf geschossen, also vermeidet die Suchscheinwerfer.
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Nach dem ihr den Ranger-Turm passiert, erreicht ihr ein Gatter voller dunkler Energie. Ihr müsst es mit dem Suchscheinwerfer öffenen, den ihr links von euch den Berg hoch findet. Allerdings ist der Stromgenerator kaputt und funktioniert nur wenige Sekunden lang. Beilt euch also beim Ausrichten des Scheinwerfers. Schafft ihr es nicht, dann geht zurück zum Generator und „repariert“ ihn mit einem Tritt.

Beim nächsten verwunschenen Tor findet ihr rechts nebenan eine Taschenlampe, mit der ihr des zerstören könnt. Sammelt anschließend sämtliche Blendgranaten vor dem umgestürzten Polizeiwagen ein. Mit denen könnt ihr mehrere Schattengegner gleichzeitig vernichten. Etwas weiter, kurz vor der kleinen Holzbrücke, ist eine Ruhestädte mit einem Radio. Dort findet ihr Granaten-Nachschub. Ebenso im Kofferraum des nächsten Polizeiwagens. Die Radiostation ist nicht mehr weit – beeilt euch, denn der Vorrat an Blendgranaten wird wohl nicht reichen. Versucht stattdessen so schnell wie Möglich das Licht der Ruhestätte vor der Radiostation zu erreichen. Dort kann euch nichts mehr geschehen.

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Schaltet die Baulampen ein, denn sie gewähren euch Schutz
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Nachdem ihr aus der Radiostation verscheucht wurdet, findet ihr ein weiteres Manuskript und Leuchtfackeln, die ihr dringend braucht, um euch Zeit zum Einschalten eines Generators zu erkaufen. Im daraufhin angeworfenen Licht findet ihr eine neue Knarre samt Munition.

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Ihr erreicht eine Hütte mit Baulampen. Aktiviert sie und geht dann gleich in die Hütte. Macht euch auf einen schweren Angriff gefasst, in dem ihr die eben gefundene Blendgranate ruhig verwenden solltet. Links nebenan ist ein Schuppen mit Munition und der letzten Dosenpyramide, den solltet ihr unbedingt ausräumen.

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Bei großen Poltergeistern helfen Leuchtfackeln ungemein.
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Lauft zur Bahnüberführung und klettert über die Leiter hinauf. Poltergeister greifen euch an, die ihr mit dem starken Strahl eurer Taschenlampe vernichten könnt. Ab 20 vernichteten Poltergeisern winkt übrigens ein Achievement. Dennoch solltet ihr lieber rennen und ausweichen, wenn es geht, den es sind verdammt viele. Keine leichte Stelle, ihr werdet also entweder etwas Glück oder mehrere Anläufe brauchen. Solltet ihr noch eine Leuchtfackel auf Lager haben, so zündet sie jetzt. Sie hält die Poltereister zumindest eine Zeit lang auf Abstand und zehrt auch an ihrer Lebenskraft.

Auf der Plattform für die Radioantenne liegt eine Hochleistungs-Taschenlampe (haltet B lange für den Austausch). In den folgenden Auseinandersetzungen solltet ihr von den herumliegenden Gasflaschen gebrauch machen. Sie sind explosiv und beim Zünden auch ziemlich hell. Das nagt an der Energie eurer Gegner und spart euch Munition, die ihr schon wenige Meter weiter viel besser gebrauchen könnt. Steigt hinter dem Zaun in das Auto.

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