Ich hätte ihm die Ruhe gegönnt. Hätte ihm auch gern seine Liebe zurückgebracht. Nach sechs Kapiteln des Schwitzens und Zitterns wäre ein Nickerchen mit erlösendem Gutenmorgenkuss die verdiente Erlösung gewesen. Aber neee, statt Alan Wake seinem Albtraum entfliehen zu lassen, lockt ihn Remedy mit einer leuchtenden Brotkrumenspur in eine verrauchte Waldhütte. Die Tür fällt zu, der dampfende DLC-Ofen springt auf. Es gibt kein Entkommen.

In der ersten Download-Episode, namentlich „The Signal“, darf unser Buchstabenschubser also... den Ursprung eines Signals finden? Selbstverständlich. Wie im Hauptspiel folge ich dem gelben Punkt auf der Minimap und lasse mich von kleinen Ködern in Richtung des etwa zwei Stunden entfernten Finales locken. Mein erster Gedanke: Es ist ein schönes Wiedersehen mit Alan, nachdem sein Spiel wochenlang im Schrank stand.

Alan Wake: The Signal - Der Albtraum geht weiter: Setzt Alan Wake ein Signal für die DLC-Landschaft?

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Dunkelheit, wohin das Auge blickt. Die Grundstimmung ist nach wie vor keine fröhliche.
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Die übernatürliche Wildheit des Waldes, in dem Büsche zu einer düsteren, windgepeitschten Masse verschmelzen und Rauchschwaden wie Tintenkleckse in der Luft zerfließen, erinnert mich daran, warum ich das Abenteuer trotz aller Schwächen genossen habe – daran ändert sich freilich nichts.

Wieso er überhaupt wieder das Licht jagen muss? Ohne das Ende des Hauptspiels oder wichtige erzählerische Details von „The Signal“ zu verraten: Ein alter Bekannter lotst ihn durch ein verworrenes Gedankenkonstrukt seiner selbst, das bekannte Schauplätze neu und zusammenhanglos arrangiert. Der Startschuss fällt im Oh-Deer-Diner mit lautem Déjà-vu-Geknalle: Die liebe Thekendame Rose, der kaffeeschlürfende Ranger, die Lederjackenopas in der Ecke – alle haben sie ihren Platz genau dort, wo sie auch zu Anfang des Hauptspiels warteten, inklusive des gleichen Gebrabbels. Mit einem feinen Unterschied: Ihre Stimmen klingen dämonisch-verzerrt, ihre Körper sind nur durchsichtige geisterhafte Schemen, der Blick aus dem Fenster zeigt eine von gierigen Schatten verschlungene Straße.

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Die ramponierten Straßenzüge voller Abgründe erinnerten mich instinktiv an das New York aus dem letzten "Alone in the Dark".
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Egal. Schnell in der Toilette Taschenlampe und Pistole geschnappt – los geht’s. Und zwar mit einem Kampf ohne viel Raum zum Manövrieren: Die grummeligen Hinterwäldler lassen sich nicht lange bitten, stürmen den Laden und mit Axt sowie Messer auf Wake zu. Wie im Hauptspiel muss ich sie mit dem Lichtkegel zurücktreiben, ihnen die schützenden Schatten rauben und zwei, drei Kopfschüsse nachlegen. Kennt man alles. Erfreulich ist, dass Remedy während der kurzen Spielzeit ein paar Kämpfe auf engstem Raum inszeniert, die stärker unter die Haut gehen als das Geballer im Freien.

Man fühlt sich fast ein wenig wie im vierten oder fünften „Resident Evil“, wenn man kaum Platz zum Ausweichen hat und sich gegen eine Übermacht behaupten muss. Unter anderem auch deshalb, weil Wake später in einem rußstarrenden Keller kämpft und Öfen beleuchten kann, um ihnen Stichflammen zu entlocken und mehrere Feinde gleichzeitig zu rösten – sehr schön. Es ist eine diebische Freude, eine Gegnergruppe in die Todesfalle tapsen zu lassen und sie den Flammen zum Fraß vorzuwerfen. Davon abgesehen hält sich Remedy mit Neuerungen vornehm zurück – im Gegenteil: Die Finnen käuen sowohl „menschliche“ als auch mechanische Gegner wieder.

Oh Gott, Bücher, aaaaah!

Sprich: Immer noch springen euch unvermittelt irgendwelche Dunkelmänner mit Jogginganzug in den Rücken und schlitzen mit der Klinge herum. Nur sind es diesmal mehr, viel mehr. Am besten im Zusammenspiel mit den Kabelrollenpoltergeistern, fliegenden Autos, Fernsehern und, und, und – es entbrennen gar Massenschießereien. Wake bleibt nichts anderes übrig, als das bekannte Trio aus Taschenlampe, Pistole und Schrotflinte abwechselnd zu bemühen. Kennt man ebenfalls. Vielleicht hätten ein, zwei neue Waffen dem Erlebnis gutgetan. Oder mal ein Gegner, der sich mehr einfallen lässt, als visuell beeindruckend aus dem Schatten zu fließen.

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Immer wieder zeigen Fernsehgeräte einen dem Wahnsinn verfallenen Alan.
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So bleibt es beim bekannten Spukprogramm, das man längst verdaut hat und das sich keine Spur vom Hauptspiel unterscheidet. Oh, wartet. Es gibt Buhuuu-Bücher, die in fliegenden Schwärmen angreifen und die ungeliebten Raben ersetzen – fast wie im letzten Ghostbusters-Spiel. Außerdem hat sich Remedy in die Kulisse gebrannte Richtungspfeile als Hinweis auf Nachschubkisten gespart. Stattdessen muss Wake in der Luft hängende Wörter beleuchten, wie man sie aus dem sechsten Kapitel kennt.

Steht da „Werkzeug“, kommen Batterien und Munition zum Vorschein. Strahlt er das Wörtchen „Besessen“ an, platzt ein Poltergeist aus der Dunkelheit. Spielerisch entscheidend ist im Grunde nur „Bumm!“, was eine riesige Explosion zum In-die-Falle-Locken mehrerer Gegner erzeugt, oder „Leuchtrakete“, um sich auf freiem Feld eine kurze Verschnaufpause zu verschaffen.

Am besten gefallen hat mir die Szene, in der Alan durch einen Parcours voller zufällig an- und ausgehender Laternen kämpfen muss. Die feindliche Übermacht erzeugt hier trotz prallen Munitionsvorrats endlich mal ein Gefühl der Unterlegenheit, während man sich von einem Lichtkegel zum nächsten schleppt, stets das Risiko vor Augen, plötzlich unter einer den Geist aufgebenden Lampe zu stehen.

Solche kurzen Intermezzi und der durchaus knackige Endkampf, der den des Hauptspiels um mehrere Klassen überflügelt, retten „The Signal“ vor dem grauen, zähflüssigen Sumpf des Durchschnitts. Fürs nächste Mal wünsche ich mir nicht nur eine erzählerische Fortführung, die Wakes Geschichte hoffentlich Richtung Happy End schubst, sondern auch Mut zu (wenigstens kleinen) spielerischen Neuerungen und mehr aus dem bekannten Rahmen Fallendes.

Fazit: Wiedersehen macht Freude

Es ist schön, Alan wiederzusehen. Es ist auch schön, dass die übernatürliche Wildheit des Waldes nichts an Faszination eingebüßt hat. Nach Wochen stehe ich endlich wieder in der Dunkelheit und lasse mich von fließenden Schatten, dem tosenden Sturm und der wunderbar schaurigen Soundkulisse berauschen. Aber so angenehm Remedy auf der Waldbühne Stimmung erzeugt, so erfreulich wären auch ein paar spielerische Neuerungen gewesen. Vielleicht eine neue Waffe, ein neuer Gegnertyp, irgendwas. Fliegende Buhuuu-Bücherschwärme sind nicht unbedingt das, womit man erwachsenen Spielern Angst einjagt.

„The Signal“ ist eine routinierte Episode zum lockeren Runterspielen. Sie macht dank erzählerischer Führung Thomas Zanes, dank albtraumhaft ineinander übergehender Schauplätze und des ab und zu entbrennenden Unterlegenheitsgefühls auch Spaß – aber am Ende bleibt nur ein Cliffhanger unter vielen. Und natürlich die Hoffnung, dass Remedy bei „The Writer“, dem bald erscheinenden achten Kapitel, etwas mehr Mut beweist.

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