In der aktuellen Ausgabe von Geoff Keighleys Bonus Round sprachen Wedbush-Analyst Michael Pachter, Naughty Dogs Mitbegründer Jason Rubin und Innovative Leisures Seamus Blackley über die Zukunft der Publisher.

Aktuelles - Wie sieht die Zukunft der Publisher aus?

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Werden traditionelle Publisher wie EA überhaupt noch gebraucht?
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Nun da die neuen Konsolen von Sony und Microsoft auf dem Markt sind, richtet sich der Blick wieder verstärkt auf die Publisher, schließlich liefern sie den Treibstoff für die PS4 und die Xbox One - die Spiele. Als Microsofts Xbox 360 und Sonys Playstation 3 herauskamen, waren noch wesentlich mehr Publisher auf dem Markt. Das hat sich nun geändert.

Jason Rubin, der noch vor einiger Zeit Präsident beim ehemaligen Publisher THQ war, kann davon ein Lied singen. Wenn man zu den Top-5-Publishern gehöre, dann sei das Geschäft einträglich. Doch für die kleineren Publisher werde es immer schwerer. Wenn sie nicht schon kollabiert sind, dann kämpfen sie mit ihren Absatzzahlen. Vielleicht auch mit ein Grund, warum die Publisher nicht wagen, neues Terrain zu betreten und stattdessen auf altbewährte Mechanismen setzen und statt einer neuen Marke lieber gängigen Erfolgsformeln vertrauen.

Michael Pachter weist aber auch darauf hin, dass die Publisher neue Spielemarken extra für die Next-Gen aufgehoben haben. Spiele wie Watch Dogs, Destiny und Titanfall seien zwar nicht Next-Gen-exklusiv, wären aber als Launch-Titel von großer Bedeutung für die neuen Konsolen. Die Spiele-Entwickler werden seiner Meinung nach in den nächsten drei, vier Jahren noch einige neue Spiele herausbringen, die keine Sequels oder HD-Remakes darstellen und neue, frische Ideen umsetzen.

"Und die, die funktionieren, erhalten dann Sequels bis zum Würgen", so Pachter. "Das ist einfach die Formel, die funktioniert." Jedes Jahr genau dasselbe Spiel noch einmal zu bringen und dennoch Erfolge zu feiern, das sieht man an Activisions 'Call of Duty'-Reihe.

Pachter dankt auch Rubin dafür, dass er, als er bei THQ noch das Sagen hatte, dafür sorgte, dass Saints Row 4 überhaupt erst ermöglicht wurde, da das Spiel völlig irrsinnige, aber geniale Ideen habe.

Bei Sequels müsse man ebenfalls differenzieren, so Rubin. Als Beispiel führt er Grand Theft Auto 5 an, das zwar ein Sequel sei, aber dennoch genug neue Elemente aufweise, um sich von den vorherhigen Titeln zu unterscheiden.

"Ich weiß, das ist jetzt völlig antik, aber wenn man sich Crash 1-3 ansieht, haben wir das Spiel jedes Mal verändert und etwas Neues eingeführt, und die Verkaufszahlen gingen hoch. Zur selben Zeit haben die Macher von Tomb Raider jedes Mal nur neue Levels eingefügt, und die Verkaufszahlen gingen in den Keller", so Rubin. "Es gibt Wege, ein Sequel zu machen, und es gibt Wege, wie man ein Sequel nicht macht. Wenn man etwas Frisches in das Spiel einbringt, identifizieren wir uns alle mit dem Charakter, oder der Welt, und wir wollen einfach mehr spielen. Die Sache mit der Interaktivität is die, ganz im Gegensatz zur Story, die langweilig werden kann, wird das Gameplay nicht langweilig, man wird einfach besser, darum geht es bei der Interaktivität. Grand Theft Auto ist das perfekte Beispiel für ein Sequel, bei dem man alles richtig gemacht hat."

Pachter führt auch Ubisofts 'Assassin's Creed'-Reihe an, bei der das Setting in den letzten Iterationen dramatisch verändert wurde, um der Reihe die nötige Frische zu verleihen. Und das habe Ubisoft nach Pachters Meinung auch ganz gut gemacht.

Seamus Blackley kommt daraufhin auf Nintendo zu sprechen, von denen viele Spielefans behaupten, sie würden nur noch in Sequels ertrinken. Es mag richtig sein, dass sich viele darüber aufregen, dass es fast nur noch Sequels gebe. Dann weider sind Sequels aber genau die Titel, die neuen Ideen überhaupt erst den Weg ebnen.

"Wer mal bei einem großen Unternehmen gearbeitet hat, weiß, wie konservativ ein Management sein kann, wenn es kein Geld gibt", so Blackley. "Aber zur selben Zeit sind Sequels das Sicherheitsnetz, das die Verantwortlichen brauchen, um sich sicher genug für neue Dinge zu fühlen. Und nur dank ihnen erhält ein verrücktes Team mit einer verrückten Idee bei einem Meeting dann grünes Licht für sein Projekt, das dann vielleicht zum nächsten großen Franchise heranwächst."

Blackley möchte auch mit dem falschen Bild eines Publishers aufräumen, den man heute als Geldgeber verstehe. Früher war der Publisher derjenige, der die Güter in den Handel brachte, auf ein Medium gebannt mit Handbuch und Verpackung. Etwas, wozu reine Spiele-Entwickler nun mal nicht in der Lage seien. Ein Publisher beschaffe das Geld für die Entwicklung, sorge für den Test eines Spiels und bereite es für die Veröffentlichung vor. Irgendwann kamen die Entwickler immer an den Punkt, wo sie ihre Spiele nicht mehr alleine vertreiben konnten, eine Garage, ein Elternteil mit einem Auto und ein paar Rohlinge waren dann nicht mehr genug, um sich zu behaupten. Man brauchte ein Unternehmen, das diese finanzielle Bürde für einen übernahm - die Publisher.

"Und jetzt hat sich die Welt dahingehend verändert, dass es diese Form des Publishings vielleicht gar nicht mehr benötigt", so Blackley. Viele Indie-Studios betreiben heute Self-Publishing über digitale Plattformen. Das ginge aber nur bis zu einem gewissen finanziellen Betrag. Ab da wären wieder die Publisher gefragt, die sich um Marketing und Vertrieb kümmern, Dinge, die für Entwickler von weniger Bedeutung sein sollten.

Eine Zeit lang waren Publisher auch mehr für die Verpackung und den Vertrieb der Spiele zuständig als für das Marketing, so Rubin. Marketing sei noch immer von großer Bedeutung, da man die Spiele, die in der Produktion immret teurer werden, sovielen Leuten wie möglich zugänglich machen müsse. Ein weiterer Grund sei nun mal auch die Finanzierung eines Spiels, da diese nun mal immer teurer würden. Selbst bei Naughty Dog, dem erfolgreichen Entwickler von Spielen wie der 'Crash Bandicoot'-Reihe, der Uncharted-Reihe und The Last of Us habe man die Spiele nur bis 4 Millionen Dollar finanzieren können, darüber hinaus begann dann das große Zittern, weil man viel eigenes Kapital riskiere.

Viele Publisher haben laut Pachter auch nur einen einzigen herausragenden Titel in ihrem Portfolio, von dessen Erfolg sie zehren. Rovios Angry Birds, Gung Hos Puzzle & Dragon. Es kommt zwar die Frage auf, inwiefern man Rovio als Publisher bezeichnen kann, doch Pachter stellt klar, dass Rovio all die Merkmal eines Publishers innehabe. Merkmale wie Finanzierung, Marketing und Portfolio. Da reiche ein Fehler, und man sei Geschichte. Wie THQ, wo mindestens vier solcher Kapitalfehler begangen wurden, die schließlich zum Ende führten.

Naughty Dog sei auch nur so erfolgreich mit der Uncharted-Reihe gewesen, weil man mit Sony einen sehr guten Publisher hatte, der sich um die ganzen Bereiche kümmerte, die nicht die reine Entwicklung betrafen. So konnte sich Naughty Dog ganz auf die Spiele konzentrieren, weil man mit Sony einen absolut unglaublichen Partner hatte. "Von daher sind Publisher gut für Entwickler", so Rubin. "Wenn die Umstände stimmen."