Feministin Anita Sarkeesian ist zurück und präsentiert den zweiten Teil ihrer insgesamt auf 12 Teile ausgelegte Webdoku Tropes Vs. Women in Video Games. Den ersten Teil, Damsel in Distress Part 1 veröffentlichte sie am 7. März. Nun folgt Damsel in Distress Part 2.

In der ersten Episode Damsel in Distress (Jungfrau in der Not) Part 1 ging es um stereotypische Rollenverteilung und die Platzierung weiblicher Charaktere als wehrlose und hübsche Trophäen, die von starken Alpha-Männchen gerettet werden wollten. Dabei bezog sich Teil 1 auf die Spiele der 80er und 90er Jahre.

In Teil 2 liegt der Fokus nun auf modernere Spiele, die nach Sarkeesian noch immer an diesen Stereotypen kranken. Und das, obwohl es vermehrt Spiele gibt, in denen starke weibliche Hauptcharaktere existieren. Beispielsweise in Beyond Good & Evil.

Als Beispiel für Spiele, in denen Frauen noch immer die Opferrolle einzunehmen haben, zeigt Sarkeesian unter anderem TimeSplitters: Future Perfect, Ninja Gaiden und Alan Wake. Es sei zu einfach und verlockend, mithilfe dieser Methode dem männlichen Spieler eine Motivation für sein Handeln zu liefern.

Dennoch muss auch Sarkeesian gestehen, dass die heutige Zeit und Spiele-Entwicklung aus dem ehemals hilflosen Mädchen eine, manchmal äußerst schlagfertige Braut gemacht hat. Nichtsdestotrotz muss auch sie gerettet werden. Jeglicher Ansatz von weiblicher Selbstbestimmung werde, wenn überhaupt, erst nach dem eigentlichen Spiel oder in den Credits gezeigt.

Ihrer Meinung nach bestehe eine große Gefahr in der Romantik einiger Spiele, die aus der Hilflosigkeit des weiblichen Charakters herrühre und die der Spieler daher beschützen muss. So suggeriere dieses Bild, dass Frauen nur dann begehrenswert seien, wenn sie hilflos, unselbstständig und vor allem gehorsam sind.

Eine Methode, um nicht nur die Story voranzutreiben, sondern auch den Spieler emotional zu fesseln, sieht Sarkeesian in der problematischen und exzessiven Nutzung des sogenannten "Woman in a Refridgerator"-Szenarios (Frau im Kühlschrank). Benannt nach einer Ausgabe von Green Lantern aus dem Jahre 1994, in der Green Lantern seine Freundin ermordet im Kühlschrank vorfindet, woraufhin er Rache schwört. So dient der grausame Mord an einer Frau nur der Rache und damit der eigentlichen Story um den Mann. Das Ermorden von digitalen Frauen als Mittel zum Zweck sozusagen? Umgekehrt sei es bislang noch nie so vorgekommen.

Gerne würden die Entwickler auch gleich das "Damsel in Distress"-Szenario mit dem "Woman in a Refridgerator"-Szenario kombinieren. So müsse der Protagonist seine Frau rächen und seine Tochter befreien. Auf diese Weise würden Rachegelüste und Fürsorge getriggert. Zu sehen in Kane & Lynch und auch in Prototype 2.

Eine Variante hiervon wäre noch die Kombination beider Szenarios in einer einzigen Person. Indem der Held die Seele seiner getöteten Frau retten muss, wie man es in Dante's Inferno oder auch Castlevania: Lords of Shadow erleben durfte.

Die vermeintlich emotionale Komponente würde auch zusätzlich verstärkt, indem der Held zu spät zur Rettung käme oder gar seine Frau von ihrem Leid erlösen müsse. Vermeintlich, weil Sarkeesian darin auch nur eine weitere Möglichkeit sieht, der Gewalt einen Sinn zu geben. Für sie sind das unterwürfige Frauen, die ihr Schicksal in die Hände der Männer legen, und die darüber entscheiden dürfen, ob die Frau lebt oder stirbt. In Sarkeesians Augen eine pervertierte Machtdemonstration. Gewalt, "um Frauen wieder zu Sinnen kommen zu lassen." Quasi häusliche Gewalt um der Frau willen. Ein holpriger und gewagter Versuch, derlei Untaten mit Videospielen in Verbindung zu bringen, auch wenn sie später erklärt, dass ein möglicher Einfluss eher unterschwelliger Natur sein dürfte.

Doch Sarkeesian betont auch, dass die meisten Entwickler wohl selber nicht im Klaren über die unterschwellige Botschaft ihrer Spiele waren und sich einfach von der Spielemechanik leiten ließen. So seien die Frauen, die den Helden genommen wurden, ihr Besitz gewesen und die eigentliche Story ginge um den Versuch, ihre verlorene Maskulinität wiederzuerlangen, indem sie Gewalt sprechen ließen.

Es gebe aber auch Beispiele für Videospiele, die den Verlust und die Trauer in realistischerer Weise darstellen und die Frauen nicht zu reinen Opfern degradieren. Sarkeesian nennt dabei Dear Esther, To The Moon und Passage.

Anbei, Sarkeesian lässt zu Beginn des Videos wissen, dass sie brutale Szenen zeigen werde, die einigen womöglich zu hart sein dürften. Was sie allerdings verschweigt, sind die massiven Spoiler, die Thema-bedingt auftreten.

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